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Apex Legends™: Anti-Cheat- und Matching-Update

Unser erstes Entwickler-Update von 2025 konzentriert sich auf Anti-Cheat und Matching.

Im letzten Jahr haben wir uns verpflichtet, unsere Kommunikation zu erweitern und euch zusätzliche Einblicke in die Entwicklung zu gewähren. In unserem ersten Entwickler-Blog 2025 teilen wir unsere Fortschritte zu den letzten beiden heißen Themen, um die wir uns gekümmert haben: Anti-Cheat und Matching. 

Beide haben wir in unserem heute veröffentlichten Entwicklungsupdate-Video angesprochen, aber wir wollten zusätzlich auch einen schriftlichen Überblick geben. Wie ihr bereits wisst, ist Anti-Cheat ein sich ständig weiterentwickelnder Prozess, und hier sind die neuesten Infos über Teaming, Botting und die Reaktionen auf eure Meldungen. Wir haben kurz vor den Festtagen über das Matching gesprochen, aber es gibt noch viel mehr über neue Features zu berichten, die gerade in Arbeit sind. Und das sind die Themen unseres heutigen Entwicklungsupdates:

  • Anti-Cheat-Update: 
    • Aktuelle Bemühungen gegen Teaming, einschließlich der jüngsten Maßnahmen bei ~1.200 Konten auf allen Plattformen und der Entfernung von ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkten
    • Ein Update zu unserem Fortschritt gegen Botting, einschließlich eines brandneuen Machine-Learning-Modells 
    • Feedback zu Meldungen: Ein neues potenzielles Feature, über welches ihr weitere Infos zu euren Meldungen im Spiel erhaltet
    • Kurze Besprechung eines kürzlich gelösten Vorfalls, durch den einige wichtige Konten gefährdet wurden
  • Matching-Update:
    • Ein kurzer Blick auf entstehende Features, die in näherer Zukunft kommen werden: Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige, Setzen von Fähigkeitswerten und weniger Rangzurücksetzungen
    • Neue und kommende Tests: NPC "Apex-Bots", bevorzugtes Matching (Solos vs. vorgefertigte Squads) und Anpassungen der Wartezeiten
    • Einige laufende Gespräche für mehr Transparenz: Einschränkungen bei vorgefertigten Ranglistenspielen, Ranglisten-Platzierungsspiele sowie Fähigkeits- und Punkteunterschiede

Informiert euch zunächst mit unseren bisherigen Matching- und Anti-Cheat-Blogs, und behaltet unsere sozialen Kanäle im Auge, um weitere Updates wie die Linux-Blockade-Ergebnisse oder Anpassungen am Matching zu erhalten.

ANTI-CHEAT-UPDATE

Anti-Cheat und Spielintegrität haben für uns immer oberste Priorität, und der Kampf geht weiter: Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Systeme zu schützen und weiterzuentwickeln, um Cheater zu stoppen und zu überlisten. Auch zu diesem Thema werden wir so oft wie möglich Updates teilen, in den sozialen Medien oder Blogs. 

Heute geht es um einige Fortschritte bei der Bekämpfung von Teaming und Botting und ein kommendes Feature zur Verbesserung eurer Meldungen.

TEAMING

Apex ist zwar im Kern ein Teamspiel, aber dennoch nicht für Teams. Falls euch das noch nicht begegnet ist: Teaming bedeutet, dass mehrere Teams in einem Match für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten. Wer das schon kennt, dem ist möglicherweise aufgefallen, dass das seit einigen Monaten seltener vorkommt.

Wir haben dieses negative Verhalten im Ranglistenmodus aktiv aus mehreren Winkeln anvisiert, unter anderem durch die Einführung neuer automatisierter Teaming-Erkennungsalgorithmen, schnellerer und schwererer Strafen und das Löschen von Ranglistenpunkten bei diesen Personen. Diese Bemühungen haben zu Maßnahmen gegen ~1.200 Konten auf allen Plattformen geführt, es wurden ~17,4 Millionen Ranglisten-Punkte entfernt, und im Zuge dessen konnten wir einen Rückgang des Teaming beobachten. Wir werden weiterhin gegen diesen Exploit-Praxis vorgehen und angemessene Maßnahmen gegen schlechte Spielende ergreifen. Es gibt in Apex keinen Platz für Teaming.

BOTTING

Vor Kurzem sind zunehmend mehr Bots aufgetaucht, die unsere bestehenden Sicherheitsmaßnahmen umgehen, und wir arbeiten aktiv daran, das zu beseitigen. Außerdem haben wir ein brandneues Machine-Learning-Modell erstellt, das nicht nur diese neue Generation von Bots erkennt, sondern auch zukunftsfähiger ist, was die Bekämpfung künftiger Varianten und Entwicklungsstufen anlangt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem dieser Artikel geschrieben wird, haben erste Tests dieses neuen Modells ergeben, dass es unglaublich präzise arbeitet und kaum fehlerhafte Ergebnisse liefert. Wenn ihr das hier lest, sollte es bereits ins Live-Spiel integriert sein.

Begegnungen mit solchen Bots in euren Spielsitzungen sind nicht nur frustrierend, sondern verfälscht auch den Spielerpool. Oft werden diese Konten für verschiedene bösartige Zwecke verwendet, nachdem sie auf eine hohe Stufe gebracht wurden, darunter Cheaten und Belästigung. Unsere Arbeit daran ist noch nicht getan, aber wir rechnen mit eine weiteren Verringerung der Cheater und einem insgesamt verbesserten Erlebnis, wenn wir diese Bots weiter reduzieren.

FEEDBACK ZU MELDUNGEN

Das Wissen, dass das Melden eines Cheaters effektiv war, wurde von unserer Community lange gefordert. Wir sind noch in der Anfangsphase davon, können aber mitteilen, dass etwas Derartiges in Arbeit ist. Ein Update mit weiteren Details zu diesem potenziellen Feature wird es in absehbarer Zukunft sicher geben. Bitte setzt eure Meldungen fort – jede davon hat das Potenzial, etwas zu bewirken:

KÜRZLICH GEFÄHRDETE KONTEN

Ende Januar wurden einige wichtige Profi- und Creator-Konten gefährdet. Wir haben das seitdem zwar behoben, möchten aber dennoch mit euch teilen, dass wir zwei Exploits entdeckt und beseitigt haben, die daran beteiligt waren. Einer hatte einen Party-Datenschutzstatus für eigene Spiele im Visier, der andere nutzte unsere Server-to-Server-Handshake-Überprüfungen – beide sind mit großer Sicherheit behoben und gesichert. Wir bedanken uns bei den Betroffenen, dass sie es gemeldet und mit uns zusammen daran gearbeitet haben, die Angelegenheit möglichst schnell in Ordnung zu bringen, damit sie wieder in die Outlands zurückkehren konnten.

MATCHING-UPDATE

Unser letzter Entwickler-Blog hat eine gute Basis geliefert, mit der wir uns darauf konzentrieren können, was als Nächstes kommt, was wir testen möchten und worüber aktuell Gespräche laufen. Das Team hat hart daran gearbeitet, auf das Feedback der Community und unsere eigenen Daten zu reagieren.

DEMNÄCHST

Einiges von dem, was wir heute teilen, ist noch in Arbeit und kann sich ändern, bevor es live geht, aber hier ist dennoch ein Ausblick auf einige Features, die in näherer Zukunft kommen werden.

NICHT-RANGLISTEN-FÄHIGKEITSANZEIGE

Die Fähigkeitsanzeige im Ranglisten-Modus vor dem Spiel hatte deutliche Auswirkungen auf eure Matches, Strategien und das potenzielle Erkennen von Problemen. Da sie im Ranglisten-Modus so erfolgreich war, werden wir zu Beginn der nächsten Saison eine Version für Trios-BR starten. Ihr Ziel ist dieselbe wie die Ranglisten-Variante: Kontext zur Fähigkeitsstufe eures Squads im Rahmen der restlichen Lobby liefern.

Die Nicht-Ranglisten-Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel wird allerdings etwas anders aussehen, da es für Spielende in öffentlichen Spielen keinen anzeigbaren Fähigkeitswert gibt. Folgendes erwartet euch bei diesem Feature:

  • Wie "breit" das Fähigkeitsniveau der gesamten Lobby gestreut ist
  • Wo die Eckpunkte des Fähigkeitsniveaus der Lobby im Verhältnis zur Gesamtfähigkeitsverteilung aller Spielender in diesem Spiel liegen
  • Das Fähigkeitsniveau eures Squads im Kontext der Lobby und der gesamter Spielerbasis

Hinweis: Die folgenden Beispiele entstammen internen Tests, und die Breite der Spiele dient lediglich der Illustration.

Die Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel zeigt, dass alle Spieler in der Lobby über fast ein Drittel des Diagramms verteilt sind, und "euer Team" befindet sich in der Mitte des unteren Fähigkeitsbereichs der Gruppe.

In diesem Spiel ist die Fähigkeitsbreite unglaublich gering, und alle Squads haben einige der besten Spielendes des Spielmodus. Der Fähigkeitswert eures Squads steht in dieser Lobby ganz oben, aber das macht möglicherweise keinen großen Unterschied, da alle Squads sehr eng beieinander liegen.

Die Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel zeigt, dass alle In der Lobby am unteren Ende des Diagramms gruppiert sind und "euer Team" leicht im Vorteil ist.

Die Fähigkeitsbreite dieses Spiels ist sehr groß, da der Squad mit dem niedrigsten Fähigkeitswert am unteren Ende der Gesamtfähigkeit dieses Modus steht und der fähigste Squad ziemlich weit oben. Der Fähigkeitswert eures Squads befindet sich am unteren Ende, so könnt ihr in dieser Lobby ein herausforderndes Match erwarten.

Hier nicht angezeigt ist im Gegenteil zur Rangliste die Anzahl der Squads in der Gesamtverteilung. In einer frühen Version war das enthalten, aber es erschloss sich zu schwer auf einen Blick. Wir werden zu Beginn eine vereinfachte Variante veröffentlichen und dann weiter daran arbeiten.

SETZEN VON FÄHIGKEITSWERTEN

Wie Spielende neue und befristete Modi angehen, war bislang unterschiedlich, aber bald wird es einen konsistenteren Ansatz samt Ergebnis geben: Euer Fähigkeitswert beim ersten Spielen eines neuen Modus wird durch euren Fähigkeitswert in anderen Modi beeinflusst. Modi, die ihr bereits gespielt habt (einschließlich wiederkehrender befristeter Modi), können auf eure Matchhistorie zurückgreifen.

Euer Fähigkeitswert zum Start wird flexibler sein als eure anderen Fähigkeitswerte, was bedeutet, dass er sich auf Basis eurer Leistung schneller und mit größerem Ausschlag ändern kann. Über eine Reihe von Spielen stabilisiert er sich, und eure Spiele werden konsistenter. TLDR: Der Beginn eines neuen Spielmodus ist weniger chaotisch, was die Fähigkeitenstreuung angeht. Alle Spielenden haben jetzt einen Startfähigkeitswert für ein Match und sollten vom ersten Spiel an mit ähnlich fähigen Spielenden kombiniert werden.

Das Feature erscheint zunächst für Nicht-Ranglisten-Spiele, aber es wird rasch eine Lösung folgen, bei der das Matching Spielenden auf Basis ihrer Leistung in anderen Modi eine korrekte Rangstufe zuweist.

WENIGER RANGZURÜCKSETZUNGEN

Zum Thema Fähigkeitenstreuung: Meist passiert dies zu Beginn jeder Ranglisten-Saison und jedes Splits. Es gab zudem viele Unmutsäußerungen über saisonale RP- und Split-Zurücksetzungen, und darum denken wir aktiv darüber nach.

Wir werden in naher Zukunft die Zurücksetzungswerte feinjustieren und Platzierungen zurücksetzen, um die Fähigkeitenstreuung zum Saisonstart noch weiter zu reduzieren. Spielende, die an der vorherigen Saison teilgenommen haben, sollten davon profitieren, ohne dass neue Ranglisten-Spielende nicht nach oben kommen. Dies ist lediglich ein Schritt, um die Fähigkeitenstreuung zu reduzieren – weitere werden folgen.

TESTPHASE

Das Folgende befindet sich entweder in Erprobung oder wird es in Kürze sein, und wir werden einige Ergebnisse und Entscheidungen hinsichtlich künftiger Änderungen im Spiel in einem kommenden Entwickler-Blog teilen. Hinweis: Die Daten dieser Tests wurden und werden nicht veröffentlicht, um äußere Einflusses zu vermeiden, aber das holen wir nach, wenn unsere interne Analyse beendet ist.

APEX-BOTS (NPC)

Bot Royale hat eine leicht zugängliche Möglichkeit geschaffen, eure Fähigkeiten aufzubauen und bei einem Squad an Bord zu sein, aber wenn ihr bereit seid für öffentliche Spiel außerhalb der Rangliste, werdet ihr ins kalte Wasser geworfen. Daher ist klar, dass ihr nach knapperen und faireren Spielen sucht, vor allem wenn ihr neu seid und noch einen niedrigen Rang habt. Wir haben mit Tests zu etwas begonnen, das Spielenden nicht nur bei der Entwicklung hilft, sondern auch Lobbys liefert, wie ihr sie gesucht habt.

Wir haben behutsam eine kleine und überschaubare Menge von NPC-Bots, die "Apex-Bots", in niedrigstufige öffentliche Lobbys eingeführt. Diese Bots dienen nur als Gegner und bilden einen kompletten Squad – sie werden nicht Teil eures Squads. Apex soll Spaß machen, und wir sehen hierin potenziell einen Weg, um mehr davon zu liefern, aber wir wollten sie euch nicht einfach aufzwingen.

Gegnerische Bots schaffen nicht immer das beste Spielerlebnis, also wollen wir wiederholen, dass es sich um einen Test handelt. Wir werden die Auswirkungen in einigen Bereichen überwachen und messen: geringere Fähigkeitenbreite, insgesamt kürzere Wartezeiten, und ob es Spielenden hilft, ihr Gefühl für das Spiel und ihre Kampfeffektivität zu erhöhen. Wir hoffen, dass wir zur Mitte der Saison genügend Daten haben, um euch Feedback zu geben, ob und inwieweit diese Apex-Bots in Zukunft die Spielgesundheit verbessern können.

BEVORZUGTES MATCHING SOLOS VS. VORGEFERTIGTE SQUADS

Wir haben häufig den Wunsch gehört, vorgefertigte Squads nur gegen vorgefertigte Squads und Solos nur gegen Solos zu spielen, aber die vollständige Trennung der Warteschlangen ist in naher Zukunft keine Option, die wir verfolgen werden. Vorgefertigte Squads und Solo-Warteschlange-Spielende müssen zusammenbleiben, um gesunde Warteschlange-Populationen zu erhalten und sicherzustellen, dass die Matching-Qualität nicht gefährdet wird. Es muss angemerkt werden, dass diese Änderung die Wartezeiten erheblich beeinträchtigen würde, wenn man sie so durchführen würde, dass die gewünschte Wirkung eintritt.

Dennoch werden wir Tests durchführen, um die Auswirkungen zusätzlicher Kriterien bei bevorzugtem Matching auf der Basis von Solos vs. vorgefertigter Squads besser zu verstehen. Ziel davon ist es, dass das Matching-System die vorgefertigte Squads/Solo-Warteschlangen berücksichtigt und versucht, sie so umfassend wie möglich mit akzeptablen Auswirkungen auf Wartezeiten und Fähigkeitsbreite zusammenzustellen. Wir sind schon sehr gespannt darauf, was möglich und machbar ist, da es sich um eine der meistgewünschten Änderungen am Matching handelt.

ANPASSUNGEN DER WARTEZEITEN

Zu Beginn von "Aus dem Portal" haben wir angepasst, wie viel Zeit CWMM braucht, um die Suche nach unterschiedlich qualifizierten Spielenden in Nicht-Ranglisten- und Ranglisten-BR-Spielen zu erweitern. Das erhöhte zwar die Wartezeiten, hatte aber den gewünschten positiven Effekt, die Spiele insgesamt ausgeglichener zu machen, was mehr Begegnungen zwischen vergleichbar fähigen Spielenden bedeutete. Gleichzeitig führte es zu mehr Schaden und Kills pro Spielendem, und wir glauben, dass diese kampfbetonte Messung für die meisten Spielenden mehr "Spaß" und "Fairness" darstellt.

Trotz dieses Erfolgs werden wir weiterhin experimentieren und die Wartezeiten für verschiedene Fähigkeitszusammenstellungen optimieren, um die Ausgeglichenheit des Spiels zu erhöhen. Das ideale Maß haben wir noch nicht gefunden – wir werden die Arbeit daran fortsetzen.

AKTUELLE GESPRÄCHE

Die folgenden Themen sind gerade intern und extern aktuell im Gespräch. Wir beginnen derzeit damit, dafür Tests zu formulieren, um unsere Ideen auf den Prüfstand zu stellen, und werden hoffentlich schon bald mehr dazu teilen können, sobald die Sondierungsphase abgeschlossen ist.

EINSCHRÄNKUNGEN BEI VORGEFERTIGTEN RANGLISTENSPIELEN

Die Ranglisten-Fähigkeitsanzeige zeigt, dass manchmal ein Silber in derselben Lobby sein kann wie ein Meister. Weniger klar ist hingegen, dass das teilweise auf vorgefertigte Squads zurückzuführen ist, die Spielende mit einem Abstand von 2 Rängen ermöglichen. Ein Silber kann mit einem Platin zusammenkommen und dann in eine Diamant-Lobby geraten, die auch Meister (einschließlich Predator) erlaubt. Zu viele Ränge für eine Lobby!

Wir könnten die vorgefertigten Squad weiter einschränken, um die Matchbreite der von vorgefertigten Squads verursachten Spiele zu verringern, aber das würde stark einschränken, wer in der aktuellen Form zusammenspielen könnte. Dieses Vorgehen gefällt uns nicht, denn es handelt sich um ein Teamspiel, und Squads aus befreundeten Spielenden würden wir gerne öfters im Wettkampf sehen. Wir benötigen dafür noch Zeit und werden weiterhin über andere Lösungen für dieses spezifische Problem nachdenken.

RÜCKKEHR DER RANGLISTEN-PLATZIERUNGSSPIELE

Wir wollen, dass Spielende so schnell wie möglich Spaß haben, und ein Aspekt davon besteht darin, gegen Spielende mit vergleichbaren Fähigkeiten anzutreten. Dazu gab es Platzierungsspiele, bei denen Spielende 10 Matches bestritten und auf deren Basis für die zugehörige Ranglisten-Saison in einer Division und einem Rang platziert wurden. Wir möchten eine Version dieses Systems zurückbringen, da es sowohl leicht verständlich ist als auch Spielende noch vor ihrem ersten offiziellen Ranglisten-Spiel effektiv und korrekt platziert. Dieses System unterstützt mittels Fähigkeitssetzlisten die Platzierung jeder Person basierend auf früheren Leistungen in anderen Modi und bezieht auch Ranglisten-Platzierungsspiele mit ein, um die Startposition zu bestimmen.

FÄHIGKEITS- UND PUNKTEUNTERSCHIEDE

Dieses Thema ist ziemlich neu für uns, und es ist wirklich interessant: Wie können wir Punkteergebnisse nutzen, um das Match fairer zu machen, wenn die Fähigkeitenstreuung in einer Lobby recht breit ist? Dazu ein Beispiel: Wenn der Spielende mit dem geringsten Fähigkeitswert der Lobby von dem mit dem höchsten Fertigkeitswert getötet würde, würde er dann weniger RP verlieren? Oder gäbe es im umgekehrten Fall einen relevanten Bonus auf RP (oder EP, falls nicht Rangliste)?

Punkte und Balancing ist ein sehr heikles Thema und erfordert schon vor dem Test jede Menge Arbeit. Momentan geht das Feedback dahin, dass es das Risiko nicht wert ist, in Spielen mit höher qualifizierten Spielenden zu spielen. Wir tun zwar viel dafür, um die Fähigkeitsstreuung aktiv zu reduzieren, aber ganz lässt sie sich nicht vermeiden, und wir werden weiterhin Möglichkeiten ausloten, um das Ganze fairer zu gestalten.

WIR SEHEN UNS IM LANDUNGSSCHIFF

Wir werden das Gespräch mit euch, unserer Community, fortsetzen, und wir wiederholen unser Versprechen hiermit für das Jahr 2025. Apex Legends soll Spaß machen und wettbewerbsorientiert sein, ohne dass die Integrität des Spiels darunter leidet, und das hier war erst der Anfang davon, wie wir uns den Problemen widmen, die euer Spielerlebnis beeinträchtigen.

Freut euch auf weitere Updates, während wir unser Versprechen umsetzen, Tests auf Basis von Community-Anfragen durchführen und euer Ingame-Erlebnis verbessern. Danke für eure Geduld und euer Feedback. Wir sehen uns in Takeover.


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