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Los frutos del esfuerzo: El camino de Rebecka Coutaz a la excelencia en videojuegos

El trayecto, las perspectivas y la visión de la vicepresidenta y gerenta general de DICE.

Durante el Mes de la Historia de la Mujer, compartiremos en una serie de artículos que celebran las grandes contribuciones de líderes de nuestro estudio. En este artículo inaugural, destacamos a Rebecka Coutaz, vicepresidenta y gerenta general de DICE, cuyo trayecto en los juegos ejemplifica el poder del liderazgo.

Con dos décadas dentro de la industria de los videojuegos, Rebecka Coutaz es un ejemplo del impulso, la creatividad y la visión que las mujeres ofrecen a la vanguardia del entretenimiento interactivo.

Conoce a Rebecka Coutaz

La aventura de Coutaz en Electronic Arts inició en noviembre de 2021, unas semanas después del lanzamiento de Battlefield 2042. En su trabajo como vicepresidenta general de DICE, Coutaz se embarcó en una aventura de crecimiento y evolución dentro de la empresa. Mientras reflexiona sobre su trayectoria, observa cómo su posición se transformó con el tiempo, reflejando los cambios dentro del propio juego y de la franquicia en general.

 

P: ¿Cuál fue tu puesto cuando comenzaste en EA y cómo evolucionó desde que comenzaste?

"Me uní como vicepresidenta y gerenta general de DICE. Y, por supuesto, el puesto evolucionó mucho desde entonces. Tuvimos grandes cambios en el juego Battlefield 2042 y en la franquicia Battlefield, y sigue evolucionando cada día.

Cuando lanzamos el juego, tuvimos mucho trabajo por hacer. Tomamos la gran decisión de trasladar la fecha de lanzamiento de nuestra primera temporada unos meses. Cuando llegamos al lanzamiento de la temporada 1, recuerdo que se sentía como si estuviéramos en la NASA: pulsamos un botón, el nuevo contenido está disponible y, luego, vimos a todas las personas jugando frente a las pantalla. Para lograrlo, trabajamos muy duro. Diría que ese fue uno de los mayores hitos y el mas memorable.

Y, en segundo lugar, diría que fue cuando tuvimos nuestro primer DICE Town Hall en la vida real. Así que ahora tenemos un evento de DICE Town Hall cada cuatro meses. Este tipo de encuentros y reuniones nos otorga mucha energía y nos conmueve tener a todo el equipo unido. Es simplemente increíble".

 

P: ¿También tienes experiencia en videojuegos?

"Sí, así es. Desde 1998, trabajo tiempo completo haciendo juegos. Pero, en realidad, comencé a realizar pruebas de localización en 1995. Por lo que trabajé durante toda mi vida adulta en videojuegos.

Me consideran una veterana de la industria. Por eso, trabajé para diferentes empresas públicas a lo largo de mi carrera, creando juegos y experiencias de juego.

Siempre me interesó mucho el entretenimiento y los videojuegos. Y lo que realmente me motivó cuando comencé a trabajar en la industria fue la pasión de la gente. Fue entonces cuando supe que esto era lo que iba a hacer por el resto de mi vida: poder trabajar con personas tan apasionadas, que dan todo de sí y que tienen el compromiso de compartir sus creaciones con quienes juegan".

 

Cómo se desarrolla el liderazgo femenino en el mundo de los videojuegos

Además de los logros individuales, Coutaz hace hincapié en la importancia de promover un entorno comprensivo e inclusivo dentro de su equipo. Reconoce el valor de la diversidad y destaca la necesidad de que los equipos reflejen la diversa base de personas que juegan. Coutaz tuvo un papel fundamental en la promoción de la diversidad en DICE, ya que un número importante del equipo de liderazgo del estudio es femenino. Este logro continúa inspirando y atrae más mujeres a la industria.

 

P: ¿Cómo percibes el papel de las mujeres en la formación del futuro de Electronic Arts, especialmente en DICE?

"Hoy creamos juegos para toda la comunidad, personas mayores y jóvenes, y de nacionalidades y orígenes. Lo que es muy importante para mí es que nuestros equipos reflejen a los diferentes jugadores para poder hacer las mejores creaciones y las mejores experiencias.

Es muy enriquecedor contar con equipos diversificados, porque tienen otras perspectivas y comentarios en términos de creatividad e innovación. Por lo tanto, es muy importante que continuemos capacitando a nuestros gerentes y líderes para que sean excelentes en la gestión de equipos diversificados. Hay que destacar la belleza de una forma de pensar diversificada que incluyen esos equipos".

 

P: ¿Cómo fomentas un entorno inclusivo y comprensivo para las personas de tu equipo?

"Soy la primera directora general de DICE desde que el estudio se creó en 1993, y a veces solo se necesita un cambio para poder atraer un equipo diversificado. Me enorgullece el equipo de liderazgo de DICE que tenemos hoy porque, por supuesto, soy la gerenta general. Aún así, también tenemos a nuestra jefa de equipo, que es una mujer, y la jefa de estudio creativa, también mujer, nuestra directora de desarrollo de producto es una mujer, además de otras mujeres en el equipo de liderazgo, lo que atrae más mujeres.

Creo que lo más importante también es tener puestos, responsabilidades y expectativas muy claras. Cuando alguien no sabe qué hacer en un entorno seguro, puede decir: 'no sé cómo hacer esto' o 'para poder hacerlo, necesito esto'.

Y los errores están bien. Somos creadores. Para poder impulsar nuestras innovaciones y nuestra creatividad, tomamos enormes riesgos, por lo que el fracaso está permitido. Nada es perfecto. A veces fracasamos y regresamos al panel de dibujo para empezar de nuevo".

 

Cómo adaptarse a un paisaje cambiante

Con vista al futuro, Coutaz concibe una industria de los videojuegos que sigue evolucionando y adaptándose al entorno cambiante y a las expectativas de quienes juegan. Hace hincapié en el papel fundamental que tiene la tecnología como base para la creación de videojuegos y destaca el impacto transformador que tiene la tecnología para habilitar experiencias de juego más envolventes. Destaca cómo los avances en tecnología, junto con una mayor accesibilidad y compromiso con la comunidad, cambiaron el paisaje de los videojuegos, democratizando la industria y fomentando una variedad de talentos de todo el mundo.

P: ¿Cómo cambió el paisaje del entretenimiento interactivo a lo largo de los años?

"La tecnología, el modelo de negocio, quienes juegan, las plataformas, la forma en que jugamos, la forma en que consumimos entretenimiento y juegos, el crecimiento de nuestra capacidad online. Ni siquiera sé por dónde empezar. 

La tecnología es muy importante para el equipo como base de lo que vamos a crear, pero también para la forma en la que las personas crean, miran, se conectan y juegan. Y, por supuesto, la expansión de los juegos de un solo jugador a la posibilidad de jugar con personas de todo el mundo, ya sean de Hong Kong o Detroit (incluso multiplataforma), diría que es un cambio muy importante.

La tecnología también nos permite crear experiencias cada vez más envolventes. Cuando comencé mi carrera, una partida duraba de cinco a seis horas. Hoy en día, si quisiéramos, podrían ser eternas.

Además, el hecho que podamos estar en contacto con quienes juegan me parece muy importante. Al principio de mi carrera, cuando una persona encontraba un error, llamaba a la línea gratuita. La línea se ponía en contacto con los desarrolladores e intentamos encontrar una solución. Hoy estamos en comunicación contínua con la gente, para que sepamos lo que les gusta y para poder hacerles preguntas.

Cuando comencé mi carrera, no existía una carrera universitaria para crear videojuegos. Tuvimos que aprender a hacer juegos de forma autodidacta. Hoy puedes aprender sobre la programación de jugabilidad, el diseño de juegos, la gestión de la comunidad, etc. Por lo tanto, la cantidad de talentos que tenemos actualmente no se compara para nada con la que había cuando comencé mi carrera hace casi 30 años, además de haberse convertido en un fenómeno mundial.

Y, por supuesto, tenemos muchas más herramientas disponibles para crear mejores experiencias de juego hoy en día. En mi opinión, estas herramientas nos permiten democratizar. Hoy, es probable que sea más fácil entrar en nuestra industria porque puedes jugar, autopublicar, publicar dentro de plataformas existentes como Fortnite y Roblox, etc. Y, aunque sigue siendo muy difícil crear juegos, creo que la [falta de] barreras hoy en día los hace más fáciles".

 

Cómo se crea una industria más inclusiva

A las mujeres que aspiran dejar su huella en la industria, Coutaz ofrece un mensaje simple, pero eficaz: "Toma un lugar en la mesa y haz escuchar tu voz. Tu opinión es tan poderosa como cualquier otra". Coutaz anima a las mujeres a unirse a las profesionales de los videojuegos y a formar parte del futuro de la industria.

Cuando se celebra el liderazgo de Rebecka Coutaz en la industria, no solo reconocemos sus logros individuales, sino también las contribuciones en general de las mujeres en la formación del paisaje del entretenimiento interactivo. Coutaz es un símbolo de inspiración para las próximas generaciones de mujeres líderes en el mundo de los videojuegos.

 

Descubre puestos vacantes en DICE, la franquicia de Battlefield y dentro del equipo de Electronic Arts.

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