• Oslavujeme 25 let série The Sims: Santiago Salcedo Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

    V posledních 25 letech vléval náš tým svou vášeň do hlubokých, promyšlených a autentických zážitků, které odráží mnohé možnosti, co život nabízí (a k tomu ještě těch pár fantastických, který bychom v životě mít chtěli). Ale jak se nakonec ukázalo, v životě je toho možného fakticky mnoho, a proto neustále přinášíme nový obsah a funkce, abychom svět The Sims dál rozšiřovali, a vznikla tak vypravěčská platforma reprezentující celou hráčskou komunitu. 

    Jako součást naší pokračující oslavy narozenin mluvíme se členy našeho týmu o nejvýznamnějších projektech, na kterých se podíleli od chvíle, kdy se do rodiny The Sims připojili. Zkoumáme při tom, jak jejich unikátní perspektiva ovlivnila nové funkce a aktualizace za posledních 25 let. Dnes tu máme seniorního herního designéra Santiaga Salceda, který nám poví o rodinné dynamice a vysvětlí, kde se vzalo „truhlíkování“.

    Jaká byla vaše první role v The Sims a jak se postupem času měnila?

    Začínal jsem jako seniorní herní designér v roce 2021, a i když se název mé pozice nezměnil, moje povinnosti se postupem času měnily a vyvíjely. Podílím se na mentorování ohledně designu, stanovení designových procesů a standardů, definování nejlepších postupů pro některé naše systémy a tak dále. Začínal jsem jako designér herních balíčků a pak se přesunul k rozšířením, což jsou mnohem větší projekty.

    Na The Sims jsem chtěl pracovat, protože si myslím, že je to mnohem víc než jen hra. Je to platforma pro vyprávění příběhů a médium pro sebevyjádření. Má hluboký dopad na velkou spoustu lidí. A navíc je to taky zábava! Pro mě to tedy byla úplně jasná volba. The Sims je hra o životě a jako Venezuelan nabízím jiný pohled z kulturního hlediska. A to chci v The Sims reflektovat.

    Co byla první věc, na které jste pracoval?

    Začínal jsem v rané fázi navrhování Vlkodlaků pro The Sims 4. Myslím, že do začátku to byl úplně ideální projekt. Nemohl jsem si přát lepší tým pro spolupráci. První věcí, kterou jsem ve skutečnosti navrhoval, byl systém měsíčního cyklu, který vyšel v základní hře spolu s vydáním Vlkodlaků.

    Na čem nejdůležitějším jste pracoval a proč to pro vás bylo důležité?

    V The Sims 4 jsem pracoval na spoustě funkcí, takže je velmi těžké si vybrat jen jednu. Každá z nich má v mém srdci své místo, a to z jiného důvodu. Můj první návrh byl měsíční cyklus pro balíček Vlkodlaci. Nejvíc zábavy při implementaci jsem si užil s plísní. Do světa Ravenwood z rozšíření Život a smrt jsem dal své srdce i svou duši. Nakonec si ale myslím, že rodinná dynamika z rozšíření Rodinný život je pro mě vůbec nejdůležitější. Hlavně vtipálkovská rodinná dynamika, kterou si Simíci mohou mezi sebou vytvořit.

    Rodinná dynamika byla funkce, kterou jsem zdědil po Lakshmi (zdravím). I přesto v jejím návrhu zůstalo nějaké místo pro přidání obsahu a úpravy, a to kvůli omezením, která jsme tehdy měli. Z těchto podmínek vzešla vtipálkovská dynamika, která je odrazem dynamiky v naší rodině, zejména u mých dcer: když jsme společně v jedné místnosti, tak prostě nedokážeme ani na chvíli udržet vážný výraz. Kdybychom ve skutečném životě dostávali viditelné náladovky, jaké dostávají Simíci, tak moje dcery i já bychom neustále měli náladovku „Truhlíkování!“. To je totiž náladovka, kterou dostávají vtipálci, když spolu mluví. Tato funkce hráčům umožnila vyprávět příběhy o rodinných vztazích, které mohou (ale také nemusí) mít ve skutečném životě.

    Jak vaši práci ovlivňují vaše osobní zkušenosti?

    Můj život má hned několik osobních aspektů, které ovlivňují moji práci. Tohle jsou nejspíš ty nejdůležitější: (1) Jsem rodičem. To do naší hry promítám, kdykoliv to jde. Například do vtipálkovské dynamiky, o které už jsme mluvili, nebo do dynamiky milující. (2) Jsem z Venezuely. Prožil jsem tam 40 let svého života. Moje kultura se v mnoha ohledech liší, což mi umožňuje nabídnout různé pohledy na The Sims i na naši práci. (3) Vyrůstal jsem v prostředí se spoustou dětí. Moje rodina ve Venezuele se živí provozem mateřské školy, která byla součástí našeho domu, takže jsem vyrostl v mateřské školce. Doslova. Tudíž kdykoli je to možné, snažím se do hry přidávat herní možnosti pro děti. Nevím, kolik hráčů to vůbec ví, ale strašidelná přízračná Edith z Ravenwoodu může být i milá – nebo tedy o něco méně zlá – pokud za ní přijdete se Simíkem dítětem.

    Jak důležité je pro studio Maxis, aby hráči v The Sims viděli sami sebe?

    Myslím, že tady máme jednu z nejzajímavějších her vůbec. Jak už jsem říkal, myslím, že je to víc než jen hra – je to platforma pro vyprávění a prostor pro sebevyjádření. Což je obzvlášť důležité, pokud žijete v prostředí, kde máte problém být sami sebou na veřejnosti. V The Sims 4 můžete být kýmkoli, kým chcete být, a myslím si, že to má na hráče zásadní vliv. Pracovat tady je pro mě obrovská čest.

    Související aktuality

    Spravovat nastavení souborů cookie