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Notas del parche de Apex Legends™: Disidencia

Descubre lo que te espera esta temporada, una nueva leyenda, un modo por tiempo limitado y más. ¡Disidencia llega el 8 de febrero!

Festeja el 3.º aniversario de Apex Legends™ con Disidencia, una nueva temporada que presenta Control, un nuevo modo por tiempo limitado de 9 vs. 9; a Mad Maggie, una leyenda con una actitud de punk rock; la primera actualización del mapa de Olympus; un nuevo Pase de batalla emocionante; una nueva temporada clasificatorias y más.

Para festejar aún más el tercer aniversario del juego y homenajear a su increíble comunidad, los jugadores de Apex Legends™ pueden desbloquear tres leyendas principales, tres packs temáticos y un pack legendario para cada uno solo por iniciar sesión durante las primeras tres semanas de Disidencia.*

Nuevas leyendas

Mad Maggie, una despiadada señora de la guerra y la loca más malvada de las Tierras Salvajes regresa a los Apex Games como una bola demoledora con su estilo de juego ofensivo. Con su dominio mejorado de escopetas, su habilidad para expulsar a los enemigos a cubierto y su habilidad definitiva aplastante, a los jugadores agresivos les encantará jugar como Mad Maggie.

Habilidad pasiva: Delirio de guerra
Resalta temporalmente a los enemigos que heriste. No se penaliza la velocidad de movimiento al usar escopetas.

Habilidad táctica: Perforadora incendiaria
Dispara una perforadora que se adhiere a un obstáculo y quema a los enemigos del otro lado.

Bola demoledora
Avienta una bola que libera paneles de aumento de velocidad y detona cerca de los enemigos.

Mira a Maggie en acción aquí.

Nuevo modo por tiempo limitado: Control

Disidencia empieza con Control, un nuevo modo de tiempo limitado que ofrece una experiencia de 9 vs. 9 llena de adrenalina en la que dos equipos luchan por capturar y controlar puntos en el mapa. Con los equipos más grandes de Apex Legends™ hasta la fecha, los jugadores seleccionarán previamente sus armamentos, se desplegarán y, por primera vez en la historia, tendrán la oportunidad de vivir la emoción de tener a las mismas leyendas luchando codo con codo: creando momentos apasionantes que solo pueden ocurrir en Control. En este modo, la muerte no es el final, ya que durante la partida los jugadores podrán reaparecer y continuar luchando hasta que un equipo gane los puntos necesarios para ser declarado ganador. Así que prepárate para vivir el espectáculo del combate de leyendas 9 vs. 9 cuando Control esté disponible, el 8 de febrero. Checa el blog completo del diseñador Mark Yampolsky aquí.

Obtén recompensas para empezar bien la temporada

Para celebrar el 3.er aniversario y homenajear a la increíble comunidad de Apex Legends™, vamos a regalar recompensas a todos los jugadores que inicien sesión durante las primeras tres semanas de Disidencia.* Del 8 al 15 de febrero, todos los jugadores desbloquearán tres packs temáticos de Octane solo por iniciar sesión; si aún no lo tienen, se desbloqueará automáticamente. Del 15 al 22 de febrero, los jugadores que inicien sesión desbloquearán tres packs temáticos de Wattson, así como a la leyenda propiamente dicha si no está en la lista del jugador. Y completamos la celebración con Valkyrie, ya que entre el 22 de febrero y el 1 de marzo, los jugadores que inicien sesión desbloquearán tres packs temáticos de Valkyrie y un pack legendario, y aquellos que aún no hayan desbloqueado a esta leyenda de altos vuelos la obtendrán solo por iniciar sesión. ¡Así que asegúrate de iniciar sesión entre el 8 de febrero y el 1 de marzo para desbloquear tus recompensas!

*Aplican condiciones y restricciones. Visita playapex.com/third-anniversary-login-rewards para conocer más detalles.

ACTUALIZACIÓN DEL MAPA OLYMPUS

Alguien o algo hackeó el saltafases de Olympus, lo que provocó el choque de la ciudad flotante y desestabilizaciones por toda la metrópolis que cambiaron la faz del mapa: quizá para siempre. Los jugadores se encontrarán un Olympus que no funciona correctamente, con nuevos terrenos expuestos y más puntos de interés que nunca. ¡Pero eso no es todo!

  • Mapa expandido: dispersa más a los escuadrones para que la zona central (Laboratorios/Finca) no sea la única zona de combate en cada partida, y reduce la frecuencia de terceros espontáneos.
  • Ofrecer mejores opciones de rotación para ayudar a los jugadores a evitar aglomeraciones peligrosas.
  • Nuevos espacios interactivos para jugar en el mapa y atraer a los jugadores a las nuevas zonas para crear nuevas experiencias en Olympus.

Checa el blog completo del diseñador de mapas Alex Graner, que detalla todo lo que puedes esperar de la actualización del mapa Olympus.

Los jugadores en la cola normal de Play Apex aparecerán exclusivamente en Olympus durante la primera semana de la temporada, después de lo cual agregaremos Punto Tormenta y Cañón de los Reyes a la rotación.

ACTUALIZACIONES DE PUNTO TORMENTA

Actualización de la vida salvaje

Ha pasado una temporada completa desde que incluimos JcE en Battle Royale y, aunque estábamos contentos con el lanzamiento de la vida salvaje, vimos que los acechadores castigaban demasiado y no eran lo suficientemente gratificantes. Además, descubrimos algunos casos de desventajas que desesperan a los jugadores y esperamos solucionarlos esta temporada. Profundizaremos más en los detalles concretos y nuestra explicación para ellos en otro blog, pero en resumen:

  • Rebajamos el daño del acechador de 30 a 20 y redujimos la fuerza de retroceso.
  • Aumentamos la recompensa por completar el nido de acechador de 90 a 150 materiales de fabricación (250 en total para el nido de acechador grande del centro del mapa). Nota: las recompensas de fabricación se dividen por la noche entre todos los compañeros del escuadrón cercanos al momento de completar el nido. Todos los jugadores (independientemente del escuadrón) de la zona obtendrán una parte de la recompensa de 250 materiales de fabricación cuando se complete el nido de acechador grande.
  • Se revisaron las reglas de apuntado de la vida salvaje para usar el daño como el factor principal, lo que debería contribuir a que se sienta más justo y menos aleatorio.
  • Introdujimos un límite de apuntado para los acechadores, por lo que solo 3 podrán atacar a un jugador en cualquier momento.
  • Ahora, la aparición de guaridas de acechador se desactiva cuando hay dos equipos dentro del mismo nido (excepto el nido de acechador enorme del centro del mapa). 
  • Los acechadores ahora son neutrales cuando están fuera del círculo, a menos que se les ataque.
  • Las guaridas de acechador ahora se desactivan fuera del círculo si el campamento de acechadores está inactivo.
  • Los acechadores errantes en los nidos de vida salvaje pequeños se redujeron de 3 a 2 y su radio de deambulación se reduce a la mitad hasta que se les ataca.
  • Hicimos algunos ajustes que deberían ayudar a los escuadrones a despejar nidos de acechadores más rápido.
  • Aumentamos ligeramente los consumibles de mayor nivel que suelta toda la vida salvaje.

Rutas de los transportes.

Aunque Punto Tormenta tiene una variedad relativamente buena de lugares de aterrizaje, nos dimos cuenta de que la lógica típica de los transportes a menudo hacía que aterrizar en lo alto de la esquina noreste del mapa fuera particularmente difícil. Girar la distribución y mover el punto central ligeramente al noreste debería hacer que Punto Alto y Pararrayos sean más accesibles y, al mismo tiempo, permitir que los jugadores aterricen en la parte inferior suroeste si así lo desean.

Cada imagen de abajo muestra 400 simulaciones de los transportes, antes y después del cambio:

Por último, algunos cambios varios:

  • Mejoramos los combates entre la vida salvaje y los vehículos. El apuntado y el daño ahora se centran en un vehículo ocupado en lugar de en los jugadores individuales que hay dentro del vehículo.
  • Mejoramos las interacciones entre la vida salvaje y las habilidades eléctricas, lo que hace que aturdir a la vida salvaje con las cercas de Wattson y la habilidad táctica de Ash sea más confiable.

ACTUALIZACIÓN DE LAS CLASIFICATORIAS

En Apex Legends, el objetivo principal es ser la última leyenda en pie y acumular eliminaciones es el modo de lograrlo. La temporada pasada hicimos cambios que mejoraron la flexibilidad compensando a los jugadores con un gran número de eliminaciones que no necesariamente se ubicaron en el primer lugar. Nos gusta esta flexibilidad, pero después de observar el ritmo de las partidas clasificatorias de alto nivel, vimos que los jugadores se centraban demasiado en conseguir eliminaciones. Los jugadores que luchen por posiciones más altas y se concentren en el juego en equipo deben recibir recompensas más justas. 

Resumen de cambios: 

    Puntos de eliminación máx.: 175 → 125
    Puntos de posicionamiento y bonus por eliminación:

Este ajuste castiga más a los equipos que subestiman las posiciones. Aumentamos los puntos de posicionamiento de los equipos entre los 5 mejores, disminuimos el "límite de puntos de eliminación" y ajustamos los "bonus por eliminación" para requerir entre 2 y 3 eliminaciones menos para alcanzar el máximo.

La división 1 se jugará en Olympus y nos trasladaremos a Cañón de los Reyes para la división 2 en abril.

 

FILTRO DE COMUNICACIÓN

Durante esta temporada, lanzaremos una nueva función llamada Filtro de comunicación para la que los jugadores puedan determinar de qué jugadores quieren recibir chat de voz y texto. Los jugadores encontrarán esta función en el menú Opciones en Jugabilidad y tendrán 3 opciones para elegir.

  • Todos = Ves y escuchas todo el chat de texto/voz de todos los jugadores.
  • Solo amigos = Solo ves y escuchas el chat de texto/voz de los amigos.
  • Desactivado = No ves ni escuchas ningún chat de voz o texto.

Los jugadores también pueden dejar de silenciar a cualquier persona que elijan, amigo de un amigo o un buen compañero de escuadrón desconocido.

NOTAS DEL PARCHE

EQUILIBRIO DE LEYENDAS

Crypto

HUD de vista del dron y otras  actualizaciones de facilidad de uso:

  • Agregamos información del estado del juego (por ejemplo, información del círculo, de temporizadores de ronda), minimapa, eliminaciones, estado del equipo e información de ping al HUD del dron.
  • Reutilizamos la antigua presentación de escudo/salud de Crypto del HUD del dron para mostrar la salud del propio dron.
  • Los marcadores de los transmisores de reconocimiento ahora se muestran en el mundo mientras manejas el dron (igual que al controlar a Crypto).

Cambios del neuroenlace:

  • Aumentamos el CDV de detección del neuroenlace de 160 a 240 grados.
  • La detección del neuroenlace ahora se desactiva mientras se llama al dron.

Cambios del dron de vigilancia:

  • El despliegue del dron se modificó:
    • Al pulsar el botón Habilidad táctica, Crypto envía al dron volando en línea recta en la dirección en la que mira por unos segundos.
    • Si se lanza a un muro (o a otro obstáculo geográfico), el dron impactará contra él y se volverá a orientar de modo que quede de espaldas al muro.
    • Crypto ya no accede de inmediato a la vista de dron después de desplegar su dron de esta forma.
    • Al pulsar y mantener pulsado el botón [Habilidad táctica], se lanzará el dron hacia adelante del mismo modo, pero Crypto accederá inmediatamente a la vista del dron.
  • Redujimos la salud del dron de 60 a 50.
  • Se ajustó el marcador del HUD del dron para aumentar la visibilidad.
  • El marcador del HUD del dron ahora siempre se muestra en la pantalla mientras el dron está desplegado (en lugar de solo cuando el dron estaba fuera de pantalla).

Nota de los desarrolladores

Crypto se salió del promedio en términos de tasa de elección. El objetivo de estos cambios era hacer que su kit fuera más accesible y atractivo. Con una nueva opción de despliegue, redujimos la salud del dron para evitar el despliegue imprudente del dron. Crypto sigue siendo una leyenda metódica y calculadora, y el pilotaje manual mediante hackeo debería seguir siendo la forma principal de acceder al reconocimiento de nivel macro. Las actualizaciones del HUD de la vista del dron también deberían servir de ayuda. Crypto nunca fue precisamente débil; somos conscientes de sus fortalezas en el juego de alto nivel y estaremos atentos a su uso y rendimiento.

 

Caustic

Las trampas de gas Nox ahora se pueden destruir después de la detonación.

  • 150 hp
  • Las trampas detonadas caducarán a los 11 segundos (en lugar de a los 12.5 segundos).
  • Los efectos del gas permanecen dos segundos después de la destrucción o vencimiento del cañón (las partículas de gas todavía permanecen un poco más mientras se disipan).

EQUILIBRIO DE ARMAS Y EQUIPO

Rotación de lanzamientos de suministros

El subfusil Alternator regresa al botín del suelo esta temporada y toma su lugar el poderoso subfusil Volt de energía de medio alcance.

Metralleta Alternator

  • Eliminamos la mejora de la munición disruptiva

Subfusil Volt

  • Se aumentó el daño de 15 a 17.
  • Se aumentó el tamaño máximo del cargador de 26 a 28.

Hop Ups

Cargador cinético: Triple Take y Peacekeeper

Si te deslizas con el Triple Take o el Peacekeeper, aceleras el tiempo del obturador y recargas balas automáticamente.

Munición Hammerpoint: P2020, Mozambique y RE-45

  • P2020
    • +50 % de daño sin blindaje
  • Mozambique
    • +35 % de daño sin blindaje
  • RE-45
    • +35 % de daño sin blindaje

Puntas de fragmentación: rifle de repetición 30-30 y arco Bocek

  • Afecta de forma pasiva el disparo de cadera de ambas armas.
    • El ACM sigue siendo un disparo de precisión.
  • Ya no se puede activar/desactivar.
  • El daño por perdigón del rifle de repetición 30-30 se redujo de 8 a 7.
  • El daño por perdigón del arco se redujo de 12 a 11.

Triple derribo 

  • Eliminamos el crecimiento de proyectiles de las balas.
  • Se redujo el daño de 23 a 21 por bala.

Nota de los desarrolladores

El regreso del Triple Take al botín del suelo fue muy positivo, pero está demostrando estar un poco por delante en cuanto a rendimiento a distancia. Eliminamos el crecimiento de balas que conservaba de sus días como francotirador para alinearlo con otros rifles de tirador de precisión.

Fusil VK-47 

  • Se redujo el daño de 19 a 18 por bala.

Ametralladora ligera Rampage (revisión)

  • Se redujo el daño de la Rampage de 28 a 26.
  • Redujimos el número de disparos durante el estado revolucionado de ~40 a ~34.

Nota de los desarrolladores

El 13 de enero de 2022, implementamos una revisión para el error de carga infinita de la Rampage y el Sentinel. Aprovechamos esa oportunidad para quitarle un nerf a la Rampage pronto. Anotamos estos cambios aquí para cualquiera que se perdiera los mensajes anteriores.

Rotación de armas totalmente equipadas

  • Agregamos: RE-45, Triple Take, Peacekeeper, acechador, HAVOC. 
  • Eliminamos: rifle de repetición 30-30 Mastiff, R-301, CAR, Longbow.

Armas en fabricación

  • El fusil VK-47 Flatline y el DMR Longbow ahora se pueden fabricar por 30 materiales en cualquier estación de fabricación.
  • Las armas en fabricación no se pueden encontrar en tierra.
  • Las armas hechas a mano vienen sin accesorios y con dos cajas de munición.

Nota de los desarrolladores

Mientras seguimos introduciendo nuevas armas y botín al juego, debemos considerar el impacto que esto tiene en la saturación de botín y la capacidad de encontrar piezas específicas para el armamento. Con este cambio, podemos mantener las armas disponibles, pero le damos a nuestro botín del suelo un respiro. 

Fabricación

  • El precio del botiquín se redujo de 20 a 15.
  • Agregamos el cargador cinético a la rotación de fabricación.

CORRECCIONES DE ERRORES Y FACILIDAD DE USO

  • Arreglamos un problema por el que a varias leyendas les faltaban líneas de voz al marcar un volador enjaulado.
  • Corregimos un error del cargador potenciado por el que el contador de munición seguía resaltado al cambiar de un Hemlok o un Wingman con poca munición a otra arma.
  • Corregimos el duplicador para los casos en los que un objeto podía quedarse atascado dentro después de fabricar con un inventario completo.
  • Corregimos un error que indicaba a los jugadores que regresaran en una década al realizar matchmaking.
  • Corregimos casos de problemas de iluminación en algunas zonas de Olympus.
  • Corregimos los casos en los que los señuelos definitivos de Mirage podían quedarse atascados en las superficies levemente elevadas del suelo.
  • Arenas: corregimos los casos en los que las cargas del dron de Crypto se podían usar varias veces con un solo dron.
  • Arenas: corregimos los casos en los que intentar cargar un rifle Rampage o Sentinel al comienzo de la ronda daba como resultado que la carga se cancelara al comenzar la ronda.
  • Corregimos el dron de Crypto para los casos en los que no mostraba placas de identificación de aliados.
  • Corregimos los casos en los que los jugadores podían usar el cuerpo a cuerpo en superficies inclinadas para aumentar la velocidad al deslizarse.
  • Corregimos los casos en los que, al revolucionar una ametralladora ligera Rampage mientras te quitabas el cargador extendido provocaba que la barra revolucionada apareciera siempre.
  • Corregimos los casos en los que el temporizador para cargar el Sentinel y la Rampage no mostraba el tiempo correcto para la animación.
  • Corregimos los casos en los que diseños legendarios específicos de Horizon bloqueaban una parte de la pantalla al apuntar con un Prowler + una holomira.
  • Corregimos un problema por el que los desafíos de armas no mostraban progreso en el resumen después de la partida.
  • Corregimos un error por el que cargar el Sentinel requería 2 celdas en lugar de 1 al usar armadura dorada.
  • Se redujo el efecto visual del impacto de L-STAR.
  • Corregimos un error por el que los jugadores podían obtener un potenciador de salto de las cajas de muerte que se encuentran cerca del elevador gravitacional de Horizon después de usarlo.
  • Personalización de color de retícula: limita los valores a 0-255 para evitar vulnerabilidades.
  • Personalización de color de retícula: mejoramos la inconsistencia del color de la IU al apuntar con diferentes miras de francotirador.
  • Corregimos la personalización de retícula para los casos en los que ajustar rápidamente la barra de iluminación puede provocar una caída del rendimiento en otras plataformas y un bloqueo en Switch.
  • Según las  opiniones, ajustamos el ícono dentro del mundo para que la habilidad pasiva de Ash sea más pequeña y esté más cerca del suelo.
  • Cuando la habilidad táctica de Ash golpea un objeto al que no se puede adherir, ahora debe rebotar en lugar de destruirse a sí misma (el tiempo de recuperación táctico ya no se devolverá).
  • Mejoramos la experiencia de apuntado para la habilidad definitiva de Ash, pues prefiere ubicaciones más alejadas.
  • Corregimos el sonido para los casos en los que los efectos visuales del disparo del R-99 continúan cuando el espectador cambia a otro jugador mientras se dispara el R-99.
  • Punto Tormenta: corregimos los casos en los que los jugadores no podían disparar a través de las cercas de tela metálica en Antena. 
  • Punto Tormenta: corregimos los casos en los que los jugadores podían quedarse atascados en el mapa usando la habilidad definitiva de Valk en el centro de mando.
  • Punto Tormenta: basándonos en los comentarios, ajustamos los círculos de la última ronda para que no terminen en zonas sin cobertura o llenas de guaridas de acechador.
  • Punto Tormenta: corregimos los casos en los que un jugador podía ser lanzado por un cañón de gravedad mientras estaba debajo de este.
  • Fin del mundo: cambiamos el fragmento de botín de nivel alto a nivel medio. Esto ocurrió en la actualización 11.1, pero se omitió accidentalmente en las notas del parche.
  • Fin del mundo: corregimos un problema con la habilidad definitiva de Loba por el que no te indicaba que los objetos dentro de los paneles de Pruebas estaban bloqueados (aunque la alarma se activaba con normalidad).
  • Corregimos los casos en los que faltaba el brazo de Gibby durante la ejecución "Golpazo férreo" de Pathfinder.
  • Corregimos los casos en los que todo el mapa escuchaba sonido si un jugador cancelaba el escaneo del transmisor.
  • Corregimos un problema por el que el aspecto de leyenda "Merodeador de las nubes" de Valk tenía las manos más oscuras en primera persona en comparación con lo que se veía en el lobby y en otros aspectos de primera persona.
  • Corregimos los casos en los que los jugadores que golpeaban a Seer tácticamente al entrar a la fabricación podían perder cierta funcionalidad.
  • Corregimos un problema por el que los cañones de Caustic que todavía se estaban desplegando (en mitad del lanzamiento) no se eliminaban después de la muerte de Caustic.
  • Corregimos un problema por el que, a veces, la antena interceptora de Wattson restablecía su salud por menos de lo esperado.
  • Corregimos los casos en los que podía ocurrir una falla cuando los jugadores aceptaban solicitudes de unirse al club haciendo clic dos veces en el botón de aprobación.
  • Corregimos un error por el que moverse a través del portal de Wraith podía resultar en una acción entrecortada al colocarse en el aire con cañones de gravedad.
  • Corregimos un error por el que la vida salvaje no soltaba culatas en Punto Tormenta.
  • Mejoramos los combates entre la vida salvaje y los vehículos. 
  • Mejoramos las interacciones entre la vida salvaje y las habilidades eléctricas, lo que hace que aturdir a la vida salvaje con las cercas de Wattson y la habilidad táctica de Ash sea más confiable.
  • Aumentamos ligeramente los consumibles de mayor nivel que suelta toda la vida salvaje.
  • Agregamos la capacidad de ver el objeto de sobrevivencia de tu compañero de equipo con el inventario abierto.

Corregimos algunas reglas extrañas para determinar y recompensar las asistencias y eliminaciones.

  • Los jugadores que abandonan ya no pueden impedir eliminaciones y asistencias.
  • Reanimar ya no restablece el historial de daño.

ACTUALIZACIONES DE PARTIDA PRIVADA

  • Observador: agregamos un interruptor para desactivar el estado de eliminaciones mientras estás en la cámara libre.
  • Observador: arreglamos la visibilidad del círculo en el minimapa.
  • Observador: arreglamos los cálculos de eliminaciones en la pantalla de estado y estadísticas.
  • Corregimos la generación de resumen de estadísticas para espacios de equipo con nombres predeterminados.
  • Desactivamos las funciones de club en las partidas privadas.
  • Agregamos la ID de jugador única a la API posterior al juego (la misma ID se ve en la API en tiempo real).
  • Cambios en la API en tiempo real:
    • Agregamos el evento "weaponSwitched". Muestra el objeto actual equipado por el jugador.
    • Agregamos los nombres de los jugadores en los eventos squadEliminated y matchStateEnd.
    • Agregamos los nombres de los compañeros de equipo en el evento observerSwitched.
    • Corregimos los objetos que aparecían como "No reconocidos".
    • Corregimos que el evento characterSelected no se llenara con todos los jugadores.

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