Oslavujeme 25 let série The Sims: Allie Wyatt
Připomeňme si 25. narozeniny The Sims ohlédnutím za aktualizacemi, které byly podle tvůrců nejvýznamnější.

V posledních 25 letech vléval náš tým svou vášeň do hlubokých, promyšlených a autentických zážitků, které odráží mnohé možnosti, co život nabízí (a k tomu ještě těch pár fantastických, které bychom v životě mít chtěli). Ale jak se nakonec ukázalo, v životě je toho možného fakticky mnoho, a proto neustále přinášíme nový obsah a funkce, abychom svět The Sims dál rozšiřovali, a vznikla tak vypravěčská platforma reprezentující celou hráčskou komunitu.
Jako součást naší pokračující oslavy narozenin mluvíme se členy našeho týmu o nejvýznamnějších projektech, na kterých se podíleli od chvíle, kdy se do rodiny The Sims připojili. Zkoumáme při tom, jak jejich unikátní perspektiva ovlivnila nové funkce a aktualizace za posledních 25 let. Jedna z novějších členek týmu – designérka UX Allie Wyatt – s námi mluvila o svých zážitcích se životem (a smrtí) v The Sims.

Jaká byla vaše první role v The Sims a jak se postupem času měnila?
Pracuji jako designérka UX, což znamená, že se věnuji hráčskému zážitku. Nastoupila jsem v říjnu 2024, takže tady jsem jen něco přes rok. Pokud jde o moji roli, tak se toho mnoho nezměnilo, ale dost se toho změnilo, co se týče mých znalostí, co jsem se naučila a jak moc jsem na sobě zapracovala.
Předtím jsem se videohrám profesně nevěnovala. Pracovala jsem jako designérka UX/UI na webových platformách benefitů a také jsem se věnovala vzdělávání. Jenže mým největším cílem bylo pracovat na videohrách a nakonec jsem se prostě dostala do bodu, kdy jsem si řekla: „Musím si jít za svým snem. Do toho, pojďme něco změnit.“ Vlastně jsem se do týmu The Sims snažila dostat několikrát a nakonec se to podařilo. Nejspíš už je přestalo bavit, že pořád vidí moje jméno. [smích]. Ale pak jsem tu roli konečně dostala. Byl to klíčový bod celé mé kariéry a bylo to naprosto úžasné.
Na The Sims jsem se zaměřila proto, že je hraju už od The Sims 1. S The Sims jsem vyrůstala! Simíci byli vždycky součástí mého života a zároveň byli i takovou mou posedlostí bokem, takže jsem byla velmi vytrvalá ve snaze se do The Sims dostat, protože je mám fakt ráda. Vždycky jsem při hraní The Sims ráda tvořila a když teď můžu skutečně tvořit pro The Sims, všechno se tím krásně uzavřelo!
Co byla první věc, na které jste pracovala?
První věcí, které jsem se tu opravdu věnovala, bylo rozšíření Život a smrt. Abych byla upřímná, bylo to pro mě strašně stresující, ale měla jsem tady úžasný podpůrný systém. Moji kolegové mě podporovali na každém kroku. Mám také skvělé vedení, které mi bylo oporou. Říkali něco jako: „Víme, že jste v herním průmyslu nová, víme, že se teprve učíte implementovat věci do herních enginů. Učíte se a odvádíte skvělou práci, zvládnete to.“ Byli opravdu nápomocní a hodně mi tím pomohli, protože kdybych sem přišla bez jejich podpory, nejspíš bych byla totálně vyděšená.

Na čem nejdůležitějším jste pracovala a proč to pro vás bylo důležité?
Konkrétně mě napadá pouť duše známá také jako seznam věcí, které za života stihnout, resp. nedokončené záležitosti v rozšíření Život a smrt. Mělo to pro mě dva hodně důležité aspekty. Především to pro mě bylo vykročení do herního průmyslu. První velká funkce, na které jsem pracovala, která se skutečně dostala k hráčům a hráčkám. Byla to pro mě obrovská věc. Kromě toho jsem měla pocit, že to opravdu umožnilo hráčstvu vytvářet příběhy nejen pro jejich živé Simíky, ale i poté, co jejich Simíci zemřeli. Umožňovalo jim to prožít něco nového a pomáhalo generovat nové nápady na věci, které by se svými Simíky dřív možná nikdy nezkusili. To vše právě díky seznamu věcí, které za života stihnout.
V rámci této role provádíme testování použitelnosti s hráči a hráčkami, abychom zjistili jejich dojmy ohledně témat a rozšíření, a často spolupracujeme s týmem pro hráčskou zkušenost, který tato sezení realizuje. Téma jsme začali rozpracovávat poměrně brzy, protože jsme si byli vědomi, že pro některé hráče a hráčky může být opravdu náročné a stresující. Po celou dobu jsme dostávali pokyny od vedení, abychom se ujistili, že to nebude příliš temné, protože, ano, už od začátku jsme měli spoustu temných nápadů a říkali jsme si: „Jak ztvárnit tu strašidelnou stránku a zároveň to udržet odlehčené?“ Museli jsme neustále sledovat zájem hráčstva, získávat zpětnou vazbu od vedení, spoustu různých věcí… a myslím, že se nám nakonec podařilo najít dobrou rovnováhu.
Jak vaši práci ovlivňují vaše osobní zkušenosti?
Je vtipné vyrůstat s The Sims. Nějak mě to inspirovalo i osobně, protože miluju potrhlé, zábavné a bláznivé věci i v životě. Ty barevné věci se mi tak nějak vrátily zpět do života a já teď chci vnést trochu barvy do všeho, co tady dělám. Opravdu hodně mě bavilo vytvářet UI grafiku pro rozšíření Život a smrt, protože jsem do ní mohla zapojit barevné přechody pro živou stránku a trochu temnější a strašidelnější atmosféru pro tu posmrtnou. Díky tomu jsem mohla do projektu vnést svůj vlastní kreativní styl, protože já prostě miluju, když můžu do všeho přidat trochu těch krásných barev a přechodů.

Jak důležité je pro studio Maxis, aby hráči a hráčky v The Sims viděli sami sebe?
To je to úplně nejdůležitější. To množství věcí, které můžete ve hře dělat... prostě podněcuje představivost a inspiraci. Ukazuje to, že kdokoliv bez ohledu na původ může dosáhnout úžasných věcí, ať už v The Sims nebo ve skutečném světě. Když vidíte, jak něco dokážete ve hře, můžete si říct: „Jo, to zvládnu. Když to zvládne můj Simík, tak já taky.“
Lidé často říkají „nečtěte komentáře“, ale když rozšíření Život a smrt vyšlo, nedokázala jsem odolat, jelikož to byl můj úplně první balíček. A příjemně mě překvapilo, jak hráči a hráčky s tímto balíčkem interagovali. Například u smutečních obřadů a pohřbů jsem narazila na jeden konkrétní komentář o tom, jak si hráč znovu prožil rozloučení se svým otcem, tentokrát ve hře. Přišlo mi to nesmírně silné. Jako způsob, jak z tak těžkého tématu vytvořit něco pozitivního. Myslím, že hráči a hráčky téma uchopili opravdu skvěle.
