• 7. März 2025 Split Fiction: Q&A mit Director Josef Fares Erstellung noch nie da gewesener Momente in Videospielen, Aufbau auf einem großen Erfolg und mehr

    Josef Fares zeichnet sich durch seine Leidenschaft für Erstellung und Innovation von Inhalten, sowie als mutiger Anführer aus. Diese Qualitäten haben ihm als Direktor von Hazelight Studios seit langem gute Dienste geleistet, denn hier hat er sich einen Namen dafür gemacht, emotional aufgeladene und zutiefst packende interaktive Unterhaltungserlebnisse zu liefern. Fares ist bekannt für seinen einzigartigen Stil und seine Vorliebe für eine Mischung aus Humor, Herz und innovativem Gameplay. Er hat die Gaming-Welt mit seiner Arbeit an Titeln wie A Way Out und dem Kritikerliebling It Takes Two fasziniert.

    Und nun, nach Jahren der Vorausplanung und des Einsatzes, kehrt Josef mit Hazelights neuester Kreation zurück: Split Fiction.

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    Wir haben Josef vor der Veröffentlichung (erhältlich ab 6. März für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und über EA app) für ein exklusives Q&A getroffen, um mehr über den kreativen Prozess hinter Split Fiction, die Herausforderungen bei der Verwirklichung einer solch komplexen Vision und besonders über ein bestimmtes Level zu erfahren, das er für noch nie zuvor in Videospielen gesehen hält.

    Los geht's!

    Hey, Josef! Danke, dass du heute hier bist. Wenn du es mir erlaubst, direkt einzusteigen, würde ich mich zunächst nach der Geschichte dieses Spiels erkundigen. Ähnlich wie deine bisherigen Arbeiten in Spielen wie A Way Out und It Takes Two, scheint Split Fiction ebenso große Themen und Ideen zu behandeln, allerdings auf einer anderen Grundlage. Was erlaubte dir die Prämisse angehender Autorinnen in einem neuen Technologiezeitalter, erzählerisch zu erforschen, was du in früheren Werken nicht getan hast?

    Vielen Dank, dass ich dabei sein darf. Es tut mir leid, dass ich derzeit über viele Einzelheiten nicht sprechen kann. Aber ich kann sagen, dass es in dieser Geschichte größtenteils, wenn nicht sogar vollständig, um Freundschaft geht. Das war's schon. Es geht um zwei völlig unterschiedliche Menschen, die Wege finden, sich miteinander zu verbinden.

    Auf dieser Reise müssen sie sich unerwarteten Wendungen stellen, und wenn sie bis zum Ende durchhalten wollen, müssen sie einander den Rücken freihalten. Während sie Geschichten durchqueren, die ihrer eigenen zügellosen Fantasie entspringen, geraten beide von ihnen in bizarre Situationen. Das Wichtigste ist jedoch – sie stellen sich alldem gemeinsam.

    Ich wünschte, ich könnte mehr sagen! Aber vorerst werde ich sagen: Es geht um Freundschaft.

    "Ich bin wirklich gespannt, wie die Leute auf das letzte Level reagieren ... Ich glaube, so etwas hat es in Videospielen noch nie gegeben."

    Apropos, was kannst du mir über die Beziehung dieser beiden Charaktere, Mio und Zoe, sagen und wie ihre Freundschaft die Geschichte beeinflusst?

    Hmm! Nun, eine ist introvertiert, die andere ist extrovertiert. Sie verkörpern ihre jeweiligen Gegensätze, weißt du. Und genau das macht die Geschichte sehr interessant. Und eine Entscheidung, die von Anfang an offensichtlich sein wird, ist, dass sie die Genres der jeweils anderen nicht mögen. Sie sind ein vollständiger und totaler Kontrast.

    Im Laufe ihrer Reise werden die Spieler:innen jedoch beginnen, mehr darüber zu lernen und erfahren, wer sie sind und was dazu beigetragen hat, sie zu den Menschen zu machen, die sie sind. Woher ihre tiefsten Ängste kommen, und so weiter und so fort, und dadurch werden sie eine Verbindung finden. Vielleicht sind sie sich ja ähnlicher, als sie denken.

    Ich glaube, dass wir manchmal denken, dass wir uns sehr stark von anderen Menschen unterscheiden. Aber tatsächlich sind wir uns viel näher, als wir glauben.

    Gibt es Aspekte des Spiels, auf die du dich besonders freust, sie Spieler:innen und Fans zu präsentieren, die sie bisher noch nicht von euch gesehen haben?

    Oh, klar.

    Ich bin wirklich gespannt, wie die Leute auf das letzte Level reagieren. Wie ich immer wieder sage, Spieler:innen haben so etwas noch nicht gesehen. Ich bin sehr stolz auf das, was wir dort erschaffen haben, und ich glaube, es ist etwas, das es bisher noch nie in Videospielen gab.

    "Genau darum geht es bei Hazelight – die Suche nach der nächsten Innovation und das Medium voranzutreiben."

    Was war die ursprüngliche Idee hinter Split Fiction?

    Die ursprüngliche Idee war eine Kombination des Science-Fiction- und Fantasy-Genres – das war sehr faszinierend. Und als wir uns das genauer angeschaut hatten, dachte ich: "Oh, es muss eine Menge TV-Sendungen und Filme geben, die das machen." Aber das war nicht der Fall. Es wurde tatsächlich nichts auf diese Weise gemacht. Ich meine, ihr habt Paralleluniversen und so, aber nichts wie unsere Idee, und schon gar nicht in einem Videospiel. Aus dieser Perspektive fühlte es sich einfach einzigartig und neu an. Genau darum geht es bei Hazelight – nach dem nächsten innovativen Produkt zu suchen und das Medium voranzubringen.

    Wunderbar! Danke für diese Antworten. Jetzt möchte ich über euren Entwicklungsprozess sprechen. Welche Entwicklungen haben sich im Studio seit eurer letzten Veröffentlichung im Jahr 2021 ereignet?

    Wir sind zu einem reiferen Team geworden. Wir sind technisch besser geworden – mit den Tools und der Engine, und wie wir alles zusammenbringen können. Dies beeinflusst Dinge wie die Unterschiede in der Menge des Gameplays und das Schreiben von Storys für Koop-Spiele.

    Wir sind wirklich in allem besser geworden! (Lacht) Wie man die eigentlichen Mechaniken gestaltet und sicherstellt, dass sie sich gut anfühlen und sich gut ergänzen, spaßig und cool zu spielen sind, und wie wir aus Produktionssicht berechnen können, was wir polieren können und was nicht, und früh wissen, was wir wegnehmen und nicht wegnehmen können. Alles.

    "Ich bin wirklich aufgeregt, dass das Spiel endlich da draußen sein wird, und ich freue mich darauf, dass die Leute es in die Finger bekommen. Ich weiß, sie werden es lieben."

    Diese nächste Frage ist speziell über Hazelight, und ich liebe sie. Kannst du das Konzept von Game Jams, oder wie du sie nennst, "Freaky Weeks", erklären und wie sie den Entwicklungszyklus beeinflussen?

    (Lacht) Jede Idee ist hier bei Hazelight willkommen. Bei den "Freaky Weeks" können alle im Team machen, was sie wollen. Und es sind nicht nur die Designer:innen. Es sind Coder:innen, Animator:innen, alle. Es könnten selbst die Reinigungskräfte hier sein. Das spielt keine Rolle. Alle sind herzlich willkommen. 

    Bemerkenswert. Vielen Dank dafür! Was waren nun die größten Herausforderungen für dich und dein Team bei der Entwicklung von Split Fiction?

    Nun, das Wichtigste ist die Vielfalt im Spiel. Wir haben so viele Mechaniken.

    Es ist einfach genug, zu Beginn viele Dinge zu erstellen, aber sie auf ein Niveau zu bringen, auf dem es sich gut wirklich gut anfühlt ... das ist die größte Herausforderung. 

    Aber auch hier sind wir sehr gut darin geworden, zu wissen, was wir auf dieses Niveau heben können und was nicht. Deshalb bin ich auch extrem stolz auf Split Fiction.

    Was möchtest du sonst noch hinzufügen?

    Split Fiction wird dich fesseln, und es gibt einige unglaubliche Momente, die schwer zu vergessen sein werden.

    Ich bin wirklich aufgeregt, das Spiel endlich zu veröffentlichen, und ich freue mich schon darauf, dass die Leute es endlich spielen werden. Ich weiß, sie werden es lieben.

     


    Bei EA setzen wir auf kreative Kräfte, Innovator:innen und Storyteller. Es ist unser Ziel, fesselnde Spielerlebnisse für Millionen von Spieler:innen auf der ganzen Welt zu schaffen. Und wir könnten nicht stolzer sein, Josef und Hazelight bei der Erstellung und Veröffentlichung von Split Fiction zu unterstützen.

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