• 28. května 2024 Rozhovor s Abubakarem Salimem, kreativním ředitelem hry Tales of Kenzera: Zau Vydal svou první videohru, z herce se stal kreativním ředitelem a svůj život převedl do umění.

    Abubakar Salim je umělec. Empatický, inteligentní, přemýšlivý vůdce a nesmírně tvůrčí osobnost. Vlastnosti, které zakladateli a kreativnímu řediteli Surgent Studios (a hollywoodskému herci známému z rolí ve filmu Napoleon od Ridleyho Scotta a Rod draka z dílny HBO) velmi dobře posloužily.

    A 24. dubna 2024, po letech vývoje, plánování a pečlivých příprav, Abu uvedl svou vůbec první videohru: Tales of Kenzera: Zau z programu EA Originals je teď k dispozici na PlayStation 5, PC, Nintendo Switch a Xbox Series X/S.

    >

    Měli jsme možnost si s Abuem sednout a popovídat si o hluboce osobní a jedinečné tvůrčí cestě, kterou prošel při uvedení své první videohry, o tom, jak se mu daří vyvažovat práci herce a zároveň vést Surgent Studios, a o tom, jak svou cestu zármutku přetavil v nádherné umělecké dílo.

    Díky, že sis na nás udělal čas, Abu! Nedávno vyšla tvá vůbec první videohra s názvem Tales of Kenzera: Zau. Jak se cítíš?

    Unaveně. Jsem unavený. [smích]. Upřímně, mám velkou radost. Je to zvláštní. Je to opravdu zvláštní, protože mám pocit, že jsem tohle dítě tak dlouho opečovával a teď ho dávám světu, aby si žilo vlastním životem. Už nad ním nemáte žádnou kontrolu. Jakmile je hra venku, už s tím moc neuděláte. Lidé pak rozhodnou, co si o ní myslí. Takže je to takový zvláštní pocit nadšení, ale i vzrušení a prostě strachu, protože... pro mě to bylo hodně dlouho dost osobní. Ale teď je na světě a já si říkám: Tak jo. Je to tady.

    „Dáváte někomu část své mysli, svých myšlenek a snů. Dáváte to lidem.“

    Pojďme se na to osobní spojení podívat. Už dlouho jsi hercem ve videohrách, filmech i televizních seriálech. Poprvé však vytváříš svůj vlastní příběh a svou vlastní hru. Jaké to bylo?

    Jo, myslím, že jako herec často přijdete na řadu, až když už je proces tak nějak hotový. Zkrátka přijdete, uděláte svou práci a pak jdete dál. Pořád respektujete tu uměleckou stránku a vyprávění příběhu, ale rozdíl mezi tím a vytvořením díla od nuly je v tom, že někomu dáváte část sebe. Svým způsobem někomu dáváte část své mysli, svých myšlenek a snů. Dáváte to lidem.

    Jak se ti daří žonglovat s rolemi? Během vývoje Zau jsi nepřestal hrát. Jaké to bylo?

    Myslím, že na herectví a vedení studia zároveň je dobré to, že si obě tyto role pomáhají navzájem. Vyvažují se a hrají si spolu. Na jednom místě vám někdo říká, co máte dělat. A pak máte druhou práci, kde technicky řídíte celou loď.

    Takže máte dva různé pohledy na celou věc. Navzájem si pomáhají a podporují se v tom smyslu, že vás vedou k tvorbě různými způsoby. 

    Ale v obou případech jsem měl pocit, že nechávám volný průběh kreativitě, a to i v případě seriálů a filmů, které jsem natočil předtím. Byl jsem posedlý tím, že jsem se učil repliky tam a zpátky, pořád dokola. A neuvědomil jsem si, že to vlastně skončí tak, že si nakonec představíte, jak ty repliky říkáte, a nemůžete se z toho vymanit. Ale když se prostě naučíte své repliky a doufáte, že si je v ten den vybavíte, a jen posloucháte toho druhého, užijete si mnohem víc legrace. A vlastně to působí mnohem spontánněji a plynuleji. Je to mnohem víc elektrizující a vzrušující. 

    Z toho jsem si vzal ponaučení, když jsem přišel do studia. Místo toho, abych přišel a řekl „Tohle jsou všechny odpovědi.“, tak mám nějaké odpovědi a nápady, ale chci si vyslechnout kolegy a společně docílit těch tvůrčích momentů.

    „Chci si vyslechnout kolegy a společně docílit těch tvůrčích momentů.“

    To je tak zajímavé. Jako by sis dovolil skočit do řeky a plynout s ní, místo aby ses snažil postavit hráz.

    Jo, protože si myslím, že hráz se snaží situaci kontrolovat, zatímco když plyneš s řekou, tak s ní doslova pluješ. A to je podle mě ta správná cesta. Takhle probíhal každý náš tvůrčí proces. A víte, také věřím, že lidé poznají, když jim něco nesedí nebo když se necítí dobře. Společnost nám říká, abychom měli vždycky všechno pod kontrolou. Ve skutečnosti si uvědomíte, že máte mnohem větší svobodu a paradoxně i mnohem větší kontrolu, když přijmete fakt, že to pod kontrolou nemáte. [smích].

    „Jak lépe prožít příběh než v něm skutečně být?“

    Paráda. Teď se chci zeptat na výběr videoher pro vyprávění tohoto příběhu. Proč použít toto médium a ne třeba film, televizi nebo knihy?

    Podle mě je to opravdu proto, že žádáte publikum, aby se s vámi aktivně vydalo na cestu. Je to něco jiného, když dáte divákovi herní ovladač a řeknete mu: „Hele, musíš ten příběh aktivně posunout kupředu.“ 

    Je v tom něco opravdu silného. I pro nás je to cesta zármutku. A musela být inspirována žánrem metroidvanie. Protože to pro mě vystihuje smutek. Vhození člověka do cizího světa a následné vyrovnání se s ním. A to je to, čím diváci procházejí pokaždé, když vezmou do ruky ovladač a potulují se tímhle světem – jsou do něj vrženi. Nemají tušení, kam jdou a co se stane. 

    Jak lépe prožít příběh než v něm skutečně být? Překračuje to rámec toho, co film a televize skutečně dokážou, v tom smyslu, že se toho světa musíte zúčastnit, protože neexistuje žádný jiný způsob, jak tím příběhem nebo tou cestou postupovat, aniž byste zmačkli doleva nebo doprava.

     

    Když už mluvíme o příběhu. Zau má v sobě aspekt meta příběhu, kdy postava Zuberiho čte příběh Zaua, za kterého pak hrajeme my. Čím byla tato volba inspirována?

    Pro mě bylo velmi důležité zachytit a ukázat myšlenku, že zármutek je nadčasový. Můžete být doslova ve světě, kde existuje Bůh smrti, a stále budete truchlit nad ztrátou někoho, koho milujete, a to stejným způsobem jako v moderní době. Zármutek je nadčasový.

    „Vždycky jsem věřil, že nejpřesvědčivější postavy jsou ty, které jsou nejlidštější. A tím myslím, že mají své chyby.“

    Pověz mi něco o tvorbě postavy Zaua, protože je fascinující. Je to mladý šaman, duchovní vůdce svého lidu, který se však trápí, protože právě ztratil otce. Ke svému zděšení je také dost horkokrevný a často jedná zbrkle nebo ukvapeně.

    Vycházelo to ze skutečnosti. Vždycky jsem věřil, že nejpřesvědčivější postavy jsou ty, které jsou nejlidštější. A tím myslím, že mají své chyby. Nebudou vycházet s každým. 

    Po ztrátě otce jsem hodně čerpal ze svých kořenů. Měl jsem pocit, že jsem tak trochu vypnul a řekl si: „Tak jo, v pohodě. Prostě pokračuj.“ A to mě odřízlo od spousty lidí a dokonce i od sebe samotného, emocionálně. A myslím si, že kdybych šel do vývoje Zau naštvaný a smutný, ale s tím, že chci dělat dobro pro ostatní lidi, tak by to prostě nebylo upřímné. Z toho to opravdu vychází. 

    Zármutek je izolující věc. Je to až podivně sobecké. A to je něco, co jsem chtěl zdůraznit ve smyslu, že tímhle si prochází. Prostě jsem cítil, že pokud chci Zaua zobrazit správně, musí to být mladý muž, který tím prochází.

    „...spousta z toho by bez programu EA Originals opravdu nemohla vzniknout.“


    V EA jsme společnost tvůrců, inovátorů a vypravěčů příběhů. Naším cílem je vytvářet hluboké zážitky pro miliony hráčů a fanoušků po celém světě. A s velkou radostí jsme podpořili Abubakara a Surgent Studios při vývoji a vydání Tales of Kenzera: Zau. Abuova tvůrčí cesta odráží trajektorii samotné společnosti EA – neustálé hledání inovací a dokonalosti. Jsme hrdí na to, že můžeme podpořit tento dar, který vytvořil na počest svého otce, a těšíme se, že budeme společně pokračovat na této cestě k větším, odvážnějším a lepším interaktivním zábavním zážitkům pro všechny naše hráče.

    Chcete toho být součástí? Připojte se k EA , kde neustále pracujeme na inovacích, aby on-line hraní bylo bezpečné, inkluzivní a vhodné pro všechny. Zjistěte také víc o tvorbě hudby pro Tales of Kenzera: Zau, kterou má na svědomí držitelka Emmy a mezinárodně uznávaná skladatelka Nainita Desai. 

    Související aktuality

    Spravovat nastavení souborů cookie