EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Electronic Arts – Domovská stránka Electronics Arts Home Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Začleňování a diverzita Sociální dopad Lidé a kultura Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři Nejnovější hry Již brzy Bezplatné hry (F2P) EA SPORTS EA Originals Knihovna her Speciální nabídky v EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobilní zařízení Pogo EA app EA Play Hraní na soutěžní úrovni Playtesting – Testování her Společnost Kariéra Novinky Technologie Studia EA EA Partners Naše závazky Pozitivní hraní Začleňování a diverzita Sociální dopad Lidé a kultura Prostředí Nápověda Fórum Hráčské a rodičovské nástroje Přístupnost Tisk Investoři

Ve vůdčí roli: Cesta Rebecky Coutaz k herní dokonalosti

Zkoumání cesty, poznatků a vizí viceprezidentky a generální ředitelky studia DICE.

U příležitosti Měsíce ženské historie startujeme sérii článků oslavujících pozoruhodné přínosy vůdčích osobností našeho studia. V tomto úvodním článku vás seznámíme s Rebeckou Coutaz, viceprezidentkou a generální ředitelkou studia DICE, jejíž cesta v herní branži je ukázkou síly vůdčích schopností.

Rebecka Coutaz, která působí v herním průmyslu již více než dvacet let, je příkladem toho, s jakým elánem, kreativitou a vizí se ženy dostávají do čela interaktivní zábavy.

Poznejte Rebecku Coutaz

Coutaz začala ve společnosti Electronic Arts pracovat v listopadu 2021, tedy jen několik týdnů po vydání Battlefieldu 2042. Když Coutaz nastoupila na pozici viceprezidentky a generální ředitelky studia DICE, vydala se v naší společnosti cestou růstu a vývoje. Když se zamýšlí nad svou dráhou, poznamenává, jak se její pozice v průběhu času proměňovala, což odráží změny v samotné hře i celé sérii.

 

Otázka: Jaká byla tvá role, když jsi v EA začínala, a jak se od té doby, co jsi tady, vyvinula?

„Nastoupila jsem jako viceprezidentka a generální ředitelka DICE. A od té doby se tato role samozřejmě hodně vyvinula. Prošli jsme velkými změnami jak v případě Battlefieldu 2042, tak celé série Battlefield, a ten vývoj je nepřetržitý.

Když jsme hru vydali, čekala nás spousta práce. Učinili jsme důležité rozhodnutí posunout datum vydání první sezóny o několik měsíců. Když jsme startovali první sezónu, vzpomínám si, že jsme si v konferenční místnosti připadali jako v NASA – stisknete tlačítko, nový obsah je venku a pak sledujete všechny ty hráče a hráčky na obrazovkách před sebou. Tvrdě jsme pracovali, abychom se do tohoto bodu dostali. Takže to je asi můj první opravdu nezapomenutelný milník.

A za druhé bych řekla, že to bylo v době, kdy jsme uspořádali naživo první fórum DICE Town Hall. Teď ho máme každé čtyři měsíce. Sejde se celý tým, a ta energie, kterou nám taková setkání a schůzky dodávají... Je to prostě úžasné.“

 

Otázka: Máš nějaké předchozí zkušenosti s herním průmyslem?

„To mám. Hry dělám na plný úvazek od roku 1998. Začínala jsem však už v roce 1995 testováním lokalizací. Takže hry dělám celý svůj dospělý život.

Jsem považována za veteránku v oboru. Po celou svou kariéru jsem pracovala pro různé veřejné společnosti, ve kterých jsem vytvářela hry a herní zážitky.

Vždycky jsem se hodně zajímala o zábavu a hry. A když jsem v tomto odvětví začínala, nejvíce mě kupředu hnala ta vášeň lidí. Tehdy jsem věděla, že tohle budu dělat po zbytek života: mít možnost pracovat s lidmi, kteří jsou tak zapálení, kteří do toho dávají své srdce a vytvářejí pozitivní pracovní morálku – a kteří jsou tak odhodlaní sdílet své výtvory s hráči.“

 

Prosazování žen do vedoucích pozic v herním průmyslu

Kromě individuálních úspěchů Coutaz zdůrazňuje, že je důležité, aby ve svém týmu vytvářela podpůrné a inkluzivní prostředí. Uvědomuje si hodnotu rozmanitosti a zdůrazňuje, že je třeba, aby týmy odrážely různorodou hráčskou základnu. Coutaz sehrála klíčovou roli při prosazování rozmanitosti v rámci studia DICE – významný počet členů vedení studia tvoří ženy. Tento úspěch nadále inspiruje a přitahuje do odvětví další ženy.

 

Otázka: Jak vnímáš roli žen při utváření budoucnosti Electronic Arts, zejména v rámci studia DICE?

„Dnes vytváříme hry pro všechny, pro staré i mladé, pro různé národnosti a prostředí. Proto je pro mě velmi důležité, aby naše týmy tuto různorodost hráčské základny odrážely. Jedině tak budeme moct vytvářet ty nejlepší tituly a nejlepší hráčské zážitky.

Mít rozmanité týmy je velmi obohacující, protože pokud jde o kreativitu a inovace, máte k dispozici různé perspektivy a vstupy. Proto je nesmírně důležité, abychom i nadále vzdělávali své manažery a vedoucí pracovníky v oblasti řízení diverzifikovaných týmů. Krása diverzifikovaného myšlení, která s takovými týmy přichází, za to stojí.“

 

Otázka: Jak podporuješ nápomocné a inkluzivní prostředí pro členy svého týmu?

„Jsem první ženou na pozici generálního ředitele DICE od založení studia v roce 1993. A někdy stačí jedna změna, abyste dokázali přilákat různorodý tým. Jsem velmi hrdá na současný tým vedoucích pracovníků studia DICE, a nejsem to jen já v pozici generální ředitelky. Vedoucí personálu je žena, vedoucí kreativního oddělení studia je žena, vedoucí vývoje produktů je žena, stejně jako velká část vedení studia – a to samozřejmě přitahuje ještě více žen.

A myslím, že je také velmi důležité mít jasně stanovené role, odpovědnosti a očekávání. Když člověk v bezpečném prostředí neví, co má dělat, může bez obav říct: „Nevím, jak to udělat“ nebo „Abych mohl udělat tohle, potřebuji tohle.“

A chyby jsou v pořádku. Jsme tvůrci. Abychom mohli prosazovat své inovace a kreativitu, podstupujeme obrovská rizika, takže neúspěch nesmí být tabu. Nemůžeme být dokonalí. A když někdy selžeme, vrátíme se na začátek a zkusíme to znovu.“

 

Adaptace na měnící se prostředí

Při pohledu do budoucna si Coutaz představuje herní průmysl, který se bude nadále vyvíjet a přizpůsobovat měnícímu se prostředí a očekáváním hráčů a hráček. Vyzdvihuje klíčovou roli technologií jako základu pro tvorbu her a podtrhuje transformační dopad technologií, které umožňují přinášet ještě působivější herní zážitky. Zdůrazňuje, jak technologický pokrok spolu s větší dostupností a zapojením komunity přetvořil herní prostředí, demokratizoval odvětví a podpořil rozmanité talenty z celého světa.

Otázka: V čem se v průběhu let změnilo prostředí interaktivní zábavy?

„Technologie, obchodní model, naši hráči a hráčky, platformy, způsob hraní, způsob konzumace zábavy a her, rozvoj našich on-line kapacit. Ani nevím, kde začít. 

Technologie je pro nás velmi důležitá jako základ nejen pro to, co budeme vytvářet, ale také pro to, jak naši hráči a hráčky sami tvoří, sledují, připojují se a hrají. A samozřejmě rozšíření z titulů pro jednoho hráče na možnost hrát po celém světě, ať už bydlíte v Hongkongu, nebo v Detroitu – dokonce napříč platformami, což bych řekla, že je pro mě velká, zásadní změna.

Technologie nám také umožňuje vytvářet stále působivější zážitky. Na počátku mé kariéry zabralo dohrání hry nějakých pět až šest hodin. A dnes můžeme vytvářet víceméně nekonečné tituly, pokud chceme.

Také je pro mě velmi důležité, že dnes jsme s hráči a hráčkami v kontaktu v reálném čase. Na začátku mé kariéry, když uživatelé narazili na chybu, zavolali na horkou linku. Horká linka kontaktovala vývojáře a my jsme se snažili najít řešení. Dnes jsme s hráčskou komunitou v kontaktu v reálném čase, takže víme, co se jim líbí, a můžeme se jich ptát.

V době, kdy jsem začínala, jste nemohli jít na univerzitu, abyste se naučili dělat videohry. Sami jsme se je museli učit vytvářet. Dnes můžete studovat programování herního systému, herní design, komunitní management atd. Počty talentů, které dnes máme, se nedají srovnat s tím, když jsem před téměř 30 lety začínala svou kariéru, a pochází z celého světa.

A pak máme samozřejmě k dispozici mnohem více nástrojů, které nám dnes umožňují vytvářet lepší herní zážitky. Myslím, že tyto nástroje nám umožňují demokratizovat odvětví. Dnes je pravděpodobně snazší vstoupit do videoherního průmyslu, protože si můžete hrát, můžete publikovat sami nebo v rámci existujících platforem, jako je Fortnite a Roblox atd. A i když je stále velmi těžké vytvářet hry, myslím, že díky mizejícím bariérám je to dnes jednodušší.“

 

Budování inkluzivnějšího průmyslu

Pro začínající ženy, které se chtějí prosadit v oboru, má Coutaz jednoduchý, ale silný vzkaz: „Zaujměte místo u stolu, ozvěte se; váš názor, váš příspěvek má stejnou váhu jako všechny ostatní.“ Coutaz vyzývá ženy, aby rozšířily řady herních profesionálů a profesionálek a podílely se na utváření budoucnosti her.

Oslavou vůdčího postavení Rebecky Coutaz v herním odvětví oceňujeme nejen její individuální úspěchy, ale také širší přínos žen při utváření prostředí interaktivní zábavy. Coutaz je majákem inspirace pro budoucí generace lídryň v herním průmyslu.

 

Podívejte se na volné pozice ve studiu DICE, v týmu série Battlefield i v širším týmu Electronic Arts!

Související aktuality

Naše nejnovější technologické inovace v titulech od EA SPORTS

Electronic Arts Inc.
8.5.2024
Pohled na největší technologické pokroky společnosti Electronic Arts před dalším rokem inovací.

Revoluce: Průlomová technologie patchování her vytvořená zaměstnancem EA

Electronic Arts Inc.
9.4.2024
Hans van Veenendaal z EA vytvořil průlomovou technologii patchování her, která urychluje celý proces, šetří náklady a podporuje udržitelnost.

Kate Kellogg v čele evoluce hraní ve společnosti Electronic Arts

Electronic Arts Inc.
27.3.2024
Přečtěte si o cestě Kate Kellogg na pozici provozní ředitelky studií EA, o její filozofii vedení, stylu spolupráce a vizi budoucnosti her.