1. června 1988 byla světu představena první videohra Madden. Aby si hráči mohli hru zahrát, museli nahodit své počítače Commodore 64/Commodore 128, Apple II nebo PC s MS-DOS. Poté je přivítaly 8bitové animace nejoblíbenějších týmů NFL a oni se mohli ujmout svých oblíbených hráčů, aby se s nimi pokusili vyhrát Super Bowl. A tehdy to bylo něco úžasného.
O třicet sedm let později EA SPORTS nadále pokračuje ve vývoji série Madden a našich her amerického fotbalu.
Nejnověji se na trhu pod značkou EA SPORTS objevily tituly Madden NFL 25 a College Football 25, které jsou stěžejními zástupci našeho oblíbeného ekosystému amerického fotbalu. Naše fotbalové hry už ale nejsou jen kostičkované pixely a čtyřsměrové ovládání. Patří mezi nejrealističtější sportovní simulace na celém světě. S těmito tituly jsme dokonce oslavili i nedávný víkend Super Bowlu, a to naším vlastním Madden Bowlem, v jehož rámci se v srdci New Orleans odehrály mistrovské zápasy a zněla skvělá hudba. Je to z velké části zásluha úžasných týmů a jejich úsilí o to, aby se naše hry každým rokem zlepšovaly. A technologie při tom hrají roli rozhodující.
Technologie umožnily tak obrovský grafický pokrok, že se hráči mohou dívat na hřiště jak z ptačí perspektivy, tak i z takového detailu, že vidí samotné kapky potu na tvářích sportovců. Technologie nám přinesly možnosti v reálném čase generovat dynamické povětrnostní jevy, které ovlivňují pohyb hráčů i práci s míčem. Technologie BOOM ve hře Madden NFL 25 pak představila zdrcující dynamické zákroky.
Našim vývojářům pak technologie umožnily vytvořit více než 150 jedinečných stadionů a tisíce jedinečných hráčů, což je klíčová součást bezkonkurenční autenticity a pohlcení, které si naši fanoušci tak zamilovali, a díky tomu se na trhu mohly objevit tituly, jako je právě College Football 25.
Richard Burgess-Dawson, ostřílený veterán s 20 lety zkušeností v EA, byl uměleckým ředitelem série College Football 25. Podle Richarda přinesl ročník 2025 několik nejzajímavějších technologických novinek, které vývojářům umožnily stvořit obsah, jaký by jinak nebyl možný. Hlavní zásluhu na tom má především strojové učení a umělá inteligence.
„Z hlediska vývoje tu máme čtyři neuvěřitelné technologické inovace: způsob stavby stadionů, způsob tvorby dresů, technologie osvětlení GIBS s možností průběžně generovaného osvětlení namísto předpřipraveného a způsob tvorby postav,“ říká Richard. „Klíčovou roli zde samozřejmě sehrálo strojové učení a umělá inteligence.“
Při vytváření hráčů a stadionů šlo především o podklady. V rámci hry College Football 25 potřebovali naši vývojáři vložit do hry více než 11 000 hráčů. To by standardně znamenalo, že by tým grafiků musel projít 11 000 fotografií hráčů a jednoho po druhém je vytvořit.
Díky strojovému učení a umělé inteligenci se tento proces výrazně zrychlil, takže se tvůrci mohli věnovat jiným částem hry.
„Chtěli jsme zjistit, co všechno k takové tvorbě potřebujeme. Abychom přesně a věrohodně zpracovali 11 000 sportovců ve hře, použili jsme strojové učení k určení 240 různých tvarů hlavy, které bychom dokázali vytvořit a které by nejlépe odpovídaly jednotlivým hráčům,“ říká Richard. „Umělá inteligence nám pak pomohla s rozpoznáváním vzorů. Hledali jsme jednotlivé vzory lidí a vytvářeli pro ně hlavy. Tím vznikl základ pro hlavy všech hráčů.“
S kolekcí 240 hlav, které by údajně mohly v nějaké podobě reprezentovat všech 11 000 hráčů, bylo třeba najít styčné body mezi fotografiemi hráčů a naší databází hlav.
„Když člověk dostane flipbook s 240 hlavami, tak ho to zahltí,“ říká Richard. „U 58. už začne ztrácet rozum. Proto jsme využili strojové učení, abychom grafikům mohli nabídnout 10 možností, ze kterých pak on sám vybere. Umělá inteligence tu funguje jako asistent lidskému umělci. Nabídne nám svůj nejlepší odhad a my to pak dovedeme k dokonalosti.“
S těmito možnostmi měl grafik k dispozici vše potřebné k vytvoření hráči odpovídajícího tvaru hlavy, odstínu pleti, účesu, vousů atd. Pak už šlo jen o to, aby uplatnil své odborné znalosti, zkušenosti a schopnosti a vytvořil těmto vysokoškolským sportovcům co nejvěrohodnější podobu.
Tato technika však při vývoji nesloužila jen pro ztvárnění sportovců ve hře. Pomohla vývojářům také s tvorbou prostředí v podobě více než 150 jedinečných stadionů, které se nacházejí po celých Spojených státech a které lze díky tomu obdivovat i ve hře College Football 25.
„Dříve grafik vytvořil takový obsahový mišmaš – zábradlí, chodby, světla a tak dále,“ říká Richard. „Pokud někdo udělal chybu nebo bylo třeba udělat nějakou změnu, stálo to spoustu času a úsilí, než jsme se dostali k tomu, co který tvůrce vytvořil a jak to upravit. A to ani nemluvíme o čase, který zabrala tvorba samotného stadionu. S naší nově vyvinutou sadou nástrojů na tvorbu stadionů jsme spoustu podobně náročných kroků odstranili.“
Sada nástrojů fungovala podobně jako při tvorbě hráčů, protože čerpala z našich zdrojů běžných oblastí a částí, které jsou k nalezení na každém stadionu – schodiště, vstupy, chodby, požární schodiště.
„Ty se řeší procedurálně,“ říká Richard. „Grafik se pak může věnovat prvkům, které jsou skutečně jedinečné.“ Téměř každý stadion má jumbotron a tiskovou lóži, která je pro daný stadion jedinečná; je to jeho poznávací znamení. My jsme se tak mohli zaměřit právě na takové jedinečné, ikonické prvky jednotlivých stadionů, aniž bychom se museli zabývat jejich všedními aspekty.“
To znamená, že namísto času stráveného budováním každého jednotlivého aspektu se grafici mohli zaměřit na jedinečné prvky – ikonické logo „M“ na koncových zónách michiganského stadionu, modrozlaté barevné schéma UCLA/USC stadionu Rose Bowl s okolními horami nebo cihlový exteriér stadion Notre Dame a nástěnnou malbu „Touchdown Jesus“. To vše si fanoušci a hráči pamatují a podle Richarda by se na to měli grafici zaměřit.
A to nejlepší? Tato technologie nám poslouží nejen v budoucích přírůstcích sérií Madden NFL a College Football od EA SPORTS, ale i v dalších hrách od EA SPORTS, pokud je vývojáři budou chtít využít.
„Skvělé na tom je, že to není jen pro College Football 25. Od této chvíle může být takový proces součástí každé další verze, včetně Maddenu, a jak doufáme, i další týmy v rámci EA SPORTS si uvědomí obrovskou přínosnost těchto možností,“ říká Richard.
Technologický pokrok je přínosem pro hráče, fanoušky i vývojáře. Díky vylepšení, urychlení a rozšíření historicky pracných procesů, jako je modelování podoby sportovců a prostředí, se naši prvotřídní vývojáři mohou soustředit na oblasti, které jsou nejdůležitější – herní zážitky, inovace hratelnosti, aktualizace a další.
Společnost EA pokračuje v inovacích a neustále přichází s novými nástroji a technologiemi. Nedávno se společnost EA dohodla na akvizici TRACAB Technologies, což týmům v rámci EA SPORTS umožní poskytovat realističtější a podmanivější zážitky. Naše divize pro vyhledávání mimořádných zážitků (SEED) pak pokračuje ve zkoumání, budování a určování budoucnosti interaktivní zábavy. Engine Frostbite, který utváří budoucnost her. A mnoho dalších.
Toto je čtvrtá kapitola našeho limitovaného seriálu EA CREATES, v němž se věnujeme uměleckému zpracování věrohodných postav, pohlcujících světů, pozoruhodných technologií a nezapomenutelných zážitků. Naším posláním v EA není jen bavit miliony hráčů/hráček po celém světě, ale odrážet jejich příběhy a našimi hrami přinášet do jejich životů něco hodnotného.
Více přineseme už brzy.
Přidejte se k EA, kde je naším posláním inspirovat svět k hraní a věříme, že neexistuje nic, čeho bychom společně nedosáhli.