Projekt Rene: Testování nové generace The Sims
Přečtěte si, jak tým studia Maxis, který stojí za evolucí série The Sims, zapojuje fanoušky do procesu vývoje
Ve studiu Maxis nám jde především o naši komunitu. Rok co rok nás fanoušci The Sims™ nepřestávají udivovat svou kreativitou, vhledem a vášní pro naše hry. Když jsme tedy začali vymýšlet, jak by mohla vypadat další hra ze série The Sims, nepochybovali jsme o tom, že komunita by měla být skutečně součástí vývojového procesu.
„Od začátku jsme věděli, že kamkoli se rozhodneme The Sims posunout, musí to být cesta, kterou podnikneme se svými hráči,“ říká viceprezidentka pro kreativitu The Sims Lyndsay Pearsonová. „Ať už jde o generování nápadů, reakce na jejich zpětnou vazbu, nebo o vložení skutečného softwaru do jejich rukou, je důležité, abychom našli způsob, jak sdílet své cíle a vize v průběhu práce.“
„Přímá zpětná vazba od hráčů je jedním z nejcennějších nástrojů, které jsme v Maxisu využívali,“ dodává produkční ředitelka Stephanie Callegariová. „Dává nám smysl, abychom tuto zkušenost rozvíjeli jak v případě hráčů, tak vývojového týmu.“
TESTOVÁNÍ BĚHEM VÝVOJE
Proto se tým hned na začátku vývoje Projektu Rene, evoluce The Sims, rozhodl začít sbírat podněty od členů komunity.
„Na podzim roku 2022 jsme provedli soukromý test, který se zaměřil na design interiérů, přizpůsobení nábytku a společné navrhování interiérů na mobilních zařízeních a PC,“ říká ředitel hry Grant Rodiek. „Video z něj můžete vidět v našem prvním díle série Behind The Sims.“
Tento herní test „Přizpůsobení bytu“ představoval jen malou část toho, co plánujeme pro celý projekt – ale byla to část vybraná speciálně pro otestování obrovské škály různých systémů s cílem zjistit, jak se navzájem ovlivňují.
„Jednou z náročných věcí při testování The Sims,“ říká Grant, „je to, že se jedná o vysoce přizpůsobitelný zážitek s vysokou mírou interaktivity. Simíci musí mít možnost sedět na gauči, připravovat jídlo, jít tančit, povídat si s kamarádem nebo číst knihu – což znamená, že když si přizpůsobíte třeba gauč nebo košili, promítne se to i do toho, jak se Simíci pohybují a jak berou ohled na své prostředí. Umožnilo nám to tedy vyzkoušet širokou škálu kritických prvků a technologií pro celý projekt.“
„A prostor objektů a fyzický prostor jsou klíčovými nástroji, které nám – a hráčům – pomáhají vyprávět příběhy,“ říká Stephanie. „Takže klíčové inovace, které jsme testovali, pomáhají při rozhodování o dalších tvůrčích oblastech, jako je například náš tvůrce postav. Testovali jsme sice jen malou část, ale způsob, jakým přistupujeme k rozhraní a kreativním nástrojům, si poté přenášíme do ucelenějšího uživatelského zážitku.“
OČEKÁVEJTE NEOČEKÁVANÉ
Samozřejmě, že příprava herního testu v tak raném stádiu vývoje měla svá specifika. „Zatímco běžně provádíme uživatelské testování s menšími skupinami osmi až deseti hráčů,“ říká Lyndsay, „vytvoření většího testu pro stovky nebo tisíce hráčů byla zcela odlišná zkušenost.“
„Projekt Rene podporuje hru jak na mobilní zařízení, tak na PC,“ říká Grant, „což dramaticky rozšiřuje komplexnost testování. Musíme podporovat širokou škálu zážitků: simulaci, socializaci, kreativní nástroje pro design nábytku a interiérů, kreativní nástroje pro oblečení a postavy – plus nové sociální zážitky.“
„Museli jsme také vymyslet způsoby, jak se hráči mohou spojit i bez všech těch zavedených funkcí sociálních zážitků, jako je skupinová hlasová komunikace a hledání přátel,“ říká Stephanie. „Bylo třeba se ujistit, že se hráči skutečně najdou a budou hrát spolu. Navíc jsme museli přijít na to, jak vůbec testovací verze doručit testerům!“
Jakmile byla logistika vyřešena, nastal čas samotného testování. A přestože chtěl tým testovat konkrétní mechaniky, věděl také, že u tak malého testu je důležité sledovat, kam se hráči vydávají.
„Vždy jsme měli s fanoušky vztah založený na spolupráci, a to přinášíme do každého testu,“ říká Lyndsay. „Takže jsme očekávali spoustu zpětné vazby, iterace a řadu spekulací o tom, co dalšího by mohlo přijít. Myslím, že díky včasné přípravě jsme byli velmi otevření a přístupní novým poznatkům.“
„Musíte naslouchat tomu, co vám hráči říkají,“ říká Grant. „Například dřívější verze testu ukázala, že hráči mají velké potíže s nalezením některých nástrojů – prostě neklikali na tlačítka. Změnili jsme tedy uspořádání a po přidání doplňujících informací jsme zaznamenali dramatické zlepšení. Takže je to celé iterativní proces.“
JEN ZAČÁTEK
A tým plánuje, že tento proces bude pokračovat dalšími komunitními testy. Uvědomte si, že Projekt Rene je stále ve velmi rané fázi vývoje, ale i v této rané fázi jsou získané zkušenosti nesmírně cenné.
„Takto vznikají ty nejlepší hry,“ podotýká Grant, „ruku v ruce s hráči. Jde o velice cenný nástroj, který nám pomůže v tom, aby byl Projekt Rene opravdu výjimečný. Ale! – je to dlouhý a náročný proces.“
„Přizpůsobení bytu byl náš první test, ale rozhodně ne poslední,“ souhlasí Stephanie. „Už jsme se z něho hodně naučili. Možnost mluvit s hráči a získat zpětnou vazbu tak brzy je velmi děsivé – ale také velmi vzrušující.“
„Než projekt pošlete mezi lidi, můžete se toho tolik naučit!“ říká Lyndsay. "Nejenže získáváme zpětnou vazbu od hráčů za běhu, ale také nám to dává možnost vyprávět příběh o tom, jak tyto zážitky vytváříme – jak dnešním divákům, tak i těm budoucím.“
„Před Projektem Rene však leží ještě spousta práce,“ říká Grant. „Stále jsme hráčům neukázali samotnou simulaci nebo přizpůsobení postavy a oblečení – nemluvě o nových verzích přizpůsobení bytu a dalších prvcích sociálního hraní. To vše se bude pomalu stavět, sdílet, testovat, vylepšovat, zdokonalovat, redukovat. A vše hodláme vyvíjet ruku v ruce se svými hráči.“
Pokud se chcete blíže seznámit s tím, na čem tým Maxis v rámci Projektu Rene pracuje, podívejte se na druhý díl série Behind The Sims.
Jestliže se chcete podílet na budoucnosti The Sims, navštivte kariérní stránku studia Maxis. Nabízíme možnosti práce na dálku i v kancelářích po celém světě, takže existuje velká šance, že naše komunita pro vás najde uplatnění.