Apex Legends™ – Matching-Update 2024
Unser neuestes Entwicklungsupdate zum Thema Matching mit einem Blick auf neue und verbesserte Funktionen sowie Antworten auf eure Fragen.
Das Matching ist nicht nur ein wichtiger Teil von Apex Legends™, sondern auch ein wichtiges Thema für unsere Community und unser Entwicklungsteam. Für uns bedeutet ein gutes Matching, dass man Personen mit ähnlichen Fähigkeiten in einer Lobby mit ähnlich starken Squads zugeteilt wird, damit alle Spielenden die Chance haben, sich an die Spitze zu kämpfen. Manchmal gewinnt man, manchmal verliert man, aber das System hält für jeden Kampf unterschiedliche Ergebnisse bereit.
Da das Matching eine komplexe Sache ist, nutzt Apex bei der Bewertung der Fähigkeiten einer Person zahlreiche Variablen. Wir verlassen uns nicht auf das KVV (Kill/Verlust-Verhältnis), da es die Komplexität einer geschickten Spieleweise in Battle Royale nicht vollständig widerspiegelt. Wir wissen, dass unser Matching noch Verbesserungsbedarf hat und arbeiten daran.
Ein wichtiges Ziel für die Zukunft ist die Intensivierung des Austauschs mit unserer Community hinsichtlich der Funktionsweise unseres Systems, warum es funktioniert, wie es funktioniert, und was wir tun, um euer Erlebnis zu verbessern. Wenn wir erst einmal alle auf demselben Wissensstand sind, können wir die Unterhaltung rasch fortführen, um das Ergebnis zu erhalten, das wir uns alle wünschen: ein faires und witziges Matching.
Wir konzentrieren uns in jeder Saison auf das Matching und werden auch in den kommenden Saisons das Gespräch mich euch suchen, weil dies für Apex Priorität hat. Und das sind unsere heutigen Themen:
- Unsere aktuellen technischen Systeme: Die großen Veränderungen seit unserem letzten Update.
- Wir haben mit Continuous Window Matchmaking ein dynamisches System eingeführt, das die aktuelle Live-Population prognostizieren und sich an dieser anpassen kann. Dies hat unsere Konsistenz in natürlichen Phasen mit niedrigeren und höheren Server-Populationen erhöht.
- Maßgeschneiderte Änderungen an Spielmodi: Wir haben Änderungen hinsichtlich der Bewertung und Verwendung eines Wertes für die Fähigkeiten einer Person vorgenommen, und jeder Spielmodus wird anders bewertet. Wir verlassen uns nicht auf das KVV, da es die Bewertung von Erfolg und Fähigkeit in einem Battle Royale nicht vollständig widerspiegelt.
- Jüngste Verbesserungen: Ranglisten-Fähigkeitsanzeige vor dem Spiel. Diese Funktion wurde mit "Aus dem Portal" veröffentlicht und bietet Spielenden eine konkrete Möglichkeit, die Bandbreite von Rängen in der Lobby zu verstehen. Einige davon resultieren aus vorgefertigten Squads, aber einige Screenshots haben uns bei unseren Untersuchungen und Anpassungen geholfen.
- Umgang mit eurem Feedback: Wir antworten auf einige häufige Komentare.
Die obigen Abschnitte haben unten Register, damit ihr schnell nachlesen könnt, was euch hinsichtlich Apex Legends besonders interessiert.
UNSERE AKTUELLEN TECHNISCHEN SYSTEME
Es gibt 2 wichtige Änderungen seit unserem letzten Matching-Update, auf die wir heute eingehen möchten:
- Einführung von Continuous Window Matchmaking (CWMM)
- Maßgeschneiderte Änderungen für verschiedene Modi wie Rangliste.
CONTINUOUS WINDOW MATCHMAKING
Live-Spiele brauchen für die Bildung ausbalancierter Partien zu jeder Tageszeit zahlreiche Spielende. Da die Population je nach Tageszeit, Region und Spielmodus schwanken kann, haben wir viel Arbeit in ein dynamisches System gesteckt, das die aktuelle Live-Population prognostizieren und sich entsprechend anpassen kann. So konnten wir eine dynamische Balance aus Wartezeit und Skill-Gap in der Lobby schaffen, die anschließend basierend auf der Live-Population optimiert wird. Das nennen wir Continuous Window Matchmaking (CWMM).
Alles in allem hat CWMM den Vorteil, dass unser Matching sowohl in Phasen mit geringer Server-Population, als auch in Phasen mit hoher Auslastung konsistenter ist.
Sinkt die Population erweitert CWMM die für ein Spiel zulässigen Fähigkeitsstufen. Dies erfolgt anhand der prognostizierten Live-Population und sorgt für ein Gleichgewicht aus Wartezeit und dem Fähigkeitsbereich in der Lobby.
CWMM hat Grenzen hinsichtlich des Ausmaßes und der Geschwindigkeit der Anpassung. Diese basieren auf kontinuierlichen Analysen und Bewertungen. Wir können also die Wartezeit einer Person in der Warteschlange verkürzen oder die Breite der Fähigkeiten in einer Lobby vorgeben. Das sind die Parameter, innerhalb derer das System arbeitet.
Egal, ob Metas, Spielstile oder der Erwerb von Fähigkeiten ... keine Saison gleicht der anderen. Wir analysieren und überarbeiten diese Datenparameter permanent, damit der Großteil der Matching-Erlebnisse unseren Designzielen entspricht. Alle Spielmodi nutzen CWMM, um Spielende mit möglichst ähnlichen Fähigkeitswerten zusammenzubringen. Deshalb kann der Fähigkeitswert von Modus zu Modus anders sein.
MAßGESCHNEIDERTE MATCHING-ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
Als CWMM online ging, haben wir auch Änderungen hinsichtlich der Bewertung und Verwendung eines Wertes für die Fähigkeiten einer Person vorgenommen. Diese Fähigkeitsbewertung ist von Modus zu Modus anders, da wir den Fähigkeitswert basierend auf der Leistung einer Person aktualisieren.
SCHADENSMODELL
Die Messung des Schadens ist eine zuverlässige Methode, die Fähigkeiten einer Person zu bestimmen, wenn sie über mehrere Spiele hinweg erfolgt. Es ist ein sehr gutes System für Spielmodi, die eine kleinere Anzahl von Teams und Spielenden haben, da die Schadensleistung hier konstanter ist. Alle Spielenden starten derzeit mit einem Matching-Fähigkeitswert von 0 für ihr erstes Spiel in einem Modus, der dieses Modell benutzt. Dann spielt die Person das Match, verursacht (hoffentlich) Schaden, und nach dem Spiel wird ihr Fähigkeitswert aktualisiert.
Der Fähigkeitswert besteht aus 2 Elementen:
- Durchschnittliche Schaden, den Spielende in der Vergangenheit erzielt haben. Bildet den Großteil des Gesamtwertes.
- Schaden aus eurem letzten Spiel (ein kleiner Teil des Wertes).
Da nur ein kleiner Teil des Wertes auf dem letzten Spiel basiert, ist der Fähigkeitswert über mehrere Spiele hinweg vergleichsweise stabil. Dadurch können herausragende Spiele das Ergebnis signifikant, aber nicht über Gebühr beeinflussen. In Mixtape und einigen befristeten Nicht-BR-Modi wird der Fähigkeitswert "Schadensmodell" für das Matching verwendet (und jeder Mixtape-Modus hat einen eigenen Fähigkeitswert).
MATCHING-BEWERTUNG (MB)
Im Laufe der Zeit hat das Team erkannt, dass man das Schadensmodell verbessern könnte, da es im Battle Royale hinsichtlich des Begriffs "Fähigkeiten" nicht allein auf den Schaden ankommt. Also haben wir neue Kriterien entwickelt, um Fähigkeitswerte und den Zeitpunkt für Updates des Gesamtwertes zu bestimmen.
In allen BR-Modi wird ein Update eurer Matching-Bewertung ausgelöst, wenn euer Squad ein Mitglied eines anderen Teams neutralisiert oder per Knockdown ausschaltet. Beide Squads werden in diesem Fall für ein Fähigkeitsupdate markiert, weil der eliminierte Squad das laufende Spiel nach der Eliminierung vermutlich verlassen wird. Wir möchten sicherstellen, dass ihr sofort mit einem aktualisierten Fähigkeitswert in ein anderes Spiel einsteigen könnt.
Das Ausmaß der Änderung des Fähigkeitswertes basiert auf der relativen Platzierung in einem Spiel verglichen mit dem Teams, mit denen ihr eine signifikante Begegnung (Knockout oder Kill) hattet, sowie die Fähigkeit des anderen Squads. Die MB ist ein Wert innerhalb eines sehr detaillierten Bereichs. Deshalb funktioniert CWMM so gut. Es wählt beim Füllen einer Lobby zunächst die Spielenden mit möglichst exakt passenden Fähigkeitswerten aus. Auf Fähigkeiten basierende Matches resultieren in faireren Spielen, wenn Fähigkeitswerte spezifisch und detailliert sind.
Das Ganze ist ein einfaches und effektives System, das die in unseren Augen wichtigsten Fähigkeitselemente in BR einfängt ... Kampf, Überleben und hohe Platzierungen. Dieses Modell wird in allen BR-Modi mit Ausnahme von Rangliste verwendet.
RP-MODELL
In Ranglistenspielen basiert die Auswahl von Spielenden auf deren Ranglistenpunkte (RP). Dies wurde in Saison 20 wieder eingeführt, weil Spielende mit hohem MB-Wert gegen andere Spielende mit hohem MB-Wert in einer niederen Liga wie Bronze gegeneinander antreten mussten (weil das Matching Spielende mit vergleichbarem Fähigkeitswert auswählt).
Diese Kombination aus MB und der Verwendung von RP zur Bestimmung der Fortschritts von Spielenden entsprach nicht den Erwartungen von Spielenden, wonach "Bronze-Lobbys einfach und Meister-Lobbys hart sein sollten". Also haben wir RP mit Fähigkeiten verknüpft und verwenden für das Matching jetzt RP. Es gibt einen Zusammenhang zwischen tatsächlicher Fähigkeit (wie in der MB gemessen) und dem RP-Wert von Spielenden. Das funktioniert gut, wenn sich eine Person hinsichtlich ihrer Ranglistenreise eingependelt und sich ihr Fähigkeitswert stabilisiert hat. Aber das ist nicht immer der Fall.
Wenn eine Person mit hohem Fähigkeitswert ihre Ranglistenreise mit 1 RP beginnt und vor allem anderen Spielenden mit niedrigem RP-Wert zugeteilt wird, wird es knifflig. Dieser Person steigt nämlich rasch auf höhere Ränge auf und verdirbt den gegnerischen Spielenden unter Umständen den Spaß. Das erweckt wiederum den Eindruck, das Matching würde nicht funktionieren, und senkt das Vertrauen der Spielenden in Apex und ihren Wunsch, weiterzuspielen.
In den letzten Saison wurde die RP-Zurücksetzung angepasst, damit zu Beginn der Saison Spielende mit ähnlichen Fähigkeiten gegeneinander antreten und die Fähigkeitswerte enger gestreut sind. Außerdem prüfen wir derzeit vorläufige Spiele als mögliche Lösung für die anfängliche Division- und Rangverteilung, um die Vermischung von Fähigkeitsniveaus zu vermeiden, was neuen Konten das Leben schwer macht.
Wie ihr wisst, wird euer RP-Wert nach jedem Match aktualisiert. Der aktualisierte Wert wird für euer nächstes Match verwendet, also seht zu, dass ihr einen möglichst hohen Rang erreicht.
AKTUELLE VERBESSERUNGEN
Falls ihr in dieser Saison noch kein Ranglistenspiel absolviert habt: die Fähigkeitsanzeige vor dem Match zeigt am unteren Bildschirmrand die Ranglistenränge aller Spielenden an, währen sich die Lobby für ein Ranglistenspiel füllt. Dies sorgt für zusätzliche Transparenz vor dem anstehenden Spiel, erhöht das Vertrauen hinsichtlich des Matchings und gewährleistet, dass es wie vorgesehen funktioniert. Bonus: Ihr erhaltet einen konkreten Eindruck des Spiels und wir sehen alles, was nicht ausbalanciert ist. Danke für eure Einsendungen!
Während einige der Screenshots auf dem voreingestellten Matching beruhten, war dies bei anderen nicht der Fall. Das hat wiederum kleinere und umfassende Anpassungen nach sich gezogen.
Wir arbeiten an weiteren Initiativen, die ebenfalls der Erhöhung des Vertrauens dienen, wenn es um ein dauerhaft witziges und faires Matching geht. Also aufgepasst: Wir werden einige der existierenden Systeme aufbohren und straffen, um einige vertraute Mechanismen zu ändern. Es könnte also ein wenig holprig werden, bis wir die optimalen Einstellungen gefunden haben, aber wir halten euch auf dem Laufenden und versichern euch, dass alle Änderungen im Sinne der Apex-Community erfolgen werden.
UMGANG MIT EUREM FEEDBACK
Euer Feedback ist ein wichtiger Teil dieses Prozesses und wir suchen stets nach Wegen, es umzusetzen. Hier sind einige häufige Kommentare mit einer kurzen Bemerkung von unserer Seite:
- Spielende mit unerwartet hohen Fähigkeiten: "In meiner Lobby gibt es Spielende mit Rang X!"
- Ranglisten-Ränge und Matching: "Jeder Ranglisten-Rang sollte nur mit demselben Rang gematcht werden."
- Squadmitglieder-Matching: "Meine Squadmitglieder sind schrecklich!"
- Vorgefertigt vs. Solo-Warteschlange: "Ich werde in der Solo-Warteschlange immer vorgefertigten Squadmitgliedern zugeteilt."
SPIELENDE MIT UNERWARTET HOHEN FÄHIGKEITEN
Das ist das häufigste Feedback bezüglich der Frage, warum das Matching als unfair empfunden wird. Ihr hängt mit eurem Squad gerade auf Diamant IV ab, und ein 3er-Team mit vorgefertigten Plaketten und 20 Bomben entpuppt sich als Champion-Squad. Was, wenn euch das in öffentlichen Spielen oder in Mixtape passiert? Ihr habt keinen Kontext hinsichtlich des Rangs anderer Spielender, der etwas über ihre Fähigkeiten im Vergleich zu euch und allen anderen Personen in der Lobby verraten könnte.
Dies wird dadurch erschwert, dass ein beträchtlicher Prozentsatz unserer aktuellen Spielenden im Laufe ihrer Karriere irgendwann "Meister" erreicht haben (ja, selbst außerhalb von Saison 17). Das heißt, sie haben die Plaketten und Werte, um es zu beweisen. Es ist nichts falsch daran, auf eurem Legenden-Abzeichen darauf hinzuweisen, aber das spiegelt nicht immer ihre Leistung in der aktuellen Saison wider. Spielende, die länger nicht gespielt haben, brauchen nach dem Absprung oft eine Weile, um ihre Fähigkeiten wieder auf die Reihe zu bekommen.
Es gibt drei Hauptgründe, warum ihr in eurer Lobby hochdekoriertet Spielende mit hohen Fähigkeitswerten seht:
- Ihr aktueller Fähigkeitswert ähnelt eurem eigenen Wert, wodurch sie in derselben Lobby platziert werden.
- Ihr seid mit einem vorgefertigten Squad, in dem mindestens ein Mitglied höher eingestuft ist, als ihr selbst, in einer hochrangigen Lobby.
- Ihr spielt in einer Warteschlange mit geringer Population.
Die Lösung des ersten Problems haben wir aktiv und aggressiv verfolgt, indem wir übereinstimmenden Fähigkeiten einen klaren Vorzug gegenüber Wartezeiten geben. Die Änderungen dieser Saison umfassen (im Vergleich zu letzter Saison) längere Wartezeiten zugunsten ausgewogener Fähigkeiten in der Lobby sowie einige härtere Limits bezüglich der Ränge, die einander zugewiesen werden können. Wir hoffen, diese Maßnahme lohnt sich und entspricht den Erwartungen unserer besonders wettkampforientierten Spielenden.
Wir haben den Status des Matchings ständig im Auge. Das gilt auch in diesem Fall. Wir sind immer bereit, Live-Anpassungen vorzunehmen, wenn die Matchingzeiten die Erwartungen nicht erfüllen.
Das Problem vorgefertigter Squads gehen wir im Ranglisten-Modus an, indem Squads nur 2 Ränge voneinander entfernt sein dürfen, das Matching aber auf dem höchsten RP-Wert des Squads basiert. Das soll Hard-Carries und Boosting entgegenwirken. In BR-Matches ohne Rangliste erhöhen wir den effektiven Fähigkeitswert des Squads, um dem natürlichen Bonus entgegenzuwirken, den vorgefertigte Squads in unseren Augen haben. Wir werden diese Werte weiter nach oben korrigieren und die Auswirkungen auf Spielende in Solo-Warteschlangen anpassen.
Da wir tageszeitliche oder regionale Schwankungen der Population nicht direkt kontrollieren können, suchen wir immer nach Möglichkeiten, unabhängig von Zeit und Region mehr Spielende zusammenzubringen. Zu diesem Thema haben wir demnächst mehr zu sagen.
RANGLISTEN-RÄNGE UND MATCHING
Auch zu diesem Thema gibt es Feedback hinsichtlich der Begrenzung des Matchings durch Ränge oder engere RP-Bereiche. Wir haben dieses Thema im Abschnitt über das Matching als "Parameter" bezeichnet. Unser aktuelles Matching-System behandelt alle Spielenden mit 16.000+ RP als Meister. Da es nur wenige Spielende auf dieser oder höheren Stufen gibt, müssen wir sie alle zusammenfassen und hinsichtlich des Matchings derselben Fähigkeitsstufe zuzuweisen.
Spielende erhalten weiterhin RP, damit Meister-Spielende die Stufe "Apex-Predator" erreichen können, aber es ist wichtig, anzumerken, dass Predator kein eigenständiger Ranglisten-Rang ist. Es ist vielmehr ein Titel, den wir den besten 750 Spielenden auf Meisterrang pro Plattform verleihen.
Wir versuchen also auch weiterhin, die Suche nach einem Spiel mit der "Breite" des Spiels hinsichtlich der in eurer Lobby enthaltenen Ränge auszubalancieren. Bei Erscheinen dieses Blogs folgt das Ranglisten-Matchingsystem den folgenden max. Matchups (als Beispiel dienen Diamant-Divisions):
- Alle Diamant-Divisions können Meistern (also auch Predators) zugeteilt werden.
- Diamant IV kann bis Platin IV zugeteilt werden
- Diamant III kann bis Platin III zugeteilt werden
- Diamant II kann bis Platin II zugeteilt werden
- Diamant I kann bis Platin I zugeteilt werden
Dies gilt allerdings nicht für vorgefertigte Squads. Im Ranglisten-Modus dürfen vorgefertigte Squadmitglieder zwei Ränge voneinander entfernt sein, werden aber basierend auf dem höchsten Rang innerhalb des Squads zugeteilt. Dies kann dazu führen, dass obige Einschränkungen scheinbar aufgehoben werden, da der effektive niedrigste Rang, der zugeteilt werden kann, jetzt mittels eines vorgefertigten Squads zwei Ränge niedriger ist.
Dies ist auch der Maximalwert, mit dem das Matching arbeitet. Es versucht immer, den exakten Ranglisten-Rang zu bedienen, wenn genügend Spielende des entsprechenden Ranges in eurer Region und auf eurer Plattform in der Warteschlange sind. Bleiben wir auch hier bei unserem Diamant-Beispiel. Derzeit dauert es etwa 6 Minuten, bis Matches in der aktuellen Konfiguration auf den Maximalwert ausgeweitet werden.
SQUADMITGLIEDER-MATCHING
Die Auswahl von Squadmitgliedern durch das Matching wurde im vorherigen Blog beschrieben und hat sich seitdem nicht verändert. TLDR: Squadmitglieder werden basierend auf möglichst passenden Fähigkeitswerten ausgewählt. Ist die Spanne der Fähigkeiten in der Lobby groß, kann es zwischen Teammitgliedern allerdings eine Kluft geben.
Wenn wir einige Fälle von "schlechtem" Matching untersuchen, wird klar, das ein wichtiges Problem unterschiedliche Motivationen und/oder Spielstile sind. Es kann zum Beispiel sein, dass ihr alles auf eine Karte setzen wollt, während eure Squadmitglieder eher passiv agieren. Oder ihr würdet gerne Scharfschützen-Herausforderungen spielen, aber euer Squadmitglied lässt euch nicht ran. Es gibt so viele individuelle Spielstile und Motivationen, dass ein gewisses Maß an Inkompatibilität unvermeidbar ist. Wir können in diesem Zusammenhang nur empfehlen, weiter zu kommunizieren, euren Standpunkt klarzumachen und daran zu denken, dass wir alle einfach nur gewinnen wollen.
Der nicht-soziale Teil hiervon verbessert sich durch matchweites Tuning. Gibt es engere Fähigkeitsabstände für die gesamte Lobby, sind eure Squadmitglieder sehr nahe an eurer eigenen Fähigkeitsstufe. Dann müsst ihr herausfinden, ob ihr alle auf dieselbe Art spielen wollt.
VORGEFERTIGTE VS. SOLO-WARTESCHLANGE
Wir haben es bereits erwähnt, aber noch einmal: Wir gewähren vorgefertigten Squads eine Erhöhung des effektiven Fähigkeitswertes für das Matching, damit sie Lobbys mit höherem Fähigkeitswert zugeteilt werden. Dies kompensiert den natürlichen Vorteil, mit jemandem in einer Lobby zu sein, mit dem ihr bereits gespielt und eine entsprechende Kommunikation etabliert habt.
Wir haben mit bevorzugtem Matching von "Solo mit Solo" und "Vorgefertigt mit Vorgefertigt" experimentiert, aber die Ergebnisse waren nicht so klar wie erwartet. Wir werden diesbezüglich zukünftig weitere Tests durchführen, um den tatsächlichen Einfluss und die Reaktion von Spielenden hoffentlich besser zu verstehen.
FAZIT
Apex Legends sollte witzig, gleichzeitig aber ein forderndes und wettkampforientiertes Erlebnis sein. Ständige Siege oder Niederlagen sind schlecht für eine langfristige Spielerbindung. Daher ist unser Ziel stets ein optimales Spielerlebnis. Die Spielenden sollen an ihren Fähigkeiten feilen und dadurch stärker werden können.
Dazu muss es für Spielende gewisse Herausforderungen geben. Hier kommt zum Teil das Matching ins Spiel, aber das Ganze will gut ausbalanciert sein. Apex hat heute einige der besten und konkurrenzfähigsten Battle-Royale-Spieler:innen der Welt. Wir arbeiten daran, Vertrauen in unsere Systeme und den Designansatz zu schaffen. Stellt euch hinsichtlich dieses Ziel also auf einen neuen Fokus mittels Matching ein.
Wie immer freuen wir uns auf euer Feedback und halten euch natürlich auf dem Laufenden. Bis zum nächsten Mal, Legenden!
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