Diese Philosophie sitzt tief in der DNA von Dragon Age: The Veilguard. Diese zentrale Säule prägt die kreative Vision dieses Blockbuster-Fantasy-Rollenspiels und sorgt dafür, dass das Team von BioWare jeden denkbaren Schritt unternommen hat, um Barrieren für Spieler:innen auf der ganzen Welt einzureißen.
Die durchdachte und bewusste Implementierung von Barrierefreiheit war eine Grundlage für die Entwicklung dieses Blockbuster-Erlebnisses, und das Ergebnis ist ein Abenteuer, das so maßgeschneidert und zugänglich ist wie die globale Spieler:innen- und Fangemeinde selbst.
"Dragon Age zieht Spieler:innen an, die die Charaktere und die Hintergrundgeschichte lieben oder einfach nur sehen wollen, wie die Story sich entwickelt", sagt Game Director Corinne Busche. "Du könntest aber auch hier sein, um deine Umgebung zu erkunden, deinen Build zu optimieren, dich im Kampf zu beweisen oder eine herausfordernde Umgebung zu meistern. Für uns war damit klar, dass Dragon Age für jeden etwas bieten musste."
Und das Resultat? Ein Spiel für möglichst viele Menschen mit unterschiedlichen Handicaps, Fähigkeiten und Hintergründen, dank erstklassiger Barrierefreiheit-Features mit Optionen zur Anpassung von Grafik, Audio, Steuerung und Gameplay.
Beim ersten Start erhalten Spieler:innen eine kuratierte Liste von Einstellungen für die Größe des UI-Textes, die Untertitel, den Controller und verschiedene Anzeigeoptionen. Beim Start eines neuen Spiels können Spieler:innen den anpassbaren Schwierigkeitsgrad nutzen, um den Herausforderungslevel festzulegen, den sie erleben möchten. Indem sie aus einer Liste modularer Kampf-Voreinstellung auswählen, können sie individuell eine Reihe granularer Faktoren anpassen, darunter Gegnerische Aggressivität, Gegnerische Resistenzen und das Kampftiming.
"Ich finde es wirklich toll, dass sich das Team für Barrierefreiheit eingesetzt hat", sagt Jennifer Cheverie Cott, Produzentin. "Vom ersten Tag an arbeiteten viele aus unserem Team zusammen, tauschten neue Tools, Technologien oder Techniken aus, um wirklich ihre Wünsche und Träume zu kommunizieren."
Dieser Schmelztiegel der Ideen wurde zur Grundlage für BioWare, um die Barrierefreiheits-Features im Spiel zusammenzustellen. Und die Früchte ihrer Arbeit werden offensichtlich, sobald das Spiel losgeht.
Hier ist eine Übersicht. Die vollständigen detaillierten Notizen findest du hier.
Die visuelle Barrierefreiheit beinhaltet Optionen wie eine Bedrohungsanzeige für den Nahkampf, die einen Halo um den Kopf des Spielercharakters herum anzeigt, um vor Nahkampfangriffen zu warnen. Die Bedrohungsanzeige für den Fernkampf bietet eine visuelle Linie, die die Richtung der eingehenden Distanzangriffen zeigt.
Visuelle Hinweise sind im Kampf und in der Erkundung vorhanden, wobei keine spielkritischen Informationen, die für den Fortschritt benötigt werden, allein durch Ton vermittelt werden. Auch die Erkundungs-Voreinstellungen ermöglichen es Spieler:innen, Steuerungen auf dem Bildschirm zu ändern, wie z. B. Markierungen, die das Finden erleichtern, und die Entfernung, in der interagierbare Objekte hervorgehoben werden.
Bewegungsunschärfe kann ein-/ausgeschaltet werden. Kameraschütteln kann zwischen 0 (Aus) und 100 (Max) eingestellt werden. Erstreckt sich nicht auf Filmszenen. Die Schärfentiefe kann nur für Zwischensequenzen ein, nur für Gameplay ein, für beides ein oder aus eingestellt werden. Wenn eingeschaltet, werden einige Elemente der Szene fokussiert, andere sind unscharf.
Vignette kann ein- oder ausgeschaltet werden. Durch "Ein" entsteht während der Filmsequenz und des Gameplays eine subtile Verdunkelung des Bildes am Bildschirmrand, um die Atmosphäre der Szenen zu verbessern. Der Bildschirmeffekt bei niedriger Gesundheit kann ein-/ausgeschaltet werden. "On" erzeugt während des Spielens einen verschwommenen, entsättigten Effekt, der eine niedrige Gesundheit betont.
Für Sounds ist Barrierefreiheits-SFX verfügbar und verfügt über einen Lautstärkeregler. Audiohinweise geben zusätzliches Feedback für einige visuelle Mechaniken. Enthält eine Anzeige für eingehende Angriffe, eine Zielanvisierung und Gesprächsräder.
Schimmernde Effekte bei Ping sind verfügbar, wo räumlich zugeordnete Soundeffekte an Objektpositionen abgespielt werden, wenn auf dem Steuerkreuz OBEN gedrückt wird. Je nach ausgewählter Erkundungs-Voreinstellung müssen die Objektschimmer-Sichtbarkeit und die Missionsziel-Markierungssichtbarkeit unter Umständen auf Impuls (kurz) eingestellt werden, damit diese Funktion funktioniert.
Es sind also keine QTES (Quick-Time-Events) vorhanden. Bei bestimmten Angriffskombos sind im Nahkampf schnelle Eingabesequenzen vorhanden. Gleichzeitige Eingaben sind für die ultimative Fähigkeit oder das Fähigkeiten-Schnelltastenmenü vorhanden.
Ein schnelles und präzises Timing ist für den Fortschritt nicht erforderlich. Vollstrecker-Moves, die optional sind und das Ende des Kampfes beschleunigen, erfordern möglicherweise schnellere Reaktionen.
Kampf-Assists sind in den Kampf-Voreinstellungen verfügbar, um die Eingaben im Kampf weiter zu vereinfachen. Enthält Zielhilfe, Zielerfassung, Kampftiming und mehr.
Selbst nach der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades stehen im Einstellungsmenü weitere Kampfoptionen zur Verfügung, falls ihr weitere Anpassungen vornehmen wollt. Ihr könnt beispielsweise Elemente wie Block-Timing, Zielhilfenstärke oder sogar die Aggressivität der Gegner:innen anpassen.
Bei den Erkundungsoptionen können Spieler:innen zwischen den Voreinstellungen "Keine Hilfen", "Nur Impuls", "Standard", "Gelenkt" oder "Individuell" wählen.
Objektschimmer-Sichtbarkeit kann auf Aus, Impuls (kurz), Impuls (lang) oder Immer gesetzt werden und verändert die Sichtbarkeit des Schimmers, mit dem interaktive Objekte gekennzeichnet sind. Objektschimmer-Distanz kann auf Nah, Standard oder Weit gesetzt werden und bestimmt die Distanz, auf die Schimmer bei interaktiven Objekten angezeigt wird. Sichtbarkeit der Missionsziel-Markierungen kann auf Aus, Impuls (kurz), Impuls (lang) oder Immer gesetzt werden und verändert die Sichtbarkeit von Missionsziel-Markierungen.
Wegpunkt-Sichtbarkeit kann auf Aus/Ein gesetzt werden und schaltet Sichtbarkeit der Navigationswegpunkte zu deinem Quest-Ziel ein/aus.
Alle diese Funktionen (sämtliche Details sind hier verfügbar) sollen Spieler:innen ein vollständig anpassbares Erlebnis bieten, sodass wirklich alle daran teilnehmen können.
Für Corinne und Jennifer war der Aufwand die Mühe wert, trotz einiger unerwarteter Hürden entlang des Weges.
"Fakt ist, dass es da draußen Spieler:innen mit unterschiedlichen Handicaps, Fähigkeiten und Hintergründen gibt, und ihnen allen zu ermöglichen, an dieser Erfahrung teilzunehmen, ist für uns als Team unglaublich wichtig", sagt Jennifer. "Trotz aller Herausforderungen: Diese Hürden zu überwinden, ist für uns von entscheidender Bedeutung."
"Für mich persönlich ist am wichtigsten, dass möglichst viele Menschen ihre Abenteuer in Thedas teilen und einander erzählen können. Das bedeutet, dass auch möglichst viele Menschen eingeladen werden und diese Erfahrung machen können."
Das ist das dritte Kapitel von EA CREATES, unserer limitierten Sonderserie, in der wir in die Kunst hinter den authentischen Charakteren, immersiven Welten und unvergesslichen Erlebnissen näher beleuchten. Unsere Mission bei EA lautet nicht nur, Millionen von Spieler:innen weltweit zu unterhalten. Wir wollen ihre Geschichten widerspiegeln und ihr Leben durch unsere Spiele bereichern.
In diesem Geist laden wir euch herzlich in die Welt von Dragon Age: The Veilguard ein. Hier beeinflusst jede eurer Entscheidungen eure Reise, und jede Heldenfigur ist einzigartig und gehört euch ganz alleine.
Bereit zum Spielen? Dragon Age™: The Veilguard ist jetzt erhältlich.