Hier bei Maxis dreht sich alles um unsere Community. Jahr für Jahr verblüffen uns Fans von Die Sims™ mit ihrer Kreativität, ihren Einblicken und ihrer Leidenschaft für unsere Spiele. Als wir uns also überlegten, wie das nächste Kapitel von Die Sims aussehen könnte, gab es für uns keinerlei Zweifel daran, dass die Community ein integraler Teil des Entwicklungsprozesses sein sollte.
„Wir wussten von Anfang an, dass wohin die Reise für Die Sims auch gehen würde, wir diese Reise gemeinsam mit unseren Spieler:innen gehen müssen“, erklärt Lyndsay Pearson, VP of Creative für Die Sims. „Ob es nun darum geht, Ideen zu sammeln, auf Feedback zu reagieren oder ihnen die tatsächliche Software an die Hand zu geben – es ist wichtig, dass wir Wege finden, unsere Ziele und Visionen schon während der Entwicklung zu teilen.“
„Das direkte Feedback von unseren Spieler:innen ist eines der wertvollsten Werkzeuge, auf das wir bei Maxis zurückgreifen können“, fügt Production Director Stephanie Callegari hinzu. „Es leuchtet also ein, auf diese Erfahrung aufzubauen – sowohl für die Spieler:innen als auch für das Entwicklungsteam.“
Schon sehr früh in der Entwicklung von Project Rene, der nächsten Evolutionsstufe von Die Sims, beschloss das Team, Feedback von Mitgliedern der Community zu sammeln.
„Im Herbst 2022 veröffentlichten wir einen kleinen privaten Playtest, in dem die Innenraumgestaltung, die Anpassung von Möbeln und die kollaborative Innenraumgestaltung auf PC- und Mobilgeräten bewertet wurden“, berichtet Game Director Grant Rodiek. „Einige Videoaufnahmen davon sieht man auch in unserer ersten Episode von Behind The Sims.“
Dieser Playtest zur „Apartment-Anpassung“ zeigte nur einen kleinen Ausschnitt dessen, was für das gesamte Projekt geplant war – aber es war ein Ausschnitt, der extra ausgewählt wurde, um eine Vielzahl unterschiedlicher Systeme zu testen, um zu sehen, wie sie miteinander interagieren.
„Eine der großen Herausforderungen beim Testen von Die Sims“, erklärt Grant, „ist die Tatsache, dass wir es mit einem höchst personalisierbaren Erlebnis mit einem hohen Grad an Interaktivität zutun haben. Sims müssen in der Lage sein, auf der Couch zu sitzen, Essen zuzubereiten, Tanzen zu gehen, mit Freund:innen zu plaudern oder ein Buch zu lesen – was bedeutet, dass die Gestaltung einer Couch oder etwa eines Shirts immer auch Einfluss drauf hat, wie sich Sims bewegen und mit ihrer Umgebung interagieren. Dies ermöglichte uns also, eine Vielzahl kritischer Interaktionen und Technologien für das gesamte Projekt zu testen.“
„Und der Objektraum und der physische Raum sind wichtige Werkzeuge, die uns – und den Spieler:innen – dabei helfen, Geschichten zu erzählen“, sagt Stephanie. „Die wichtigsten Innovationen, die wir damit getestet haben, halfen also auch bei der Entscheidungsfindung im Bezug auf andere kreative Räume, wie unsere Charaktererstellung. Wir haben zwar nur einen Teil des Spiels getestet, aber bei unserer Herangehensweise an die Benutzeroberfläche und die Kreativwerkzeuge hatten wir eine ganzheitlichere Benutzererfahrung im Blick.“
Natürlich brachte die Umsetzung eines Playtests zu Beginn der Entwicklung ihre ganz eigenen, einzigartigen Herausforderungen mit sich. „Während regelmäßige Tests des Benutzererlebnisses mit kleineren Gruppen von acht bis zehn Spieler:innen nichts Neues für uns sind“, erklärt Lyndsay, „war die Durchführung eines größeren Playtests für Hunderte oder Tausende von Spieler:innen ein völlig anderes Erlebnis.“
„Project Rene wird sowohl PC- als auch Mobilgeräte unterstützen“, ergänzt Grant, „was die Komplexität des Playtestings drastisch erhöht. Wir müssen eine Vielzahl von Erfahrungen unterstützen: Simulation, Sozialisation, kreative Tools für Möbel und Innenausstattung, kreative Tools für Kleidung und Charaktere sowie neue soziale Erfahrungen.“
„Wir mussten auch Wege finden, wie Spieler:innen sich miteinander verbinden können, ohne Zugriff auf die gesamte Bandbreite an sozialen Features wie Gruppenchats oder Freundesuche zu haben“, sagt Stephanie. „Wir mussten sicherstellen, dass die Spieler:innen sich tatsächlich finden und zusammen spielen können. Außerdem mussten wir uns überlegen, wie wir die Testversionen überhaupt an die Tester:innen bringen konnten!“
Nachdem die logistischen Hürden überwunden waren, war es an der Zeit für den eigentlichen Test. Aber so sehr das Team auch darauf gewartet hatte, bestimmte Mechaniken zu testen, so wussten sie auch, dass es bei so einem begrenzten Test wichtig war, sich von den Spieler:innen leiten zu lassen.
„Wir hatten schon immer eine partnerschaftliche Beziehung zu unseren Fans und das zeigt sich auch in unseren Playtests“, erklärt Lyndsay. „Wir hatten also jede Menge Feedback erwartet und damit gerechnet, dass es zu zahlreichen Spekulationen kommen wird. Ich denke, wenn man sich im Voraus darauf vorbereitet, eröffnet man sich eine sehr offene, lernorientierte Denkweise.“
„Man muss zuhören, was die Spieler:innen zu sagen haben“, sagt Grant. „Eine frühere Version des Tests hat beispielsweise gezeigt, dass die Spieler:innen Schwierigkeiten hatten, bestimmte Tools zu finden – sie haben einfach nicht auf die Buttons geklickt. Also haben wir das Layout überarbeitet und weitere Informationen bereitgestellt und schon wurden die Tools mehr benutzt. Es ist also ein iterativer Prozess.“
Das Team plant, diesen Prozess in Zukunft mit noch mehr Community-Playtests fortzusetzen. Es ist wichtig, zu wissen, dass sich Project Rene noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet, aber selbst in diesem frühen Stadium waren die erbrachten Erkentnisse sehr wertvoll.
„So werden die besten Spiele gemacht“, erklärt Grant, „Hand in Hand mit den Spieler:innen. Es ist ein ungemein wertvolles Werkzeug, das uns dabei hilft, Project Rene zu etwas ganz Besonderem zu machen. Aber! – das ist ein langer, komplexer Prozess.“
„Die Apartment-Anpassung war unser erster Test, aber es wird nicht unser letzter sein“, fügt Stephanie hinzu. „Wir haben daraus schon so viel gelernt. Sich so früh mit den Spieler:innen austauschen und Feedback erhalten zu können, ist sehr beängstigend – aber auch sehr aufregend.“
„Man kann so viel lernen, bevor man das Projekt von der Leine lässt!“, sagt Lyndsay. „Wir erhalten nicht nur Feedback von unseren Spieler:innen, sondern es gibt uns auch die Chance, zu erzählen, wie diese Erfahrungen entstehen – sowohl für unsere heutigen Zuschauer:innen als auch für die zukünftigen Zielgruppen von morgen.“
„Es bleibt jedoch noch sehr viel Arbeit für Project Rene“, gesteht Grant. „Wir haben noch nicht einmal unsere Simulationserfahrung oder die Anpassung von Charakteren und Kleidungsstücken geteilt – ganz zu schweigen von neuen Versionen der Apartment-Anpassung und zusätzlichen sozialen Spielerlebnissen. All das wird nach und nach entwickelt, geteilt, getestet, optimiert, verbessert, reduziert. Und wir beabsichtigen, diesen Weg gemeinsam mit unseren Spieler:innen zu gehen.“
Wirf einen genaueren Blick darauf, woran das Team von Maxis für Project Rene gearbeitet hat, in der zweiten Episode von Behind The Sims.
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