• Wir feiern 25 Jahre Die Sims: Alice Lo Deeks Feiere den 25. Geburtstag von Die Sims mit einem Rückblick auf Updates, die in den Augen des Entwicklungs-Teams alles verändert haben.

    In den vergangenen 25 Jahren hat unser Team mit viel Leidenschaft tiefgründige, sorgfältige und authentische Erlebnisse geschaffen, die die vielen Möglichkeiten im Leben widerspiegeln (und ein paar fantastische Möglichkeiten, die wir uns für die Realität wünschen). Aber wie sich herausstellt, steckt das Leben voller Möglichkeiten, weshalb wir das Universum von Die Sims regelmäßig um neue Inhalte und Features erweitern, damit es eine Plattform zum Geschichten erzählen wird, die ihre Community repräsentiert. 

    Im Rahmen unserer Geburtstagsfeierlichkeiten sprechen wir mit einigen Teammitgliedern über die wichtigsten Projekte, an denen sie mitgewirkt haben, seitdem sie Teil der Die Sims-Familie wurden, und erfahren mehr darüber, wie ihre einzigartigen Perspektiven Einfluss auf Features und Updates der letzten 25 Jahre genommen haben. Diesmal unterhalten wir uns mit Associate Experience Design Director Alice Lo Deeks über das wohl größte und bedeutendste Update, das ihr Team vorgenommen hat: das neue Hauptmenü.

    Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich mit der Zeit verändert?

    Ich arbeite schon seit sieben Jahre hier. Anfangs war das Team noch viel kleiner. Ich bin als Senior Experience Designer eingestiegen. Ich durfte am Werde berühmt-Erweiterungspack mitwirken, habe mich zum Lead Experience Designer hochgearbeitet und war dann im Grunde die treibende Kraft hinter An die Uni!. Ich habe an Erstelle einen Sim-Geschichten und am allerersten einführenden Tutorial gearbeitet.

    Und schließlich wurde ich zum Experience Design Director für Die Sims 4. Im Rahmen meiner aktuellen Position entwerfe ich Design- und Recherche-Strategien, kümmere mich um Team-Mentoring und -Planung und arbeite mit den Teams aus verschiedensten Disziplinen zusammen, um sicherzustellen, dass wir alle das gleiche Ziel vor Augen haben. Ein Großteil meiner Arbeit spielt sich also im Hintergrund ab, doch sie dient dazu, unseren Spieler:innen das bestmögliche Erlebnis zu bieten, indem unsere Teams ihr volles Potenzial ausschöpfen.

    Woran hast du als erstes gearbeitet?

    Zu Beginn habe ich an dem Ruhm-Fortschrittssystem und dem Ruf-System in Werde berühmt gearbeitet. Ich konnte dieses Projekt von Anfang bis Ende begleiten. Ich hatte also genug Zeit, mich mit den Abläufen vertraut zu machen und wirklich in das Projekt einzutauchen. So konnte ich miterleben, wie das Team Systeme entwickelt, die man auch außerhalb des Packs in Die Sims 4 einsetzen kann.

    Was ist das Bedeutsamste, an dem du gearbeitet hast, und warum?

    Ein Projekt, das mir besonders in Erinnerung geblieben ist, ist das Event Summer of Music. Das war unser erster Vorstoß in den Live-Service. Die Einführung von Events war eine völlig neue Idee, die es entsprechend umzusetzen galt. Wir hatten nur begrenzt Zeit und Ressourcen zur Verfügung, doch wir haben unglaublich viel gelernt und ich bin stolz auf das, was wir erreicht haben.

    Besonders stolz bin ich außerdem auf die Zusammenarbeit meines Teams bei der Umgestaltung des Hauptmenüs. Wir haben dafür viele Nachforschungen angestellt und die Community befragt, um zu erfahren, wo die Schwachstellen des ehemaligen Hauptmenüs lagen. Anhand unserer Erkenntnisse haben wir dann die Umgestaltung vorgenommen. Das neue Design des Hauptmenüs soll ein personalisiertes Sims-Erlebnis schaffen und dabei gleichzeitig klar umrissen, barrierefrei sowie visuell ansprechend und einladend sein und die wiederkehrenden Spieler:innen willkommen heißen. Aus diesem Grund nehmen die Haushalte der Spieler:innen so viel Raum ein – denn immerhin spielen diese die größte Rolle für unsere Spieler:innen.

    Viele Spieler:innen haben uns mit ihren Rückmeldungen gezeigt, dass sie genau verstanden haben, warum wir welche Änderungen vorgenommen haben. Da ging mir wirklich das Herz auf! Es tat gut, zu sehen, dass unsere Intention Anklang gefunden hat.

    Wie helfen dir persönliche Erfahrungen bei deiner Arbeit?

    Ich bin praktisch mit Die Sims aufgewachsen. Und auch bei Die Sims 4 habe ich mich ausgetobt. Ich habe am liebsten meinen eigenen Haushalt erstellt und verschiedene Geschichten über die Haustiere erzählt. Ich kannte mich also etwas mit dem Spiel aus, aber natürlich war ich nicht mit den Nuancen aller Spielsysteme vertraut. Wir machen gerne Witze darüber: Wir alle arbeiten schon sehr lange an diesem Spiel, doch es ist so umfassend, dass man immer wieder über Kleinigkeiten stolpert, von denen man noch gar nichts wusste. Wenn ich also zum Beispiel einen Stream schaue, entdecke ich oft noch völlig neue Spielmöglichkeiten.

    Als Experience Designers und Gamer:innen können wir uns gut in unsere Spieler:innen hineinversetzen. Zu verstehen, was Gamer:innen wollen und wie sie unser Spiel spielen, hilft mir und meinem Team dabei, die bestmögliche Spielerfahrung zu erschaffen. Wir lesen ständig Kommentare, holen uns Feedback bei unseren Spieler:innen ein und führen viele Recherchen und Tests durch.

    Wie wichtig ist es Maxis, Spieler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich selbst in Die Sims zu sehen?

    Das alles ist unabdinglich. Ich meine, wer möchte sich denn nicht gerne in einem Spiel wiedererkennen? Auch wenn es nur um vorübergehende Zustände geht – wie etwa Schwangerschaften oder wechselnde Lebensumstände. Das Spiel lässt uns all diese Aspekte des Lebens nachstellen und erlaubt es uns, unsere eigenen Geschichten darüber zu erzählen. Ich setze mich viel mit der Barrierefreiheit auseinander. Diese beginnt bei Aspekten wie Kontrastfarbe und Textgröße und reicht bis hin zu Features wie einem Schieberegler für die Benutzeroberfläche, um eine bessere Lesbarkeit zu gewährleisten. Das ist ein sehr wichtiges Thema.

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