• Ankündigung – Project Atlas Die Vision der Cloud-Gaming-Zukunft

    29. Oktober 2018

    Von Ken Moss, Chief Technology Officer bei Electronic Arts

     

    Ich glaube, ich habe wohl den besten Job auf der Welt. Als Kind habe ich meine ganze Freizeit und mein ganzes Taschengeld in die Arcade-Maschinen um die Ecke gesteckt. Dort habe ich auch meine besten Freunde kennengelernt. Mit 13 habe ich mein erstes Videospiel programmiert. Mit 15 habe ich mein erstes Spiel auf Kassette für den Commodore 64 verkauft. Vor 4 Jahren bin ich bei Electronic Arts als CTO eingestiegen und vor 2 Jahren habe ich die Leitung der Frostbite-Engine übernommen. Mein Job ist es, Technologie zu schaffen, mit der wir Spiele entwickeln können, die 2,6 Milliarden Menschen auf der Welt ein kleines bisschen glücklicher machen. Und heute freue ich mich, ankündigen zu können, dass etwas, an dem wir schon länger arbeiten, die Zukunft der Spieleentwicklung maßgeblich verändern wird.

    Unsere Branche hat es seit meiner Kindheit weit gebracht. Doch wenn ich in die Zukunft der nächsten Jahre blicke, bin ich fest davon überzeugt, dass das, was da am Horizont auf uns wartet, zu den bislang größten Veränderungen in der Gaming-Branche führen wird.

    Bei EA stellen wir uns eine Zukunft vor, bei der Spiele noch immersiver werden, als sie es heute bereits sind. Ich spreche von Spielen, in denen es lebendige, realistische Welten gibt, die sich ständig weiterentwickeln. Die spielt man an einem Tag und am nächsten haben sich bereits einige Sachen aufgrund des Spieler-Feedbacks, der KI und sogar der echten Welt verändert. Diese neuen Erlebnisse werden tiefgreifende, bedeutsame soziale Interaktionen ermöglichen. Die Spiele, die man spielt, die Charaktere, die man erstellt, und die Erlebnisse, die man zusammen hat, werden den Grundstein für Freundschaften legen, die die ganze Welt umspannen. Ich denke, wir blicken auf eine Zukunft, in der Spiele zum fesselndsten Unterhaltungsmedium werden. Man wird in der Lage sein, Spiele mit seinen Freunden jederzeit, überall und auf jedem Gerät zu genießen.

    Was ich gerade beschreibe, war bislang nur sehr eingeschränkt möglich – die Technologie steckt noch in den Kinderschuhen. Wir befinden uns aber gerade an einem Wendepunkt, an dem große, komplementäre Technologiedisruptionen stattfinden. Als Branche haben wir die Technik wirklich vorangetrieben – vor allem in Sachen KI, Cloud-Computing, verteiltes Computing, soziale Funktionen und Engines. Doch weil alle diese Technologien separat entwickelt worden sind, ist es uns bislang schwer gefallen, uns vorzustellen, was wir erreichen könnten, wenn wir sie kombinieren. Aber das wird sich nun ändern. Wenn Technologiedisruptoren auf sich ergänzende Weise kombiniert werden, können Spieleentwickler massiv davon profitieren und neue Höhen erreichen.

    Heute möchte ich darüber sprechen, an was wir genau arbeiten, um die Technologien mit der größten Transformationskraft zu einer integrierten „Engine + Services“-Spieleentwicklungsplattform zu vereinen. Wir möchten eine Plattform erschaffen, die von Grund auf die gewaltigen Fähigkeiten des Cloud-Computing und der künstlichen Intelligenz nutzen kann, und diese Spieleentwicklern zugänglich machen. Sie soll leistungsstark und benutzerfreundlich sein sowie alle Bedürfnisse abdecken.

    Diese Plattform haben wir Project Atlas getauft und wir glauben so fest daran, dass mehr als 1.000 EA-Mitarbeiter jeden Tag daran arbeiten. Dutzende Studios auf der ganzen Welt tragen ihre Innovationen bei, legen Prioritäten fest und setzen die bereits entwickelten Komponenten schon jetzt ein.

    Eine Cloud-native Zukunft

    Sehen wir uns zunächst an, wie die Spieleentwicklung heutzutage stattfindet. Was die Technik anbelangt, gibt es zwei wichtige Komponenten, um ein Spiel zu entwickeln:

    • Die Spiel-Engine ist quasi das „Grundgerüst“ des Spiels und man kontrolliert damit Dinge wie Rendering, Spiellogik, Physik, Animationen, Audio. Sie dient dem Entwickler als Werkzeugkasten für sein Spiel.
    • Dazu kommen noch verschiedene Services, wie sichere Spieleridentität und Authentifizierung, Spielersuche und Erfolge sowie soziale Kommunikation mit Freunden, um dem Spiel wahrlich Leben einzuhauchen – alle diese Dinge werden durch allgemeine Datenverwaltung sowie Spiel- und Service-Hosting ermöglicht.

    Reden wir zuerst über die Spiel-Engine. Es gibt nur wenige Spiel-Engines weltweit, die auch global eingesetzt werden können. Zu diesem ausgewählten Kreis gehört auch die Frostbite Engine von EA, mit der wir einige unserer beliebtesten, aufwändigsten und anspruchsvollsten Spiele betreiben, zum Beispiel Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed und dieses geniale, bald erscheinende Spiel mit einer dynamischen Spielwelt: Anthem. Immersive Spiele haben sich schon immer großer Beliebtheit erfreut, ebenso wie Spieleentwickler, die das Talent dazu haben, sich unsere Welt auf interessante Weise neu auszumalen. Eine Spiel-Engine ist sozusagen der Werkzeugkasten des Entwicklers. Künstler beschäftigen sich schon seit Jahrhunderten damit, Licht, Farben und Leben in der physischen Welt darzustellen. Im letzten Jahrhundert erst wurde das Genre des Hyperrealismus geschaffen, das sich zum Ziel gesetzt hat, das Leben so realistisch wie möglich durch Bilder und Skulpturen darzustellen – so wie es sonst nur auf Farbfotos mit der größtmöglichen Auflösung möglich ist. Im selben Zeitraum haben sich Menschen auch mit der akkuraten Darstellung von Bewegungen befasst. Diese neue Art von Künstlern nennen wir heute Animatoren. Sie haben die Bewegungen von Menschen, Tieren, sich im Wind wiegendem Gras und anderen Elementen des Lebens studiert und nachgebildet. Seit dem Tag, an dem uns die Computerrevolution PCs und Spielekonsolen beschert hat, sind Künstler für Videospiele immer häufiger die Vorreiter, wenn es um Hyperrealismus und physisch korrektere Animationen geht – und das alles nur, damit andere Menschen Spaß haben können.

    Damit Spieleentwickler Spielern unterhaltsame, lebensechte Erlebnisse bieten können, hat EA in der Frostbite-Spiel-Engine fortschrittliche Technologien entwickelt, um:

    • Szenen zu rendern, die die physischen Eigenschaften von Lichtquellen und deren Interaktionen mit verschiedenen Materialtypen akkurater darstellen;
    • eine Kombination aus intelligent gestalteter Physik zusammen mit fortschrittlichen Animationstechniken dazu zu verwenden, Bewegungen, wie die Kollision und Zerstörung verschiedener Objekte, genauer präsentieren zu können – und um Spielcharaktere und Flüssigkeiten in komplexen Umgebungen natürlicher wiedergeben zu können;
    • fortschrittliche 3D-Bildmessung, Big Data, Computer-Vision und künstliche Intelligenz einzusetzen, um unglaublich natürlich wirkende Landschaften, die bei jeder Größe und Auflösung dieselbe Bildqualität beibehalten, prozedural zu synthetisieren;
    • Innovationen in den Bereichen Audio und Zwischensequenzen zu liefern und fortschrittliche Computerwissenschaft so einzusetzen, dass Spielern ein immer besseres Spielerlebnis ermöglicht wird.

    Eine lange Zeit ging es bei der Entwicklung neuer Spiel-Engines darum, eine bessere Grafik zu ermöglichen, doch mittlerweile wissen sowohl Entwickler als auch Spieler, dass man damit auch bessere Spielerlebnisse bieten kann, bei denen die Grafik nur eine der Komponenten ist.

    Das bringt uns zur zweiten, neueren Komponente der Spieleentwicklung: den Online-Spiele-Services, mit denen tiefgreifende Erlebnisse zwischen Spielern und Inhalten möglich sind. Wir haben uns damit beschäftigt, neue Möglichkeiten zu finden, solche Services in ein Spiel zu integrieren. Die Branche befindet sich in einer neuen Ära der Konnektivität und es ist nur natürlich, dass sich Spieler individuellere Erlebnisse wünschen – und sie möchten diese jederzeit und gemeinsam mit anderen Spielern erleben können. Spieleservices werden weiterentwickelt, um diese Erlebnisse spiele- und plattformübergreifend zu ermöglichen, was neue Möglichkeiten für soziales Spielen schafft.

    Aus diesem Grund hat EA in den letzten Jahren stark in eine neue Generation von Online-Spieleservices investiert. Um es Spieleentwicklern zu ermöglichen, diese verbundenen Spielerlebnisse zu entwickeln, bereitzustellen und zu verwalten, benötigen sie Folgendes:

    • Tiefgreifende soziale Ressourcen – von Strukturen wie Freunden und Gruppen bis hin zu Beziehungen und sozialen Graphen sowie die Kommunikation zwischen diesen
    • Die Möglichkeiten, Inhalte von und zwischen Benutzern zu erfassen, zu erstellen, zu teilen, zu bewerten und zur entdecken
    • Eine Spielersuche und Spielerlebnisse, die auf die Vorlieben eines jeden einzelnen Spielers abgestimmt sind, um ein noch nie dagewesenes Maß an Personalisierung zu erreichen, ohne dabei den Datenschutz und die Privatsphäre zu missachten
    • Identitätserstellung und -vereinigung, um immer bessere Möglichkeiten zur Verbindung und zum Spielen über verschiedene Plattformen und Ökosysteme hinweg zu ermöglichen
    • Dafür werden allgemeine Datensysteme und Schemata genutzt, um die umfangreiche Personalisierung voranzutreiben – optimiert durch Experimente und eine immer größer werdende Datenbank an Szenarien, die maschinelles Lernen verwenden.

    Die „Cloud“ ist ein Begriff, mit dem man ein globales Servernetzwerk beschreibt, das zumindest bei Spielen zum Speichern und Verwalten von Daten sowie zum Ausführen der Spiele und der dazugehörigen Services genutzt wird. Die Cloud ist kein spezifisches physisches Gebilde. Sie ist vielmehr ein verbundenes, verteiltes System, mit dem man Services einer weltweiten Spielerschaft bereitstellen kann. Wenn wir also vom Cloud-Gaming reden, meinen wir damit ein Spiel, das sich auf einem EA-Server befindet, anstatt auf dem PC oder Mobilgerät des Spielers. Der Spieler startet dieses Spiel, indem er einen sogenannten Thin Client installiert, um auf die EA-Server zuzugreifen, auf denen das Spiel ausgeführt wird. Wir entwickeln Software, die die Cloud nutzt, um die besten Mehrspielerspiele in HD mit der bestmöglichen Latenz remote zu verarbeiten und zu streamen – und um mehr Möglichkeiten für dynamische soziale Funktionen und plattformübergreifendes Spielen zu ermöglichen. Außerdem investieren wir in Cloud-Gaming, um mehr Personalisierung möglich zu machen und irgendwann eine Welt voller benutzergenerierter Inhalte zu erschaffen – so wollen wir die Grenzen zwischen separaten Spiel-Engines und Spielservices langsam verwischen. Genau genommen ist die Verbindung dieser zwei einst separaten Bereiche – sowie das Paradigma des Cloud-Gamings – der entscheidende Faktor für die Entwicklung der vereinten Plattform der nächsten Generation von EA.

    Einsatz von KI, um der Kreativität freien Lauf zu lassen

    Bislang haben wir über Funktionen gesprochen, die selbst bereits ein enormes Innovationspotential besitzen. Aber es ist noch spannender, zu sehen, wie viel mehr wir noch in Sachen Gaming erreichen können, wenn wir eine Technologie einsetzen, die in der Branche bereits Verwendung findet – die künstliche Intelligenz. Wenn KI weitläufig verfügbar ist, können Entwickler damit so ziemlich jeden Teil eines Spiels optimieren – von der Verteilung der Ressourcen in einem Online-Shooter über die Bevölkerung und Evolution gewaltiger virtueller Welten mit minimalem menschlichen Aufwand bis hin zu der großflächigen Bereitstellung umfangreicher Personalisierungsmöglichkeiten von Spielagenten.

    Durch die Nutzung von KI und maschinellem Lernen können Spieleentwickler außerdem Interaktionen mit Nichtspielercharakteren – oder NSCs – in einem Spiel so programmieren, dass sie kaum von den Interaktionen mit menschlichen Spielern unterscheidbar sind. Anstelle eines vorgefertigten, auf Mustern basierenden NSC-Verhaltens könnte ein NSC auf dynamische, den Umständen entsprechende und absolut glaubwürdige Weise reagieren. Nehmen wir Madden als Beispiel. Man hat gerade seine zweite Interception gegen dieselbe Cover-2-Defense geworfen, die den ersten Turnover verursacht hat. Anstatt dass der Kommentator einfach nur sagt, dass der Ball abgefangen wurde, sorgt die KI dafür, dass der Kommentator kontextbezogen und in Echtzeit darauf reagiert, dass man den Ball an die Seitenlinie gegen die Cover-2-Defense wirft, man ihn aber doch die Schwachstelle in der Mitte ausnutzen hätte sollen, wo der Tight End freie Bahn hatte. Somit wäre das Spiel deutlich kontextabhängiger und empirisch – und somit natürlich auch realistischer. Die KI nutzt das eigene Gameplay des Spielers. Es reagiert auf die Anforderungen des Spielers .

    Und natürlich können Entwickler die KI auch nutzen, um Kunst zu erschaffen. Wir sind gerade dabei, der KI beizubringen, eigene Musikstücke zu komponieren und aufzuführen – und zwar auf eine Weise, die jeden Gameplay-Moment bedeutsam und unvergesslich macht. Man stelle sich eine Welt vor, in der ein großes, talentiertes Orchester Musikstücke für jedes Spiel komponieren könnte – einzigartige Stücke, die gerade in dem Moment, in dem man selbst das Spiel spielt, für jede Situation geschrieben werden. Jede Umgebung könnte ein eigenes Muster haben, das mit den Muster von Gegnern oder Verbündeten in der Nähe kombiniert wird. Und wenn die Action Fahrt aufnimmt, wird auch die Musik entsprechend intensiver. Musik gehört zu den wirkungsvollsten Möglichkeiten, starke Emotionen auszulösen, die das Gameplay noch immersiver machen. Außer Musik gibt es auch noch andere Kunstarten, wie das Charakterverhalten oder einfach die Story selbst. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was großartige Studios wie BioWare uns vorsetzen können, wenn die legendären Autoren dort die Macht der KI nutzen können, um noch detailliertere, einzigartigere und persönlichere Geschichten zu schreiben.

    Wie bei allen Features, die ich hier beschrieben habe, wollen wir auch bei der KI dafür sorgen, dass das System für den Spieler transparent und reibungslos ist und ihm einen Mehrwert bietet, ihn aber niemals stört oder das Spiel auf irgendeine Art und Weise unfair machen würde. Spiele sollen Spaß machen und wir möchten Entwicklern die Möglichkeit geben, KI auf die richtige Art und für die richtigen Bereiche zu aktivieren, damit der Spaß immer im Mittelpunkt steht, das Gameplay aber fair bleibt.

    Eine neue Plattform

    Wir sind gerade dabei, diese ganzen neuen Funktionen direkt in eine revolutionäre neue Gaming-Plattform zu integrieren, genannt Project Atlas. Project Atlas soll die Frostbite-Spiel-Engine und die Spielservices von EA sowie künstliche Intelligenz nahtlos zusammenführen, um eine neue Spieleentwicklungsplattform zu bieten, die für eine Cloud-basierte Spielelandschaft optimiert ist. Diese Plattform wird zu 100 % integriert sein und dazu in der Lage sein, die skalierbaren, sozialen und umfangreichen Erlebnisse der Zukunft bereitzustellen. Während Features wie Cloud-Hosting, Spielersuche, Marktplätze, Daten, KI, Erfolge und soziale Aktionen separat von den Entwicklungswerkzeugen der Engine verwendet wurden, werden auf der Project Atlas-Plattform alle diese Services nativ mit einer vereinten Lösung implementiert.

    Das ist die Konvergenz, auf die wir so lange gewartet haben und die uns so viele neue Möglichkeiten geben wird. Die Cloud-Distribution der Engine-Services wird die Spiel-Engine von den Datenverarbeitungseinschränkungen einzelner Computer befreien und so mehr Möglichkeiten für umfangreiche Personalisierung schaffen. Eine Welt voll mit benutzergenerierten Inhalten bleibt dank der steigenden Allgegenwärtigkeit des Cloud-Computings keine Zukunftsmusik mehr. Im Lauf der Zeit werden die Grenzen zwischen Engine und Services immer weiter verschwimmen. Die zuvor strikt voneinander getrennten Welten von Engine und Services werden miteinander verbunden und erfordern eine vereinte Plattform der nächsten Generation.

    Hier einige Beispiele, was mit Project Atlas alles möglich sein wird:

    Leistung ganz einfach

    In der Branche sind in letzter Zeit einige gewaltige technologische Fortschritte gemacht worden, wie zum Beispiel:

    • Standard Dynamic Range bei niedriger Auflösung zu High Dynamic Range in Ultra HD
    • 4G- und WiGig-Konnektivität zu 5G in der Zukunft
    • eine Vielzahl an 3D-Grafikinnovationen bei Lichtdarstellung, Texturen und Objektzeichnung
    • Big Data, serverseitiges Algorithmustraining für neuronale Netzwerke mit serverseitigen Inferenzen

    Jede dieser Technologie-Evolutionen hat das Potential, das Spielerlebnis zu verbessern. Paradoxerweise wird es aber durch jede dieser Evolutionen aufwändiger, neue Spiel-Assets zu erstellen, die diese Innovationen nutzen können, was somit auch die Kosten proportional steigen lässt. Ohne die entsprechende Automatisierung ist es nahezu unmöglich, noch größere Spiele zu entwickeln, da einfach zu viele Mitarbeiter beschäftigt werden müssten und die Kosten viel zu hoch wären. Am Beispiel eines Open-World-Action-Adventure-Spiels ist das sehr gut erkennbar. Damit die Welt für den Spieler interessant bleibt und er sie erkunden möchte, ist eine gewisse Asset-Dichte erforderlich – die Anzahl der Berge, Bäume, Gegner und Fahrzeuge pro Landblock. Dafür braucht man nicht selten 50 oder mehr Künstler, die Vollzeit an diesen Dingen arbeiten, denn jedes Asset muss von den Entwicklern über Wochen, Monate oder sogar Jahre entworfen und von Hand platziert werden. Die Alternative wären sich wiederholende, per Copy-Paste eingefügte Spielumgebungen, die zwar eine große Fläche abdecken könnten, aber dafür unrealistisch und langweilig wären.

    Mit Project Atlas geben wir den Entwicklern die Leistungsfähigkeit der KI an die Hand. In einem Beispiel verwenden wir qualitativ hochwertige LIDAR-Daten über echte Bergketten, lassen diese Daten von einem neuronalen Netzwerk verarbeiten, das trainiert wurde, Algorithmen zur Landschaftsgestaltung zu entwickeln, und erstellen dann einen Algorithmus, der den Entwicklern über die Entwickler-Toolbox der Plattform zur Verfügung steht. Dank der KI-gestützten Landschaftsgestaltung können Designer binnen Sekunden nicht nur einen einzigen Berg, sondern eine Vielzahl an Bergen inklusive der Umgebungsdetails erschaffen – und das alles sieht auch noch vollkommen realistisch aus. Der 15-jährige Junge in mir, der daheim sein erstes Spiel entwickelt hat, ist extrem aufgeregt, was das für große und kleine Entwickler bedeutet. Und das ist nur ein Beispiel von dutzenden oder hunderten, bei denen wir fortschrittliche Technologien nutzen können, um Spieleentwicklern jeder Größenordnung dabei zu helfen, noch größere und tollere Spiele zu erschaffen.

    Unendliche Skalierbarkeit

    Bei Project Atlas arbeiten wir jetzt an der Optimierung der Cloud-Distribution der Engine-Services, um das Rendering, die Physik und die Simulation eines Spiels verarbeiten zu können, damit es nicht von den technischen Spezifikationen eines einzigen clientseitigen Computers abhängig ist. Mit Project Atlas, welches Cloud-nativ ist, können wir die Einschränkungen einzelner Systeme überkommen. Bislang war jede Simulation oder jede Darstellung von Spielaktionen entweder durch die Rechenleistung der Konsole oder des PCs des Spielers oder durch einen einzelnen Server, der mit dem System kommuniziert hat, begrenzt. Indem wir die Leistungsfähigkeit der Cloud nutzen, können Spieler auf ein Netzwerk aus vielen Servern zugreifen, die nur dafür da sind, komplexe Aufgaben zu berechnen, und die Hand in Hand mit dem Spielergerät arbeiten, um zum Beispiel hyperrealistische Zerstörung in neuen HD-Spielen darzustellen, die sich kaum noch von der Realität unterscheiden lassen – und wir möchten diese Stufe der Immersion auf jedem Gerät möglich machen.

    Die Integration verteilter Netzwerke auf Rendering-Ebene bedeutet unendliche Skalierbarkeit über die Cloud. In den meisten Mehrspielerspielen heutzutage hängt die Spielleistung von den Anforderungen der einzelnen Ressourcen und den Qualitätseinstellungen ab – Arbeitsspeicher, Prozessor, Grafikprozessor, Grafikqualität, Auflösung und Bildwiederholrate. Das bedeutet auch, dass sich im Schnitt nicht mehr als 100 Spieler auf derselben Karte tummeln können, die gerade einmal ein paar dutzend Quadratkilometer groß ist. Doch mit der Cloud können wir diese Grenzen durchbrechen. Tausende Spieler könnten sich auf einer einzigen Karte, die hunderte oder tausende Kilometer breit ist, in einem Spiel, das Tage, Wochen oder sogar Jahre dauert, bekämpfen. Sogar der realistische Jahreszeitenwechsel und der bleibende Fortschritt im Rahmen einer Kampagne könnten realisiert werden. Die technischen Möglichkeiten würden sich exponentiell ausweiten und Spieleentwickler könnten sich darauf konzentrieren, maximalen Spielspaß zu garantieren.

    Indem wir die Engine über die Cloud betreiben, können wir auch die Werkzeuge zur Zusammenarbeit, die für den eigentlichen Designprozess unverzichtbar sind, ausweiten. Bislang war es am einfachsten, wenn immer nur ein Entwickler gleichzeitig an einer Karte gearbeitet hat, damit sich keiner in die Quere kommt. Aber wenn wir die Engine richtig aufsetzen, könnten mehrere Designer zusammen an einer Karte arbeiten und gleichzeitige Updates in einer wahrhaft kollaborativen und kreativen Umgebung miteinander teilen. Ob das eigene Team also nun aus 500 oder nur 5 Personen besteht, ist irrelevant, denn man hat somit immer die Möglichkeit, seine Spiele zu skalieren und noch nie dagewesene immersive Erlebnisse zu schaffen.

    Spieler oder Entwickler – warum nicht beides?

    Uns fällt außerdem auf, dass Spieler immer mehr kreative Kontrolle anstreben. Modder, Streamer, Skin-Ersteller oder Zuschauer – ich kann mir keine Gaming-Plattform der Zukunft vorstellen, bei der die Spieler, die Inhalte anpassen, erstellen und teilen, kein elementarer Bestandteil sind. Im Moment ist es jedoch so, dass man fundiertes technisches Wissen benötigt, um ein Spiel zu modden – und manchmal ist die Veränderung dieser Dateien sogar nicht ganz legal und man muss sich mit den Grundlagen des Hackens auskennen.

    Da wir über die Entwicklungsplattform der Zukunft den Workflow und die Pipeline der Spielinhalte in der Cloud hosten, können wir Spielern auch einen einfacheren und sichereren Weg bieten, Inhalte in den Spielen und Services zu erstellen. Träume werden wahr, die eigene Vision zur Realität und alles kann mit Freunden oder sogar der ganzen Welt geteilt werden. Möglicherweise könnte man seine Ideen und Visionen in der Community sogar zu Geld machen. Um dies möglich zu machen, benötigt man eine Cloud-Engine, in die Services nahtlos integriert werden können. Man braucht eine zugängliche Version des Spiels und eine modbare Asset-Datenbank. Und es ist ein allgemeiner Marktplatz notwendig, über den Spieler ihre Inhalte teilen und bewerten können. All das gibt es noch nicht, aber mit Project Atlas wollen wir genau das Realität machen.

    Spieler und Entwickler möchten kreativ tätig sein. Und wir wollen ihnen dabei helfen. Indem wir die Linie zwischen Inhaltserstellern und Spielern weiter verwischen, können wir das Spielerlebnis wahrlich demokratisieren.

    Wahlmöglichkeit, Sicherheit und Kontrolle

    Je mehr wir über KI, die Cloud und Daten lernen, desto spannender wirkt die Zukunft. In diesem digitalen Zeitalter ist es jedoch auch wichtig, dass jedes Spiel und jedes Erlebnis nicht nur Spaß machen, sondern für den Spieler auch sicher sind. Ein netzwerkgetriebenes Spielerlebnis besteht aus einer Menge damit verbundener Services, über die aber auch mehr Daten und Informationen ausgetauscht werden müssen. Deshalb ist es wichtiger denn je, die Daten und die Privatsphäre der Spieler zu schützen.

    Das ist nur eine von vielen Möglichkeiten, mit denen Spieleentwickler von Project Atlas profitieren können. Als Engine und Services noch separat entwickelt und betrieben wurden, mussten Entwickler auch separate Daten-Pipelines verwalten und sichern. Dank der vereinten Plattform von Project Atlas können Spieleentwickler Sicherheitsmaßnahmen, wie SSL-Zertifikate, Konfigurationen, angemessene Verschlüsselung der Daten und Patches ohne Ausfallzeiten, für jedes Feature über eine einzige, gesicherte Quelle nahtlos bereitstellen. Das bedeutet somit, dass sie sich auf das konzentrieren können, was sie am besten können: tolle Spiele entwickeln.

    Die Entwicklung der Technologie hinter Project Atlas – höhere Skalierbarkeit, zugängliche Funktionen, die Leistung der KI und bessere Sicherheit – ist nur ein Schritt in Richtung Zukunft.

    Worin liegt der Unterschied? Einige dieser Technologien gibt es bereits.

    Im Moment existieren einige dieser Technologien tatsächlich separat voneinander, sind aber zu unzugänglich und müssen manuell verknüpft und konfiguriert werden, wenn eine neue Technologie entwickelt wird. Dadurch entstehen unglaublich viele Möglichkeiten.

    Die Alternativkosten liegen bei kreativen Entdeckungen, Spielequalität und Innovation. Vor allem kleine Entwickler und Indie-Studios haben damit zu kämpfen, denn Humankapital ist begrenzt. Wenn man Zeit und Aufwand in einen Aspekt der Entwicklung steckt, muss man wo anders Abstriche machen. Im Moment müssen Entwickler viel Zeit aufwenden, damit separate Services gemeinsam funktionieren. Die manuelle Konfiguration, Integration, Protokollierung und Codierung ist zeitaufwändig. Das sind Zeit und Ressourcen, die für die Entwicklung neuen Gameplays, neuer Konzepte, neuer Geschichte oder Charaktere genutzt werden hätte können. Wir eliminieren mit unserer Plattform einige dieser manuellen Aufgaben, indem wir die KI-Funktionalitäten in einer Engine mit umfangreichen Cloud-Services verbinden. Dank einer integrierten Plattform, die Beständigkeit und nahtlose Bereitstellung aus dem Spiel heraus bietet, haben Spieleentwickler mehr Zeit, mentale Kapazitäten und Energie, um ihre kreative Vision zu verwirklichen. Das bedeutet auch, dass sie mehr Möglichkeiten haben, etwas wirklich Neues zu entwickeln. Spiele sind nicht nur ein Stück Software. Uns geht es darum, Spieleentwicklern zu ermöglichen, sich auf das zu konzentrieren, was für sie am wichtigsten ist: Kreativität, Kunstfertigkeit und Spaß.

    Wie sehen die nächsten Schritte aus? Und wann ist es soweit?

    Wir arbeiten schon mit Hochdruck daran, Project Atlas Leben einzuhauchen, und wir werden sicherstellen, dass alles reibungslos klappt. EA besteht aus dutzenden erstklassigen Studios und Technologieteams. Bei uns arbeiten einige der besten kreativen und technischen Köpfe in der ganzen Branche und sie sind sozusagen unsere Spezialsoße. Das gesamte Unternehmen steht geschlossen hinter dem Projekt. Gemeinsam planen, entwickeln, testen und realisieren wir. Ich kann mit völliger Überzeugung behaupten, dass unsere Leute extrem hohe Ansprüche haben und wir wollen sie nicht zurückhalten. Sie unterziehen unsere Schöpfungen Stresstests und machen sie noch besser.

    Und nachdem wir mit immer mehr Partnern zusammenarbeiten, die nicht Teil von EA sind, um die Plattform zu verbessern, holen wir uns natürlich auch ihr Feedback und ihre Einblicke ein, um sicherzustellen, dass die Plattform auch ihren Ansprüchen genügt. Natürlich ist uns auch die Meinung unserer Spieler wichtig, denn nur so können wir herausfinden, was sie sich von zukünftigen Spielerlebnissen erwarten.

    Das wird zweifellos eine aufregende Reise, auf die wir euch gerne alle mitnehmen. Schaut doch regelmäßig mal vorbei, um Updates über das Projekt zu erhalten. Und wenn ihr selbst gerne Spiele entwickelt, arbeitet doch für uns und helft uns, die Zukunft Realität werden zu lassen.

    Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was wir gemeinsam erreichen können.

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