Apex Legends™: تحديث البحث عن اللاعبين 2024
تحديث فريق التطوير الأخير حول البحث عن اللاعبين مع إلقاء نظرة على الميزات الجديدة والمحسّنة، والإجابات عن أسئلتكم.
لا يشكّل البحث عن اللاعبين جزءاً أساسياً من Apex Legends™ فحسب، ولكنه أيضاً موضوع مهم لمجتمعنا وفريق التطوير لدينا. بالنسبة لنا، عملية البحث عن اللاعبين الجيّدة تعني وضعك في فرقة تضم لاعبين لديهم مهارة مماثلة، وفي ساحة انتظار مع فرق في نطاق مهارتك، حيث يمكن للجميع الحصول على الفرصة للوصول إلى القمة. قد تحقّق الفوز أحياناً، وقد تخسر أحياناً أخرى، ولكن النظام هو الذي يوفّر مجموعة متنوّعة من النتائج مع كل مواجهة.
عملية البحث عن لاعبين معقّدة أيضاً، وتشتمل Apex على الكثير من المتغيّرات التي يجب حسابها في تقييم مهارة اللاعب، نحن لا نعتمد على نسبة القتل/الموت (KDR) لأنها لا تعكس بالكامل درجة تعقيد الصورة التي يبدو عليها اللعب بمهارة في باتل رويال. نحن نعلم أن هناك مجالاً للتحسّن في عملية البحث عن اللاعبين ونحن نسعى إلى تحقيق ذلك.
يتمثّل أحد الأهداف الرئيسية لدينا أثناء تقدّمنا في تطوير الحوار مع مجتمعنا حول كيفية عمل نظامنا، وسبب عمله بالطريقة التي يعمل بها، وما نعمل على تنفيذه لتحسين تجربتكم. عندما نكون جميعاً متفهّمين وضعنا الحالي، يمكننا بعد ذلك التقدّم في الحوار بسرعة ونحو تحقيق نتائج نريدها جميعاً—وهي الحصول على مباريات عادلة وممتعة على الدوام.
نحن ملتزمون بالتركيز على عملية البحث عن اللاعبين كل موسم، ومتابعة الحوار معكم في المواسم القادمة، ووعدنا بأن هذه إحدى الأولويات في Apex. إليكم موجزاً للنقاط الرئيسية التي سنتناولها اليوم:
- أنظمتنا التقنية الحالية: التغييرات الكبيرة التي حدثت منذ آخر تحديث لنا.
- لقد قدمنا البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة: وهو نظام ديناميكي قادر على التنبؤ بعدد اللاعبين الحاليين مباشرة والتكيّف معه. وقد أدى ذلك إلى زيادة اتساقنا خلال الفترات الطبيعية لارتفاع وانخفاض أعداد اللاعبين في السيرفر.
- التغييرات المخصّصة على أنماط اللعب: لقد قمنا بإجراء تغييرات على كيفية تعاملنا من القياس واستخدام قيمة لمهارة اللاعب، ويتم قياس كل نمط لعب بصورة مختلفة. نحن لا نعتمد على نسبة القتل/الموت (KDR) لأن ذلك لا يعكس تماماً كيفية قياسنا النجاح والمهارة في باتل رويال.
- التحسينات الأخيرة: عرض المهارة قبل المباراة في النمط المصنّف. تم إطلاق ذلك مع حدث "من الصدع"، وأصبح وسيلة ملموسة للاعبين لفهم مجموعة التصنيفات التي يرونها في ساحة الانتظار. يعود بعض من ذلك إلى الفرق المعدّة مسبقاً، ولكن بعض اللقطات ساعدتنا في تنفيذ التحقيقات والتعديلات.
- استخدام ملاحظاتكم: نشارك الإجابات عن بعض من الملاحظات ذات أكبر قدر من التعليقات.
تمت إضافة الأقسام الواردة أعلاه إلى علامات التبويب أدناه حتى تتمكّن من الانتقال إلى أكثر ما يهمك أنت وتجربة Apex Legends الخاصة بك.
أنظمتنا التقنية الحالية
هناك تغييران رئيسيان منذ آخر تحديث لنا للبحث عن اللاعبين نريد مشاركتهما:
- تقديم البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM)
- تغييرات مخصّصة على أنماط اللعب، بما في ذلك النمط المصنّف
البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة
تحتاج المباريات المباشرة إلى الكثير من اللاعبين في أي وقت من اليوم من أجل تشكيل مباريات متوازنة. يمكن أن تتغيّر أعداد اللاعبين حسب الوقت من اليوم والمنطقة ونمط اللعب، لذلك استثمرنا الكثير في نظام ديناميكي قادر على التنبؤ بعدد اللاعبين المباشر الحالي والتكيّف معه. وقد سمح لنا ذلك بإنشاء توازن ديناميكي بين أوقات الانتظار ومدى اتساع فجوة المهارات في ساحة الانتظار، والتي يتم تحسينها بعد ذلك مقابل إجمالي عدد اللاعبين المباشر. وهو ما يُعرف باسم البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM).
بصورة إجمالية، يوفر نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) ميزة تتمثّل في أن يكون البحث عن اللاعبين أكثر اتساقاً خلال الفترات الطبيعية لارتفاع وانخفاض أعداد اللاعبين في السيرفر.
مع انخفاض عدد اللاعبين، يقوم نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) بتوسيع مستويات المهارة المسموح بها في المباراة. يقوم بذلك بصورة تنبؤية بناءً على أعداد اللاعبين المباشرة، وتحقيق التوازن بين أوقات الانتظار في قوائم الانتظار وعرض المهارة في ساحة الانتظار.
يشتمل نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) على حدود خاصة بمدى وسرعة السماح له بالتكيّف، والتي يتم تعيينها نتيجة للتحليل والتقييم المستمرين. هذا يعني أنه يمكننا وضع الحد الأقصى بفعالية للوقت الذي ينتظره اللاعب في قائمة الانتظار وأيضاً مدى اتساع المهارة في أي ساحة انتظار؛ هذه هي "الحدود" التي نضعها لكي يعمل النظام بناءً عليها.
لا يوجد موسمان متماثلان لكل لاعب، بداية من أساليب اللعب إلى المهارات المتطوّرة. نحن نقوم بتقييم وتعديل "حدود" البيانات هذه باستمرار للحفاظ على معظم تجارب البحث عن اللاعبين ضمن أهداف التصميم المرغوب فيها لدينا. تستخدم كل أنماط اللعب نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) من أجل الجمع بين اللاعبين الذين لديهم أقرب قيم مهارة ممكنة، على الرغم من أن الطريقة التي نحدّد بها قيمة المهارة قد تختلف وفقاً للنمط.
تغييرات مخصّصة على أنماط اللعب
مع إتاحة نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) عبر الإنترنت، قمنا أيضاً بإجراء تغييرات على كيفية التعامل من القياس واستخدام قيمة لمهارة اللاعب. يختلف قياس المهارة هذا بين أنماط اللعب، حيث إن الطريقة التي نقرّر بها تحديث قيمة المهارة يعتمد على أداء اللاعب.
نموذج الضرر
يعد قياس نتيجة الضرر طريقة موثوقاً بها لتحديد المهارة عند القيام بذلك على مدى عدد من المباريات. إنه نظام جيّد للغاية لأنماط اللعب التي تتضمّن عدداً أصغر من الفرق واللاعبين، حيث تكون نتيجة الضرر أكثر اتساقاً. يبدأ كل اللاعبين في الوقت الحالي بقيمة "مهارة" تبلغ صفراً للبحث عن اللاعبين في أول مباراة لهم في نمط يستخدم هذا النموذج. ثم يلعب اللاعب المباراة، و(نأمل أن) يلحق الضرر، ثم يتم تحديث قيمة مهارته بمجرّد أن يتم إكمال المباراة.
تتكون قيمة المهارة من جزأين:
- متوسّط الضرر الذي تم إلحاقه بواسطة اللاعبين في السابق، والذي يشكّل غالبية القيمة الإجمالية
- الضرر الناتج من مباراتك الأخيرة، والذي يشكّل جزءاً صغيراً من القيمة
مع وجود جزء صغير فقط مرتبط بمباراتك الأخيرة، تصبح القيمة الإجمالية للمهارة ثابتة إلى حد ما على مدار عدد من المباريات. يتيح ذلك للمباريات الاستثنائية تغيير النتيجة بشكل أكبر، ولكن ليس بصورة جامحة للغاية. يتم استخدام قيمة مهارة نموذج الضرر عند الجمع بين اللاعبين في شريط المنوعات (يشتمل كل نمط من أنماط شريط المنوعات على قيمة مهارة مستقلة) وبعض الأنماط المتاحة لفترة محدودة بخلاف باتل رويال.
نموذج تقييم البحث عن اللاعبين (MMR)
بمرور الوقت، قرّر الفريق أنه يمكن تحسين نموذج الضرر حيث إن أنماط باتل رويال تشتمل على اختلاف أكبر بكونها "قائمة على المهارة" أكثر من مجرّد ناتج الضرر. تم تطوير مجموعة جديدة من المعايير لتحديد قيم المهارة والوقت الذي يحصل فيه اللاعبون على تحديثات لقيمة مهارتهم الإجمالية.
بالنسبة إلى كل أنماط باتل رويال، يتم تفعيل تحديث لتقييم البحث عن اللاعبين (MMR) عندما تقوم فرقتك بإسقاط لاعب في فرقة أخرى أو قتله. يتم بعد ذلك تمييز الفرقتين للحصول على تحديث للمهارة، لأنه من المحتمل أن تغادر الفرقة التي تم القضاء عليها المباراة قيد التقدّم بعد الإقصاء. نود التأكّد من أنه يمكنك العودة إلى مباراة أخرى بقيمة مهارة محدّثة في مباراتك التالية.
ما يحدد حجم تغيير مهارتك هو ترتيبك النسبي في مباراة مقارنة بالفرق التي خضت مواجهة هامة معها (الإسقاط أو القتل) ومهارة الفرقة الأخرى. تقييم البحث عن اللاعبين هو قيمة تقع ضمن نطاق دقيق للغاية. ولهذا السبب أيضاً يعمل نظام البحث عن اللاعبين لفترات مستمرة (CWMM) بصورة جيّدة للغاية: حيث يبدأ في جمع اللاعبين الذين لديهم أقرب قيم مهارة عند محاولة ملء ساحة الانتظار. ستؤدي المباريات القائمة على المهارة إلى لعب مباريات أكثر عدلاً عندما تكون قيم المهارة محدّدة ودقيقة.
إنه نظام بسيط يعمل بفعالية ويسجّل ما نعتقد أنه أهم مقاييس المهارة في باتل رويال، ألا وهي القتال والنجاة وتحقيق مراكز عالية. يُستخدم هذا النموذج في كل أنماط باتل رويال باستثناء النمط المصنّف.
نموذج النقاط المصنّفة
بالنسبة للمباريات المصنّفة، تُستخدم قيمة النقاط المصنّفة للاعب للجمع بين اللاعبين. تمت إعادة تنفيذ ذلك في الموسم 20 كاستجابة لعدم رضا اللاعبين بسبب وجود لاعب لديه قيمة مرتفعة في تقييم البحث عن اللاعبين يقاتل ضد لاعبين آخرين لديهم قيمة عالية في تقييم البحث عن اللاعبين (حيث يحاول نظام البحث عن اللاعبين الجمع بين قيم المهارة الأقرب)، ولكن في ساحة انتظار ذات فئة تصنيف منخفضة مثل التصنيف البرونزي.
وقد تسبّبت هذه التوليفة من استخدام تقييم البحث عن اللاعبين للجمع بين اللاعبين مع استخدام النقاط المصنّفة لتحديد تقدّم اللاعبين في تحطيم توقّعات اللاعبين الحاليين بأنه "من المفترض أن تكون ساحات انتظار التصنيف البرونزي سهلة" و"من المفترض أن تكون ساحات انتظار تصنيف البارع صعبة". وللاستجابة لذلك الأمر قمنا بربط النقاط المصنّعة بالمهارة، ونستخدم الآن النقاط المصنّفة للبحث عن اللاعبين. توجد علاقة غير مترابطة بين المهارة الفعلية (كما يتم قياسها في تقييم البحث عن اللاعبين) وقيمة النقاط المصنّفة للاعب. يعمل ذلك بصورة جيّدة عندما يكون اللاعب قد استقر في رحلته الموسمية في النمط المصنّف (أي عندما تستقر "قيمة مهارته" في الموسم)، ولكن هذا ليس هو الحال دائماً.
حيث يصبح ذلك الأمر صعباً عندما يبدأ لاعب ذو مستوى مهارة مرتفع رحلته في النمط المصنّف بنقاط مصنّفة تبلغ 1، وجمعه في غالب الأمر مع لاعبين آخرين لديهم قيمة نقاط مصنّفة منخفضة للغاية. سيشق هذا اللاعب طريقه بسرعة للوصول إلى تصنيفات أعلى وجعل التجربة أقل متعة لأولئك الذين يتم القضاء عليهم. كما أن ذلك يعطي التصور بأن البحث عن اللاعبين محطم تماماً، ويخفض ثقة هؤلاء اللاعبين في Apex ورغبتهم في الاستمرار في اللعب.
في المواسم القليلة الماضية، تم تعديل "إعادة تعيين النقاط المصنّفة" في محاولة للحفاظ على وجود اللاعبين الذين لديهم مهارات مماثلة معاً في بداية الموسم، مما يقلّل من الخلط بين مستويات المهارة. كما أننا نقوم بإعادة تقييم المباريات المؤقّتة كحل ممكن للمركز الأولي للقسم والفئة، ومنع عملية خلط المهارة الأولية مع جعل الأمر أكثر صعوبة أيضاً للحسابات الخادعة.
كما تعلمون، يتم تحديث قيمة النقاط المصنّفة الخاصة بكم عند الانتهاء من كل مباراة. هذه القيمة المحدّثة هي ما يتم استخدامه في مباراتك التالية، لذلك استمر في إعادة الانضمام إلى قوائم الانتظار وحقّق أقصى فئة!
التحسينات الأخيرة
إذا لم تشارك في مباراة مصنّفة بعد هذا الموسم، فسيُظهر عرض المهارة قبل المباراة عرضاً مباشراً لفئات التصنيف لكل لاعب في أسفل الشاشة بينما يتم ملء ساحة الانتظار لكل مباراة مصنّفة. لم يتم تقديم ذلك لزيادة الشفافية في مبارياتكم القادمة فحسب، ولكن أيضاً لبناء الثقة بعملية البحث عن اللاعبين والتأكّد من عملها على النحو المطلوب. علاوة إضافية: لقد منحكم ذلك طريقة ملموسة لرصد أي شيء غير متوازن وعرضه لنا. نشكرك على إرسال ذلك!
على الرغم من أن بعض اللقطات كانت نتيجة للبحث عن لاعبين للفرق المعدّة مسبقاً، إلا أن البعض الآخر لم يكن كذلك، وقد أدى ذلك إلى مجموعة من الإجراءات بدءاً من التعديلات الطفيفة ووصولاً إلى العودة إلى لوحة الرسم.
لدينا بعض المبادرات الإضافية قيد التنفيذ، والتي تستفيد من نفس الهدف المتمثّل في بناء الثقة، خاصة بشأن عملية البحث عن اللاعبين التي تتسم بالمتعة والنزاهة باستمرار. لذلك انتبهوا: سوف نستعرض بعض الأنظمة الحالية وكيفية سير الأمور في الماضي. قد تكون هناك بعض العقبات في الطريق بينما نجد النظام المناسب، ولكننا سنبقيكم على اطلاع وسنحرص على توافق تغييراتنا مع مجتمع Apex.
استخدام ملاحظاتكم
تشكّل ملاحظاتكم جزءاً كبيراً من هذه العملية، وغالباً ما نبحث عن سبل لاتخاذ إجراءات بشأنها. إليكم بعض أكثر التعليقات التي شاهدناها وبعض الأفكار حول كل منها:
- لاعبون بمهارة عالية غير متوقعة: "يوجد فئة X في ساحة الانتظار الخاصة بي!"
- الفئات المصنّفة والبحث عن اللاعبين: "يجب جمع كل فئة مصنّفة مع نفسها فقط"
- الجمع بين زملاء الفرقة: "زملائي في الفرقة سيئون!"
- الفرق المعدّة مسبقاً مقابل الانتظار في اللعب الفردي: "يتم دائماً تضميني بواسطة الفرق المعدّة مسبقاً كلاعب في قائمة انتظار اللعب الفردي"
لاعبون بمهارة عالية غير متوقّعة
هذه هي الملاحظة الأكثر شيوعاً فيما يتعلّق بالسبب وراء اعتبار البحث عن اللاعبين غير عادل. أنت مرعب في التصنيف الماسي 4 مع فرقتك، وما يبدو أنه مجموعة كاملة مكوّنة من 3 لاعبين ولديهم شارات المفترسين و20 قنبلة يظهر في النهاية أنه فرقة البطل. ماذا لو كنت تلعب مباريات عامة أو شريط المنوعات ورأيت الأمر نفسه؟ ليس لديك سياق تصنيف أي شخص للمساعدة في فهم مستوى مهارة هؤلاء اللاعبين حقاً مقارنة بك وبالجميع في ساحة الانتظار.
ويزداد الأمر تعقيداً بسبب وصول نسبة كبيرة من اللاعبين الحاليين إلى تصنيف البارع في مرحلة ما في السابق (نعم، حتى خارج الموسم 17)، مما يعني أن لديهم الشارات والإحصائيات لإثبات ذلك. لا بأس بالتباهي براية الأسطورة الخاصة بكم، ولكن ذلك لا يعكس دائماً الأداء الموسمي الحالي. وكثيراً ما يستغرق الأمر بعض الوقت من اللاعبين الذين كانوا بعيدين عن اللعب لفترة ما لاستعادة مهاراتهم بعد العودة.
هناك ثلاثة أسباب رئيسية وراء رؤية لاعبين يحملون العديد من الأوسمة ويمتلكون مهارة عالية في ساحة الانتظار الخاصة بك:
- تصنيف مهارتهم الحالي قريب بما يكفي من تصنيف مهارتك ليضعكم نظام البحث عن اللاعبين في نفس ساحة الانتظار
- وجودك في ساحة انتظار عالية المهارة في فرقة تم إعدادها مسبقاً مع لاعب/لاعبين بتصنيف أعلى منك
- لعبك في قائمة انتظار ذات عدد منخفض من اللاعبين
الحل للسبب الأول هو شيء ما كنا نقوم بضبطه بفعالية ونتعامل معه بمزيد من القوة من خلال منح الأولوية للمباريات ذات مستويات المهارة بدلاً من وقت الانتظار. ستخلق التغييرات في هذا الموسم متوسط وقت انتظار أطول (مقارنة بالموسم الماضي) لكي تشتمل ساحة الانتظار على مستويات متقاربة من المهارة، بالإضافة إلى بعض القيود الأصعب التي يتم بناءً عليها الجمع بين التصنيفات. ونحن نأمل أن تفي التبديلات بتوقعات اللاعبين التنافسيين وأن تكون تستحق العناء.
نحن نراقب حالة البحث عن اللاعبين باستمرار، ولن يكون ذلك استثناءً. نحن مستعدون دائماً ونرغب في إجراء تعديلات مباشرة إذا كانت أوقات البحث عن لاعبين أسوأ من المتوقع.
نحن نحاول حل مشكلة الفرق المعدة مسبقاً في النمط المصنّف عن طريق تقييد أن تكون الفرق ضمن فئتي تصنيف بعضهم من بعض، ولكن على أن يكون الجمع بينهم بناءً على أعلى قيمة من النقاط المصنّفة في الفرقة. ويهدف ذلك إلى المساعدة في مكافحة تحقيق الفوز اعتماداً على لاعب واحد والتعزيز. في مباريات باتل رويال غير المصنّفة، نقوم بزيادة قيمة المهارة الفعّالة للفرقة، لمواجهة العلاوة الإضافية المتأصلة قليلاً، والتي نعتقد أنها تكون موجودة ضمن الفرق المعدة مسبقاً. نحن نبحث عن زيادة تلك القيم بصورة أكبر وقياس التأثير على لاعبي قائمة الانتظار للعب الفردي.
على الرغم من أن انخفاض عدد اللاعبين بسبب الوقت من اليوم أو المنطقة هو أمر لا يمكننا السيطرة عليه مباشرة، إلا أننا نبحث عن طرق للسماح للمزيد من اللاعبين باللعب معاً بغض النظر عن الوقت أو المنطقة، ومن المفترض أن يكون لدينا المزيد لمشاركته حول هذا الموضوع في المستقبل.
الفئات المصنّفة والبحث عن اللاعبين
وعلى غرار الموضوع الأخير، شهدنا الملاحظة حول تقييد البحث عن اللاعبين حسب التصنيفات أو نطاقات أضيق من النقاط المصنّفة. لقد تطرقنا لهذا الأمر في قسم البحث عن اللاعبين المستمر بالإضافة إلى "الحدود". يتعامل نظام البحث عن اللاعبين الحالي مع كل اللاعبين الذين لديهم +16 ألفاً من النقاط المصنّفة كلاعبين من فئة البارعين. اللاعبون عند هذا المستوى وأعلى قليلون، لذلك يتعيّن علينا جمعهم جميعاً معاً واعتبارهم عند مستوى المهارة ذاته لأغراض البحث عن اللاعبين.
نحن نسمح باستمرار الحصول على النقاط المصنّفة للسماح للاعبين البارعين بمواصلة التنافس للوصول إلى مفترس Apex، ولكن من المهم ملاحظة أن "المفترس" ليس فئة مصنّفة بحد ذاته. إنه لقب نعطيه لأفضل 750 لاعباً بتصنيف البارع على كل منصة.
مع ذلك، نحن نواصل تحقيق التوازن بين الوقت المستغرق للبحث على لاعبين ومقدار "اتساع" عملية البحث من حيث التصنيفات المدرجة في ساحة الانتظار الخاصة بك. في وقت كتابة هذه المدوّنة، يتيح نظام البحث عن اللاعبين في النمط المصنّف الحد الأقصى التالي من عمليات الجمع بين اللاعبين (باستخدام أقسام التصنيف الماسي كما هو وارد في المثال):
- يمكن الجمع بين لاعبي كل أقسام التصنيف الماسي مع لاعبين من تصنيف البارعين (وبالتالي المفترسين)
- يمكن الجمع بين اللاعبين من التصنيف الماسي 4 مع لاعبين من التصنيف البلاتيني 4
- يمكن الجمع بين اللاعبين من التصنيف الماسي 3 مع لاعبين من التصنيف البلاتيني 3
- يمكن الجمع بين اللاعبين من التصنيف الماسي 2 مع لاعبين من التصنيف البلاتيني 2
- يمكن الجمع بين اللاعبين من التصنيف الماسي 1 مع لاعبين من التصنيف البلاتيني 1
ومع ذلك لا يتم احتساب ذلك في الفرق المعدّة مسبقاً. يسمح لأعضاء الفرقة المعدّة مسبقاً المصنفة بأن يكونوا ضمن فئتين بعضهما من بعض، ولكن سيتم الجمع بينهم بناءً على أعلى تصنيف في الفرقة. يمكن أن يؤدي ذلك إلى أن تبدو القيود الواردة أعلاه قد تم تجاوزها، وذلك لأن أقل تصنيف فعّال يمكن الجمع به قد أصبح الآن أقل بمقدار فئتين من خلال فرقة معدّة مسبقاً.
ومع ذلك، هذا هو أيضاً الحد الأقصى الذي سيحاول نظام البحث عن اللاعبين الجمع به. سيحاول دائماً الجمع بالفئة المصنّفة المضبوطة إذا كان هناك عدد كافٍ من اللاعبين من هذه الفئة موجودين بفعالية في قائمة الانتظار في منطقتك وعلى منصتك. لمتابعة مثال التصنيف الماسي، يستغرق الأمر في الوقت الحالي 6 دقائق تقريباً لتتم توسعة المباريات إلى الحد الأقصى في التكوين الحالي.
الجمع بين زملاء الفرقة
تم تناول كيفية اختيار زملاء الفرقة بواسطة نظام البحث عن اللاعبين في المدوّنة السابقة، ولم يتغيّر الأمر منذ ذلك الحين. موجز للنقاط الرئيسية: يتم اختيار زملائك في الفرقة بناءً على الجمع بقيمة المهارة الأقرب. وبالطبع، إذا كان العرض الإجمالي للمهارة في ساحة الانتظار كبيراً للغاية، فقد تكون هناك فجوة بين زملاء الفريق.
عندما نتحقّق من بعض حالات البحث عن اللاعبين "السيئة" يتضح أن المشكلة الأساسية تكمن في تضارب الدوافع و/أو أساليب اللعب. قد ترغب في تقديم كل شيء، ولكن زميلك في الفرقة يلعب بصورة أكثر سلبية. أو قد ترغب في إكمال تحديات القناصة، ولكن زميلك في الفرقة يقوم بالفعل بالقنص ولن يتوقّف عن ذلك. هناك الكثير من أساليب اللعب والدوافع الفردية والتي تؤدي بصورة حتمية إلى مستوى معيّن من عدم التوافق. أفضل شيء يمكننا أن نوصي به في هذا الأمر هو الحفاظ على التواصل، والاستعراض عندما يكون ذلك ممكناً، وتذكّر أننا جميعاً نبحث تحقيق الفوز التالي.
يتم تحسين الجزء غير الاجتماعي من هذا الأمر مع ضبط العرض الإجمالي لعملية الجمع بين اللاعبين. إذا كانت هناك فجوات أقل في المهارة في ساحة الانتظار بالكامل، فسيكون زملاؤك في الفرقة قريبين للغاية من مستوى مهارتك. ثم سيعود الأمر إليكم لمعرفة ما إذا كنتم جميعاً تريدون اللعب بنفس الطريقة.
الفرق المعدّة مسبقاً مقابل الانتظار في اللعب الفردي
لقد ذكرنا ذلك أعلاه، ولكن تجدر إعادة ذكره مرّة أخرى: نحن نعطي الفرق المعدة مسبقاً زيادة فعّالة في قيمة المهارة لعملية البحث عن لاعبين، لذلك يتم جمعهم في ساحات انتظار تضم مهارات أعلى. وذلك للتعويض عن الفائدة المتأصّلة في وجودك في ساحة الانتظار مع شخص ما من المحتمل أن تكون لعبت معه من قبل، ومن المحتمل أن يكون يربطك به مستوى معيّن من التواصل والتنسيق.
لقد جربنا عملية بحث عن لاعبين بصورة تفضيلية باستخدام "لاعبين فرديين مع لاعبين فرديين" و"فرق معدّة مسبقاً مع فرق معدّة مسبقاً"، ولكن النتائج لم تكن واضحة كما تتوقعون. وسوف نختبر هذا الأمر مرّة أخرى في المستقبل لنفهم بشكل أفضل التأثير ورد الفعل الحقيقي من اللاعبين.
الختام
من المفترض أن تكون Apex Legends ممتعة، وتقدّم تجربة تنافسية وصعبة في نفس الوقت. الفوز باستمرار والخسارة باستمرار أمر سيئ لاستمتاع اللاعب على المدى الطويل، ويكمن الهدف دائماً في الحصول على تجربة مثالية. نرغب في أن يتمكّن اللاعبون من شحذ مهاراتهم وأن يصبحوا أقوى نتيجة لذلك.
من أجل تحقيق ذلك، يجب أن يكون هناك درجة من التحدي للاعبين، وهنا يأتي دور البحث عن اللاعبين بصورة جزئية، ولكنه توازن دقيق. تضم Apex مجموعة من بعض من لاعبي باتل رويال الأكثر مهارة وتنافسية في الوقت الحالي. نحن نعمل على بناء الثقة بأنظمتنا ونهج التصميم لدينا، ويمكنكم توقع رؤية تركيز جديد على هذا الهدف من خلال عملية البحث عن اللاعبين.
كما هو الحال دائماً، نتطلّع إلى الحصول على ملاحظاتكم وسوف تبقيكم على اطلاع على ما سيحدث بعد ذلك. أراكم في المرة المقبلة أيها الأساطير!
العب Apex Legends™ بالمجان * الآن على PlayStation®4، وPlayStation®5، وXbox One، وXbox Series X|S، وNintendo Switch، والكمبيوتر الشخصي من خلال EA app، وEpic، وSteam.
تابع Apex Legends™ على Twitter وInstagram، وTikTok، واشترك في قناة YouTube الخاصة بنا، وألق نظرة على منتدياتنا.
سجّل للحصول على الرسالة الإخبارية اليوم للحصول على أحدث أخبار Apex Legends™ وتحديثاتها والمحتوى خلف الكواليس الخاص بها وعروضها الحصرية والمزيد من الأمور الأخرى (بما في ذلك أخبار EA ومنتجاتها وأحداثها وعروضها الترويجية) عبر البريد الإلكتروني.
قد يتغيّر هذا الإعلان بينما نستمع إلى تعقيبات المجتمع ونستمر في تطوير وتحسين محتوى وخدمة البث المباشر. سنسعى دائماً لإبقاء مجتمعنا مطلعاً قدر الإمكان. للحصول على مزيد من المعلومات، يُرجى الرجوع إلى تحديثات خدمة EA عبر الإنترنت على https://www.ea.com/service-updates.
*قد يتطلب وجود حساب منصة واشتراك منصة منطبق (يتم البيع بصورة منفصلة). يتطلب وجود اتصال إنترنت مستمر وحساب EA. تطبق قيود السن. تتضمن مشتريات داخل اللعبة.
†غير متاح في جميع المناطق.