الملاحظات الأساسية على Battlefield
إطلاق الخرائط
يا رفاق،
أكدنا مجددًا، في 1 فبراير، على التزامنا بالارتقاء بمستوى جودة Battlefield 2042. يتمثل جزء من هذا الالتزام التوضيح بصورة أفضل اتجاه التصميم الذي نتخذه، وما هو الحافز وراء قراراتنا لإدخال تحسينات على اللعبة عن طريق سلسلة التعليقات التي تضمك أنت وجميع لاعبينا بشكل شخصي.
سنبدأ اليوم أول بالحديث عن أول نقطة من نقاط تركيزنا، ألا وهي تصميم الخرائط.
بناءً على تعليقاتك، سنوضح 5 موضوعات رئيسية حددناها حول المشكلات الحالية التي نواجهها من خلال أسلوب اللعب في الخرائط، وسببها، وطريقتنا الحالية في التفكير والتغييرات المقترحة بشأن معالجة هذه المشكلات. هدفنا من ذلك هو أن نكوّن نقاشاً مفتوحاً معك، لذلك نتطلع إلى سماع أفكارك وتعليقاتك بشأن أهداف التصميم المحدثة للخرائط لضمان أننا نتخذ الإجراء الصائب لإدخال تحسينات على تجربة أسلوب اللعب.
نود معرفة ملاحظاتك، ومشاركة صوتك على قنواتنا الرسمية:
الاجتياز
إحدى المشكلات الأساسية التي حددناها هي الاجتياز. لقد لاحظنا ولمسنا شعورك بالإحباط بشأن المدة التي تستغرقها للتنقل بين الأعلام في الخرائط الحالية، أو الانتشار من القاعدة إلى العلم. وهذا نتيجة إدخالنا 128 لاعباً إلى أكبر الخرائط التي أنشأناها على الإطلاق ذات مساحات اللعب الهائلة . بينما توفر الخرائط الأوسع مساحة لعب وحرية أكبر، فإن أحد الآثار السلبية تتمثل في أن وقت اللعب يطول الآن بشكل أكبر، ما يؤدي إلى زيادة عامة في وقت القتال عندما يتعلق الأمر باللعب على تحقيق الهدف.
لقد رأينا أنك تستخدم مصطلحات مثل "محاكاة المشي" لوصف شعور ذلك داخل اللعبة. نتفهم أن هذه ليست تجربة مرضية ونُقِر أن هناك وقت انتقال كبير بشكل إجمالي.
نتطلع حالياً إلى تقليل وقت الانتقال بين العلم والانتشار من القاعدة في بعض الخرائط عن طريق تحريك كل من الانتشار من القاعدة والأعلام لمكان أقرب. لقد حددنا بالفعل عدداً من العناصر الواضحة التي لا تندرج تحت الشكل المتوقع لأدائنا الجديد، ولكننا نود أن نسمع ملاحظاتك حول هذا الموضوع أيضاً. ما هي الخرائط التي تقدم تجربة سيئة بسبب موقع الانتشار من القاعدة؟ ما هي الخرائط التي تجعل من الصعب العودة إلى القتال في سيناريو كامل؟ سنشارك، لاحقًا في المنشور، رابطًا إلى سلسلة تعليقات عامة متوفرة للاطلاع على بعض هذه التعليقات، ولكن لا تتردد في إجراء هذه المناقشات ضمن محاور أخرى في مجتمع Battlefield. نحن نتابع المناقشات ونحرص على سماع ما تدلي به.
الكثافة
واحدة من المشكلات الأخرى التي قمنا بتحديدها، حيث نرى أنه بإمكاننا تحسين تجربة اللعب للجميع، هي الكثافة العامة للقتال. نرى إلى حد كبير أن هذه المشكلة مرتبطة بشكل أساسي بوجود 128 لاعباً، لا سيما في نمط الاختراق. نعلم أنه خلال محاولات معينة لتحقيق الهدف، يمكن أن يصبح الأمر فوضوياً للغاية عند القتال للاستيلاء على الأعلام؛ إما أن يكون هناك عدد كبير جدًا من اللاعبين أو عدد كبير من المركبات في مكان واحد، وفي بعض الأحيان يمكن للفوضى العامة أن تجعلك تشعر بالارتباك عند محاولة تقييم ما يحدث حولك بدقة.
ولمعالجة هذه المشكلة، نحن ننظر حالياً إذ كان من الأفضل إبقاء نمط الاختراق في صورة 128 لاعباً مقابل 64 لاعباً، أو من المحتمل أن نقوم بتقليل العدد الإجمالي للمركبات التي يمكن نشرها بحيث لا يكون وجودها مربكاً على اللاعبين، ويعطي لاعبي المشاة دور أكثر أهمية. قدمنا، في الفترة التي تسبق العطلات، نمط الاختراق في صورة 64 لاعباً، وأجرينا مؤخراً بعض التغييرات على قيم البطاقات عبر النمط بناءً على الأداء الذي كنا نراه في مرحلة الأهداف الأخيرة. الآن، نرى أن نمط الاختراق المكون من 64 لاعباً يوفر أفضل تجربة للنمط.
ولكننا نريد أيضاً أن نسمع رأيك بشأن الكثافة في نمط الاختراق. ما رأيك في التوازن الحالي بين عدد المشاة والمركبات في النمط؟ هل لعبت نمط الاختراق المكون من 64 لاعباً، وهل ترى أن هذه هي الطريقة الأفضل لتجربة هذا النمط؟ ما زلنا في طور العمل نحو المرحلة التالية من التحسينات للنمط، ونود دمج أكبر قدر ممكن من تعليقاتك في هذه العملية.
في مرمى الهدف
في مرمى الهدف هو موضوع آخر تلقينا الكثير من الملاحظات عليه. ونعني بقول "في مرمى الهدف"، فإننا نقصد بهذا عدد المرات التي تتعرض فيها لإطلاق النار من الأعداء من على مسافة بعيدة. رأينا، وسمعنا منك، أنه يوجد حالياً عدد كبير جداً من المساحات المفتوحة والمسطحة في بعض خرائط اللعبة، ما يضع الكثير من التركيز على نمط القتال بعيد المدى. لاحظنا إلى حد كبير أن التعليقات تستهدف مناطقمعينة في خريطة "المشكال"، لكننا لاحظنا أيضاً مناقشات حول خرائط أخرى في اللعبة.
تتمثل خطتنا الحالية للتحسين، ضمان وجود المزيد من الفرص لإخفاء نفسك من مرمى الأعداء أثناء الاجتياز من هدف إلى آخر، وذلك بهدف تقليل التركيز على القتال بعيد المدى وضرورة حمل أسلحة تحقق أفضل أداء في هذه النطاقات.
كما ورد سابقاً، نرى حالياً أن خريطة "المشكال" هي سبب إشكال واضح لحدوث مشاكل "في مرمى الهدف"، ونقوم بإجراءات داخلية لتحسين مناطق معينة من الخريطة، ومن بينها إعادة تصميم تجربة الاختراق لنقل القتال إلى مناطق أخرى من الخريطة يوجد بها تغطية أفضل. ما نود أن نسمعه منك يتعلق بالخرائط والأعلام التي تراها في أمس الحاجة إلى المزيد من آليات حجب المنظار. ستساعدنا معرفة ذلك في تحديد أولويات العمل الذي نواصل القيام به على أفضل وجه بالتوازي مع التغييرات الأخرى، والتأكد من أننا نتعامل مع أكثر الإشكالات التالية بترتيب جيد.
المسارات
نقطة أخرى من نقاط المشاكل هي عدم وجود مسارات واضحة تجاه الأهداف، والممرات التي يجتازها اللاعبون عادة عند الانتقال بين الأهداف. غالبا ما تأتي نيران العدو من جميع الزوايا الممكنة بسبب عدم وجود مسار واضح مقصود. وندرك أن ذلك قد يجعل من الصعب الاحتفاظ بالهدف عند الدفاع، وأما عند الهجوم، نرى لاعبين يكشفون أنفسهم في ممرات سيئة في محاولة للحصول على علم.
نتطلع حالياً إلى إدخال تحسينات على مسارات اللعبة على الخرائط، لجعل المسارات أكثر وضوحاً وتحديداً أثناء التنقل بين الأهداف لمواصلة التركيز على القتال، وتسهيل فهم كيفية الانتقال من هدف إلى آخر. إذا كانت لديك أفكار أو أمثلة تتوافق مع هذه الأهداف، فلا تتردد في عرضها علينا. يمكنك مثلاً تسجيل مقطع مدته دقيقتان من انتقالك من علم إلى آخر، وتشرح لنا التجربة التي مررت بها أثناء القيام بذلك (جيدة أم سيئة)، أو تناقش مواضع معينة ترى أنها تفتقر حالياً إلى المسار الجيد، أو تضرب أفضل الأمثلة على المكان الأقوى حالياً.
الغطاء
أخيرًا، وعلى غرار "في مرمى الهدف"، فإن الافتقار الحالي للتغطية عبر الخرائط هو مجال تحسين آخر ناتج أيضاً عن المساحات المفتوحة والمسطحة التي واجهتها على خرائط معينة. بينما نحاول تقييد القتال المباشر بعيد المدى بين الأهداف، فإننا نتطلع أيضاً إلى ضمان تغطية كافية عند الانتقال بين الأهداف.
ونتطلع إلى معالجة هذا من خلال النظر في الحاجة إلى تغطية إضافية في الأماكن التي نرى فيها بالحاجة إليها. تماشياً مع ما تمت مناقشته في بعض نقاط تركيزنا الأخرى، فإن هدفنا هو تقليل احتمالية إطلاق النيران من جميع الاتجاهات، والتخلص من شعور الرمق الأخير بالركض إلى أرض منزوعة السلاح بين الأهداف.
إذا كانت تعرف أي مناطق محددة على الخرائط تفتقر إلى التغطية، فيسرنا أن نسمع منك.
أمثلة للتحسينات هذه عبر الخرائط الحالية
لإعطائك فهماً أفضل لما أوضحناه اليوم، إليك بعض الأمثلة على هذه المجالات داخل اللعبة التي نراها اليوم والتي تؤثر سلباً على أسلوب اللعب:
نمط الاختراق - القطاع A على خريطة "المشكال" كبير - هذا مثال جيد على المكان الذي نرى فيه أن الأهداف بعيدة جداُ عن الانتشار من القاعدة الدفاعية. من الصعب البقاء على قيد الحياة من منطقة الانتشار إلى تلك الأهداف. هناك ساتر صغير جداً عبر الطريق المباشر والسدود العشبية بمجرد الخروج من منطقة الانتشار. نرى أن الوضع الحالي قاسي جداً لجانب الهجوم.
الاحتلال - خريطة "المشكال" - نلاحظ عدداً قليلاً جداً من الأشخاص يركضون من البرج الأيسر لأعلى عبر حديقة التزلج وإلى القبة. هناك الكثير من المساحات المفتوحة بدون ساتر مما تدعك مكشوفاً لفترة طويلة من الوقت. على سبيل المثال، أضفنا خريطة التمثيل البياني أدناه والتي توضح أن مساحات كبيرة من الخريطة غير مستغلة بما يكفي لأنها تعتبر خطيرة للغاية.
متى يمكننا توقع ظهور هذه التحسينات المخطط لها في اللعبة؟
تتطلب الخطط التي أوضحناها لك اليوم وقتاً طزيلاً للتطوير، لذلك نريد أن نتحلى بالشفافية بحيث أن هذه التغييرات المقترحة داخل اللعبة لن تتوفر كلها في وقت واحد عبر جميع مكتبة الخرائط.
لقد أوجدنا جوانب أداء أفضل والتي بدأنا بالفعل في دمجها في الخرائط الجديدة التي هي قيد التطوير للعبة، لكننا سنقترب من تحديث الخرائط القديمة مع التركيز المخصص على الخرائط الأكثر احتياجاً إلى التغييرات أولاً.
تتمثل مجالات تركيزنا ذات الأولوية العاجلة في إجراء تحسينات على خريطة "المشكال" المتعلقة بنمطي الاختراق والاحتلال. نعلم أن لدينا فرصة أكبر لتحسين أسلوب اللعب على هذه الخريطة، وهذا هو المكان الذي يمكنك أن تتوقع فيه رؤية التحديثات الأولى بعد إتمامها. نخطط حالياً لتقديم تحديثات خاصة على خريطة "المشكال" خلال الموسم الأول، ولن تساعدنا تعليقاتك في تحسين التغييرات التي نجريها على هذه الخريطة فحسب، بل سوف توجهنا بشكل أفضل إلى المكان الذي يجب أن نسلط تركيزنا عليه بشأن تحسين الخرائط القادمة.
ماذا هو أثر هذه التحسينات على تصميم الخرائط في المستقبل؟
لقد شاركنا بإيجاز أنك ستزور مواقع جديدة في المواسم المستقبلية. لذلك سنحدد اليوم كيفية تأثير هذا على عملية التصميم الخاصة بنا للخرائط المستقبلية.
أهم نقطة تعلمناها هي أن الخرائط الأكبر حجماً لا تعني بالضرورة المزيد من الحرية وأنماط لعب مختلفة أو المزيد من المتعة. لذا يمكنك أن تتوقع أن تكون الخرائط المستقبلية أصغر حجماً من معظم الخرائط الحالية. يعني ذلك أيضا أننا ننظر في إمكانية خفض عدد القطاعات وإجمالي نقاط الاستيلاء لكل خريطة عند اللعب بنمط 128 لاعباً. نفكر أيضاً في تغيير شكل الخرائط لإعطائها مزيد من الشعور بالاتجاه. نشعر أن الانتقال من معيار Battlefield الشائع المتمثل في مساحة اللعب مربعة الشكل، إلى شكل المستطيل الأكثر شيوعاً في بعض الحالات القديمة في السلسلة يمكن أن يحفز بشكل أفضل التحرك للأمام مقابل الالتفاف من الجانبين. نشعر أن هذا يمكن أن يساعد في تركيز مناطق القتال، وتمكينك من اكتساب وعي أكثر تركيزاً، والحد من فرص تعرضك لنيران العدو من جميع الاتجاهات من حولك.
سنستعرض أيضاً عدد اللاعبين عبر أنماط مثل الاختراق، وكذلك أنواع المركبات التي يمكن استخدامها في خرائط محددة وعددها. على سبيل المثال، هل من المنطقي أن تكون هناك طائرات نفاثة (متعددة) في خريطة "المشكال" إذ كانت أصغر خرائطنا؟ من المهم هنا ملاحظة أن تركيزنا لا ينصب على الحد من الخيارات المتاحة لديك، ولكن بدلاً من ذلك، على إيجاد التوازن الصحيح الذي يعزز بشكل إيجابي تجربة أسلوب اللعب الخاص بك. قبل كل شيء، نريد منك أن تستمتع بغض النظر عن الخريطة التي تلعب فيها.
ماذا بعد ذلك؟
نأمل اليوم أن نكون قد قدمنا لك نظرة عامة جيدة عن كيفية تعاملنا مع ملاحظاتك حول تصميم الخرائط، وطريقتنا في الاستفادة منها لتطوير أدائنا. نود أن نحافظ على ذلك كمناقشة مفتوحة معكم ومع المجتمع، ونتطلع إلى أفكاركم حول ما أوجزناه اليوم.
قمنا بطرح الكثير من الأسئلة على مدار منشور اليوم، وندعوك إلى مشاركة أفكارك ومشاعرك وردودك على منتديات Battlefield الرسمية، ولكننا بالطبع سنقرأ تعليقاتك عبر العديد من منصات المجتمع مثل Discord و Reddit ووسائل التواصل الاجتماعي.
سأعود في وقت لاحق من هذا الشهر للتحدث حول التعليقات التي تمت مشاركتها، وما الذي ألهمنا لمتابعته. ستسمع مني ومن الفريق عن كيف أن ملاحظاتك تساعدنا على تحسين تجربتكم في اللعب على أفضل نحو.
أخيرا، نود أن نختتم حديثنا بأن نعلن مرة أخرى عن تفانينا في جهودنا المستمرة في التحسين، وتقديم محتوى جديد في Battlefield 2042. نحن لا نستهين بتعليقاتك وتعليقات لاعبينا، بل نقدرها حقاً ونقدر دعمك المستمر بعد الإطلاق، الآن ونحن على الطريق إلى الموسم 1.
أراك في ساحة المعركة،
Freeman // @PartWelsh
مدير مجتمع لعبة Battlefield
قد يتغير هذا الإعلان عندما نستمع إلى تعقيبات المجتمع ونستمر في تطوير خدمة ومحتوى البث المباشر وتحسينهما. سنسعى جاهدين دوماً لإبقاء المجتمع على اطلاع بأكبر قدر ممكن.