На острие атаки: путь Ребекки Кутаз к игровым вершинам
Узнайте о становлении, идеях и видении генерального менеджера студии DICE.
По случаю Месяца женской истории мы решили выпустить цикл статей, в которых рассказывается о невероятном вкладе руководительниц наших студий. В первой статье мы расскажем о вице-президенте и генеральном менеджере студии DICE Ребекке Кутаз, чей путь в игровой индустрии является отличным примером становления лидера.
Ребекка Кутаз занимается разработкой игр уже более 20 лет и прекрасно демонстрирует стремление, творческие способности и видение, которыми обладают женщины на передовой интерактивных развлечений.
Знакомство с Ребеккой Кутаз
Ребекка начала свой путь в Electronic Arts в ноябре 2021 года — всего за несколько недель до выхода игры Battlefield 2042. Заняв должность вице-президента и генерального менеджера в DICE, Кутаз начала свой рост и развитие в компании. Вспоминая свой путь, она отмечает, как в связи с изменениями в игре и самой серии со временем изменилась и её должность.
В. На какую должность вы устроились в EA? Как она изменилась с тех пор?
«Я устроилась в студию DICE на должность вице-президента и генерального менеджера. И, разумеется, за это время она претерпела много изменений. Мы сильно поменяли планы в отношении игры Battlefield 2042 и всей серии Battlefield — она развивается и по сей день.
Когда игра вышла, нам предстояло проделать ещё много работы. Мы приняли важное решение отложить старт первого сезона на несколько месяцев. Перед началом первого сезона в студии царила обстановка, как в оперативном штабе НАСА, — нужно было лишь нажать на кнопку, чтобы выпустить контент и взглянуть на всех игроков на экранах перед нами. Этому предшествовала очень усердная работа. Я бы сказала, что это была моя первая запоминающаяся веха в компании.
На втором месте — первое мероприятие DICE Town Hall в реальной жизни. Сейчас мы проводим DICE Town Hall каждые четыре месяца. Когда вся команда собирается вместе на подобных мероприятиях, ты заряжаешься особой энергией. Это ни с чем не сравнится».
В. У вас есть опыт работы в игровой индустрии?
«Да. Я начала полноценно разрабатывать игры в 1998 году. Но до этого с 1995 года я тестировала локализацию игр. Так что я работаю с играми всю свою взрослую жизнь.
Меня считают ветераном индустрии. На протяжении своей карьеры я работала в известных компаниях, где создавала игры и контент для игроков.
Меня всегда интересовали развлечения и игры. Но окончательно я поняла, что это "моё", когда попала в индустрию и увидела любовь коллег к их делу. Тогда я поняла, что хочу посвятить этому свою жизнь: работе с людьми, которые влюблены в свои проекты, работают не покладая рук и хотят представить свои творения игрокам».
Женщины на руководящих должностях в игровой индустрии
Ребекка рассказывает не только про свои достижения, но и про то, как для неё важно создать на работе инклюзивную среду, где все участники команды готовы помочь друг другу. Она ценит социально-культурное многообразие и убеждена, что команды должны учитывать то, что все игроки разные. Благодаря Кутаз в студии DICE стало больше социально-культурного многообразия, а на руководящих должностях появилось много женщин. Это достижение вдохновляет и побуждает всё больше женщин устроиться на работу в игровую индустрию.
В. Какую роль, по-вашему, женщины играют в формировании будущего компании Electronic Arts и студии DICE в частности?
«Мы создаём игры для всех: молодых и взрослых, людей разных национальностей и с разным культурным багажом. Для меня очень важно, чтобы наши команды были похожи на разных игроков, поскольку это позволяет нам создавать лучшие игры.
Если в твоей команде трудятся очень разные люди, то тебе открываются новые взгляды на творчество и инновации. Поэтому очень важно продолжать обучать наших менеджеров и руководителей управлять командами, где царит социально-культурное многообразие. Оригинальное мышление, которое дают тебе такие команды, определённо стоит того».
В. Как вы создаёте инклюзивную среду на работе, где все участники команды поддерживают друг друга?
«Я — первая женщина, которая заняла должность генерального директора в DICE с момента основания студии в 1993 году. Иногда достаточно лишь одной перемены, которая побудит вас к созданию многообразной команды. Я очень горжусь нынешними руководителями студии DICE — в конце концов, я её генеральный менеджер. Но руководительница по работе с персоналом, глава творческого отдела студии, директор по разработке продукта и многие другие руководители тоже женщины. И благодаря этому на работу в студию устраивается ещё больше женщин.
Я считаю, очень важно чётко прописывать обязанности и ожидания. Если в безопасной среде человек не знает, что делать, то можно сказать это прямым текстом или попросить помощи.
Ошибки — это нормально. Мы же творцы. Инновации и творчество подразумевают большие риски, и от неудач никто не застрахован. Идеала не существует. Поэтому иногда мы ошибаемся, возвращаемся к стартовой точке и начинаем всё сначала».
Адаптация к переменам
Ребекка думает, что в будущем игровая индустрия продолжит развиваться и адаптируется к переменам и ожиданиям игроков. Она уверена, что технологии будут лежать в основе создания игр, а также подчеркивает, что развитие технологий позволит разрабатывать ещё более реалистичные проекты. Она подчёркивает, что инновационные технологии вкупе с большей доступностью и вовлечённостью сообщества изменили игровую индустрию и позволили студиям работать с самыми разными специалистами со всего света.
В. Как интерактивные развлечения изменились за последние годы?
«Технологии, принципы ведения деятельности, наши игроки, платформы, способы игры, способы потребления интерактивных развлечений и игрового контента, развитие сетевых возможностей... Даже не знаю, с чего начать.
Технологии невероятно важны для нас, ведь они — это база всего, что мы создаём. Но они также позволяют игрокам создавать свой контент, смотреть, общаться и играть. И, конечно же, теперь игры не только одиночные, но и сетевые, что позволяет игрокам из любых точек мира — будь то Гонконг или Детройт — играть вместе. Не говоря уже про кроссплатформенную игру, что лично мне кажется огромной переменой.
Технологии также позволяют нам создавать всё более реалистичные и захватывающие игры. В начале моей карьеры игры обычно длились 5-6 часов. Сейчас же мы можем создать практически бесконечную игру.
Кроме того, для меня имеет огромное значение то, что мы можем общаться с игроками в реальном времени. Раньше, если у игроков происходила ошибка, им приходилось звонить в службу поддержки. Сотрудники службы поддержки связывались с разработчиками, и мы пытались найти способ решения проблемы. Сегодня же мы всегда на связи с нашими игроками и знаем, что им нравится, а также можем спросить их о чём угодно.
Более того, в начале моей карьеры обучение разработке видеоигр в университете было невозможным. Нам приходилось осваивать всё самостоятельно. В наши дни в университете можно пройти курсы по программированию игрового процесса, игровому дизайну, работе с сообществом и многому другому. В связи с этим количество профессионалов сейчас тоже гораздо больше, чем 30 лет назад, и все они родом из разных стран.
Наконец, теперь у нас гораздо больше инструментов для разработки первоклассных игр. И благодаря этим инструментам у нас появилось больше свободы. Попасть в нашу индустрию стало гораздо проще, поскольку существует масса игровых компаний, вы можете издать игру самостоятельно или на платформах вроде Fortnite, Roblox и т. д. И несмотря на то, что разрабатывать игры по-прежнему сложно, отсутствие препятствий упростило этот процесс».
Создание более инклюзивной индустрии
Ребекка дала простой, но веский совет женщинам, которые хотят добиться успеха в индустрии: «Принимайте активное участие в разработке и высказывайте своё мнение — ваш вклад имеет большое значение». Кутаз побуждает женщин вступать в ряды разработчиков и помогать формировать будущее игровой индустрии.
Мы отдаём должное управленческой деятельности и достижениям Ребекки Кутаз в игровой индустрии, а также чествуем вклад всех женщин, которые задают направление в сфере интерактивных развлечений. Ребекка — источник вдохновения для будущего поколения руководительниц в игровой индустрии.
Ознакомьтесь с вакансиями в студии DICE, команде Battlefield и компании Electronic Arts!