• 7. března 2025 Split Ficton: otázky a odpovědi s ředitelem Josefem Faresem Vytváření dosud nevídaných momentů ve videohrách ve světle úspěchu hry a další aspekty

    Josef Fares je vášnivý tvůrce, inovátor a nebojácný lídr. Tyto kvality dlouhá léta osvědčuje v roli ředitele Hazelight Studios, kde si vybudoval pověst člověka, který dokáže tvořit emocemi nabité zážitky a strhující interaktivní zábavu. Fares, proslulý jedinečným stylem a talentem pro spojování humoru, citů a inovativní hratelnosti, uchvátil herní svět svou prací na titulech, jako jsou A Way Out nebo u kritiků oblíbené It Takes Two.

    A teď, po letech očekávání a vytrvalé práce, se Josef vrací v čele Hazelight svým nejnovějším výtvorem: Split Fiction.

    >

    S Josefem jsme se k exkluzivnímu rozhovoru setkali ještě před vydáním (hra je dostupná od 6. března pro PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S a přes EA app), abychom podrobně rozebrali kreativní proces Split Fiction a výzvy spojené s uvedením tak komplexní vize do života. A zejména pak jedné úrovně, o které se on sám domnívá, že je videohrách dosud nevídaná.

    Pojďme na to!

    Ahoj, Josefe! Díky, že sis na nás dnes udělal čas. Pokud dovolíš, pojďme rovnou na věc. Rád bych se nejprve zeptal na příběh této hry. Podobně jako tvé předchozí výtvory A Way Out nebo It Takes Two se Split Fiction snaží řešit podobně závažná témata a myšlenky, ale na jiných základech. Co nového, na rozdíl od přechozích titulů, ti využití premisy začínajících scénáristů v éře nových technologií umožnilo prozkoumat z vypravěčského hlediska?

    Děkuji moc za pozvání k rozhovoru. A je mi líto, ale v této chvíli nemohu být příliš konkrétní. Mohu ale říct, že většina příběhu, ne-li celý, je o skutečném přátelství. Tak to je. Je o dvou zcela odlišných lidech, kteří hledají způsob, jak najít vzájemné pouto.

    Tato cesta vystaví Mio a Zoe nečekaným zvratům, a pokud ji chtějí zvládnout, musí si navzájem krýt záda. Při putování příběhy, zrozenými v jejich vlastní divoké představivosti, se dostanou do bizarních situací. Ale co je nejdůležitější, budou jim čelit společně.

    Kdybych toho tak mohl říct víc! Ale momentálně řeknu jen toto – je to vše o přátelství.

    „Už se moc těším na to, jak budou lidé reagovat na poslední úroveň… Myslím, že je to něco, co ještě v žádné videohře nebylo k vidění.“

    Když už mluvíme o přátelství, co mi můžeš říct o vztahu mezi těmito dvěma postavami, Mio a Zoe, a o tom, jaký vliv má jejich přátelství na celý příběh?

    Hm! Jedna je introvertka a druhá extrovertka. Jedna je opakem druhé. A proto je také ten příběh velmi zajímavý. Jednou z možností, která bude hned od začátku jasná, je, že ani jedna nemá ráda žánr té druhé. Jsou naprostými protiklady.

    Ovšem během jejich cesty je my, hráči, začneme lépe chápat a zjistíme o nich víc, kým vlastně jsou a co je pomáhalo utvářet jako lidi. Odkud pochází jejich největší obavy a tak dále a díky tomu začnou nacházet vzájemné pouto. Že jsou si podobnější mnohem víc, než se domnívají.

    Věřím, že někdy si někdy sami myslíme, že se velmi lišíme od ostatních. Ale ve skutečnosti jsme si mnohem blíž, než dál.

    Existují některé a možná dosud nevídané aspekty hry, na které se obzvlášť těšíš, až je hráči a fanoušci vyzkouší?

    No, samozřejmě.

    Opravdu se moc těším, jak lidé zareagují na poslední úroveň. To je něco, o čem stále tvrdím, že hráči ještě nikdy neviděli. Jsem hodně pyšný na to, co se nám v ní podařilo dát dohromady, a myslím, že je to něco, co ještě nikdy nebylo ve videohrách k vidění.

    „O tomhle je Hazelight – o hledání další inovace a posunování hry jako média kupředu.“

    Jaká byla původní myšlenka za vznikem Split Fiction?

    Původní myšlenka se točila kolem spojení žánrů sci-fi a fantasy, která mi připadala velmi zajímavá. A když jsme se jí začali věnovat hlouběji, vzpomínám si, jak mě napadlo: „Tohle už určitě má spousta televizních seriálů a filmů.“ Ale nebylo tomu tak. S tímto konceptem nepracoval nikdo. Chci říct, že existují paralelní vesmíry a podobně, ale nic se nevyrovná našemu nápadu a hlavně ne ve videohře. Z této perspektivy to zkrátka působilo jedinečně a svěže. O tomhle je Hazelight – o hledání další inovace a posunování hry jako média kupředu

    Skvělé. Díky za tvé odpovědi. Teď bych chtěl hovořit o vašem procesu vývoje. Jakými změnami si studio prošlo od vašeho posledního titulu v roce 2021?

    Jako tým jsme vyzráli. Získali jsme lepší technické dovednosti s nástroji a enginem a víme, co a jak dělat, aby si to sedlo. Má to vliv na variabilitu hratelnosti a dokonce na to, jak psát příběhy kooperativních her.

    Zlepšili jsme se ve všem, opravdu! [smích]. Jak vytvořit vlastní mechaniky a zajistit, aby působily hezky a dobře se navzájem doplňovaly, aby bylo zábavné a cool si s nimi hrát. Z produkčního hlediska umíme lépe stanovit, co lze detailně vyladit a co nikoli, a s předstihem určit, co ze hry odebrat a co v ní naopak nechat. Prostě ve všem.

    „Už se nemohu vydání hry dočkat a opravdu se těším, až se dostane lidem do rukou. Vím, že se jim bude líbit.“

    Následující otázka je přímo na tělo studiu Hazelight a jsem rád, že ji mohu položit. Můžeš vysvětlit koncept herních pařeb, kterým také říkáte „šílené týdny“, a jak ovlivňují vývojový cyklus hry?

    [smích]. Každý nápad je tady v Hazelight vítaný. Během „šílených týdnů“ může kdokoli z týmu dovolit nějakou bláznivou věc a dělat si, co chce. A nejde jen o lidi, co dělají design. Jde o lidi, codělají kód, animaci, kohokoli. Může to být i personál na úklid. Je to úplně jedno. Blbnout mohou všichni. 

    Úžasný. Díky! Co bylo pro tebe a tvůj tým největší výzvou při vývoji Split Fiction?

    No, nejdůležitější věcí je rozmanitost ve hře. Máme spoustu mechanik.

    Je sice dost snadné vytvořit si na začátku prototypy spousty věcí, ale zároveň je chcete posouvat na úroveň, kde jsou šmrncovní, vybroušené a hezké a současně je zábavné si s nimi hrát a mít z nich dobrý pocit… To je ta největší výzva. 

    Ale opět se dostáváme k tomu, že jsme teď fakt dobří v identifikování toho, co na takovou úroveň máme posunout a co už ne. Proto jsem na Split Fiction nesmírně pyšný.

    Chtěl bys dodat něco dalšího?

    Split Fiction vás chytne a nepustí. Čekají na vás některé neuvěřitelné momenty, na které se vám jen těžko bude zapomínat.

    Už se nemohu vydání hry dočkat a opravdu se těším, až se dostane lidem do rukou. Vím, že se jim bude líbit.

     


    EA je společnost tvůrců, inovátorů a vypravěčů příběhů. Naším cílem je vytvářet hluboké zážitky pro miliony hráčů a fanoušků po celém světě. Jsme velmi hrdí na to, že můžeme podpořit Josefa a Hazelight v procesu tvorby a vydání Split Fiction.

    Chcete toho být součástí? Připojte se k EA , kde neustále pracujeme na inovacích, aby on-line hraní bylo bezpečné, inkluzivní a vhodné pro všechny.

    Související aktuality

    Spravovat nastavení souborů cookie