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Apex Legends – Matching-Update

Erfahrt mehr über das Matching in Apex Legends, und welche Änderungen wir kürzlich vorgenommen haben, um unser Matching-System zu verbessern…

APEX LEGENDS – MATCHING-UPDATE

Hallo, alle zusammen! Wir sind das Matching-Team von Apex Legends und wollen euch heute einige Einblicke in das Matching von Apex Legends geben. Dieser Blog wird von einem abteilungsübergreifenden Repräsentanten des Respawn-Teams geschrieben, das an der Verbesserung eures Matching-Erlebnisses arbeitet. Unser Leiter ist Samy Duc, Technical Director (@ricklesauceur).

Matching ist ein großes und kompliziertes Thema, über das in unserer Community viel diskutiert wird. Wir haben kürzlich Änderungen am Matching vorgenommen, die Spielende vielleicht bemerkt haben, und wir wollen jetzt darüber sprechen. 

In diesem Entwickler-Blog erklären wir:

Wir werden uns gleich intensiv mit dem Matching befassen, wollen euch aber zunächst eine kurze Zusammenfassung geben: 

  1. Apex Legends führt das Matching derzeit anhand des Fähigkeitswerts des besten Spielenden eurer vorgefertigten Party durch, und unser System berücksichtigt dabei die Größe eures vorgefertigten Squads, wenn wir euch Gegner zuweisen. 
  2. Wir wollen fairere Spiele als heute, denn ihr spielt oft mit Freund:innen unterschiedlicher Fähigkeitsstufen.
  3. Wir sind gerade dabei, unser altes fähigkeitenbasiertes Matching-System (SBMM) durch ein neues zu ersetzen, das Spielende besser auf Basis ihrer Fähigkeiten gruppiert, sodass unser Matching-Algorithmus bei der Bildung von Gruppen bessere Entscheidungen treffen kann. Ziel ist es, am Ende fairere Spiele und Erlebnisse zu schaffen, die allen mehr Spaß machen. 

Wir testen kontinuierlich neue Versionen unserer Matching-Systeme im Live-Spiel, um herauszufinden, was am besten funktioniert. Tatsächlich wurden viele Änderungen bereits in verschiedenen Regionen für Ranglisten - und reguläre öffentliche Spiele getestet und eingeführt. Und wir sind damit noch nicht fertig – ihr könnt schon bald mit weiteren Matching-Anpassungen rechnen.

WAS IST MATCHING?

Es gibt viele Definitionen von Matching, aber konzentrieren wir uns doch auf unseren Ansatz bei Apex Legends.

Für uns umfasst Matching drei klare Konzepte:

  • Fortschritt
  • Fähigkeitswert
  • Matching

Fortschrittssystem

Das Fortschrittssystem ist der Teil von Matching, den Spielende einsehen können. In Apex Legends erhaltet ihr in unseren Fortschrittssystemen verschiedene Belohnungen und müsst dafür einfach nur das Spiel spielen. Spielende entwickeln auf Basis ihrer investierten Zeit ein Gefühl für Verbesserung und Erfolg. Bei einem guten Fortschrittssystem fühlen sich mehr Spielende belohnt und engagiert – und mehr Spielende bedeuten besseres Matching. 

Allerdings haben Fortschrittssysteme Auswirkungen auf das Verhalten im Spiel und können verändern, wie Spiele bestritten werden. Spielende können zum Beispiel in öffentlichen Spielen riskant abspringen, weil es nur um das Adrenalin geht, würden sich das aber im Ranglistenmodus zweimal überlegen, um der harten Strafe für ein frühes Ausscheiden zu entgehen. Vergleichbar können tägliche und wöchentliche Herausforderungen Spielender dazu ermutigen, ungewohnte Legenden oder Waffen auszuwählen. 

Aus diesen Gründen ist klar, dass der Fortschritt nicht nur das Engagement der Spielenden beeinflusst – er ist eine zentrale Spielkomponente des Spiels und muss bei Fähigkeitswerten und Matching-Systemen berücksichtigt werden. Da der Fortschritt zudem für Spielende einsehbar ist, beeinflusst er stark, als wie fair sie ein Spiel empfinden. Man könnte zum Beispiel erwarten, dass die Kontostufe eng mit dem Können verbunden ist, aber das ist nicht immer der Fall. Spielende mit niedriger Kontostufe können überaus fähig sein, und (das gilt für die meisten von uns hier ...) hochstufige sind manchmal alles andere als das.

Fähigkeitswertverteilung in verschiedenen Kontostufenbereichen
X-Achse: Kontostufenbereich; Y-Achse: Fähigkeitswert

Die grüne Linie ist der Median, und die Ausreißer werden als Punkte angezeigt (da es viele Punkte gibt, sehen sie aus wie eine dicke schwarze Linie).

Für Spielende mit Kontostufen <300 ist der Median der Fähigkeitswerte in jeder Gruppe sehr ähnlich. Der Fähigkeitswert erhöht sich leicht mit den Kontostufen, wenn die Kontostufe höher als 300 ist. Allerdings gibt es in jeder Gruppe viele Ausreißer, was zeigt, dass die Kontostufe nur geringen Einfluss auf den Fähigkeitswert hat, vor allem bei niedrigeren Kontostufen.

Fähigkeitswert

Der Fähigkeitswert ist eine numerische Darstellung der Fähigkeiten eines Spielers. Diese Zahl wird Spielenden absichtlich vorenthalten, um zu vermeiden, dass daraus Vorteile gezogen werden. Sie basiert in der Regel auf mehreren Faktoren, die deine Fähigkeiten und dein Können im Spiel abbilden.. 

Zur besseren Erklärung stellt euch bitte eine Fähigkeitswertskala zwischen 1 (am schlechtesten) und 10 (am besten) vor. Wenn ich eine 5 bin und ihr eine 6, seid ihr um 1 besser als ich. Aber wie viel besser ist das? Dafür müssen wir uns die Fähigkeitswertverteilung bei allen Spielenden ansehen. 

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Fähigkeitsverteilung zu betrachten: 

1) Gaußsche Normalverteilung

Fähigkeitswertverteilung bei öffentlichen Spielen.
X-Achse: Fähigkeitswert; Y-Achse: Prozent der Spielenden in öffentlichen Spielen

Diese Abbildung zeigt die Fähigkeitswertverteilung aller Spielenden in öffentlichen Spielen. Ihr seht die Mehrheit der Spielenden im Zentrum der Verteilung, während sich rechts und links die deutlich selteneren Spielenden mit den höchsten/niedrigsten Werten befinden. Diese Ansicht ist nützlich, wenn der Algorithmus des Fähigkeitswerts das Können einzelner Spielender sehr präzise beschreibt. Dazu muss zum Beispiel gesichert sein, dass ein Wert von 5,2 stärker ist als 5,1. Beachtet bitte, dass die dargestellte Verteilung kleine Probleme aufweist, die wir beheben möchten – Spielende mit geringen Fähigkeiten werden zum Beispiel nicht deutlich genug unterschieden: Anstatt allmählich auszulaufen, wie am oberen Ende, kommt es unten zur Gruppenbildung.

2) Separate Eimer

Bei diesem Ansatz werden Spielende in 4 oder 5 große separate Gruppen aufgeteilt.  So bilden zum Beispiel alle Spielenden von 0-2, 2-4, 4-6, 6-8 und 8-10 jeweils einen "Eimer". In diesem Fall wird davon ausgegangen, dass alle Spielenden in einem Eimer einen gleichwertigen Fähigkeitswert haben, entweder absichtlich, oder weil der Algorithmus des Fähigkeitswerts diese Spielenden nicht voneinander unterscheiden kann.

Prozentsatz der Spiele in jeder diskreten Gruppe über 1 Tag in öffentlichen Spielen (jeder Balken steht für eine Gruppe).
X-Achse: Gruppennummer (1 ist niedrigste Fähigkeit, 4 ist höchste Fähigkeit); Y-Achse: Prozent der Spiele in dieser Gruppe

Das obige "Eimer"-Diagramm zeigt die Fähigkeitsverteilung der Spielenden mit der vorherigen Version unseres Matching-Algorithmus. Ihr seht, dass das Matching bei öffentlichen Spielen ziemlich entspannt ist, denn die Eimer sind ziemlich breit. Die kleinen Eimer repräsentieren geringe Fähigkeiten und neue Spielende, denen wir Zeit geben wollen, die Spielmechaniken zu erlernen.

Traditionell verwendet Apex Legends den Eimer-Ansatz, aber das ändert sich gerade (siehe weiter unten zur Zukunft des Matching).

Matching

Letztlich ist der Matching-Algorithmus dafür verantwortlich, wer in euer Spiel kommt. Er gruppiert Spielende mithilfe des Fähigkeitswerts und bildet daraus ein Spiel. Squads und Spiele werden auf Basis der verfügbaren Spielenden gebildet. Der Algorithmus muss Geschwindigkeit und Qualität abwägen – sollen wir schnell ein Spiel bilden, aber höhere Fähigkeitsunterschiede in Kauf nehmen, oder warten wir etwas länger, bis die Gegner besser zusammenpassen?

Sobald wir die möglichen Spielenden für das Spiel ausgewählt haben, stellen sich noch zwei große Fragen: 

  1. Wie bilden wir Squads?
  2. Welche Squads lassen wir gegeneinander antreten?

Es gibt mehrere Methoden für dieses Matching, aber damit beschäftigen wir uns im nächsten Abschnitt!

OKAY, WIE FUNKTIONIERT DAS BEI APEX LEGENDS?

Wenn das Matching ein Spiel bildet, nimmt es 60 verfügbare Spielende mit ähnlichem Fähigkeitswert und versucht, ein Spiel zu bilden. Nehmen wir der Einfachheit halber an, dass diese 60 Spielenden alle solo sind. Wie machen wir angesichts ihres Fähigkeitswerts aus diesen 9 Spielenden faire Teams?

9 Spieler mit ihrem jeweiligen Fähigkeitswert.

Um ehrlich zu sein, das Folgende gibt nicht exakt wieder, was im tatsächlichen Algorithmus passiert, da wir auch Wartezeiten und andere Variablen neben dem Fähigkeitswert berücksichtigen müssen. Dennoch vermitteln die folgenden Beispiele eine gute Vorstellung davon, wie Apex Legends Squads zusammenstellt.

Wenn wir 9 Spielende haben, aus denen wir Teams erstellen müssen (mit Fähigkeitswerten von 1 bis 9), gibt es zwei vernünftige Möglichkeiten, wie wir das mit diesen Spielenden bewerkstelligen können.

  • Wir können Teams mit möglichst ähnlichem Durchschnittsfähigkeitswert bilden, um das Spiel ausgeglichen zu gestalten. Diesen Ansatz benutzen wir bei öffentlichen Spielen.

Bildung möglichst ausgeglichener Teams – öffentliche Spiele.

--------------------------  ODER --------------------------

 

  • Wir können Teams mit ähnlich fähigen Spielern bilden. In einem komplett wettkampforientierten Umfeld wie den Ranglisten-Spielen mögen wir Teammitglieder mit vergleichbarem Können, wir wollen niemanden "mitschleppen", das ist wichtiger als ein perfekt faires Match. Hinweis: Während wir hier die Teams effektiv stapeln, ist unsere Auswahl effektiv begrenzt, nämlich auf alle, die bereits im Spiel und deswegen ähnlich gut sind. Aufgrund der Zufälligkeit und des Chaos eines Battle Royale halten wir diesen Kompromiss für angemessen.

Bildung von Teams mit ähnlichem Können – Rangliste.

Dieses Vorgehen deckt den einfachen Fall ab, aber in der realen Welt ist es meist nicht so einfach, denn nicht alle spielen solo. Wenn ein vorgefertigter Squad am Matching teilnimmt, müssen wir ermitteln, wo wir ihn platzieren, und dazu seinen effektiven Wert bestimmen.

Stellt euch vor, wir haben ein vorgefertigtes Trio mit den Fähigkeitswerten 2, 6 und 7. Wie können wir mathematisch den effektiven Wert dieses Teams bestimmen? Sobald wir den Wert kennen, kann das Matching Teammitglieder für Solos/Duos (siehe oben) und Gegner für diesen Squad suchen. Es gibt mindestens 4 Möglichkeiten, wie wir den effektiven Fähigkeitswert eines Squads berechnen können:

Möglichkeiten zur Berechnung eines effektiven Teamwerts.

  • NIEDRIGSTER: Werden Teams durch ihr schwächstes Glied definiert? In dem Fall müssten wir beim Matching den niedrigsten Fähigkeitswert (2) nehmen. Aber das Team dürfte deutlich stärker sein.
  • HÖCHSTER: Werden Teams durch ihre jeweils besten Spielenden definiert? In dem Fall müssten wir beim Matching den höchsten Fähigkeitswert (7) nehmen. Aber das Team ist wahrscheinlich schwächer als dieser Wert.
  • DURCHSCHNITT: Tragen Spielende gleichermaßen zu einem Squad bei? Dann müssten wir den Durchschnittswert (5) des Teams nehmen. Aber entspricht das wirklich der Fähigkeit des Squads für einen Sieg?
  • GEWICHTETER MITTELWERT: Können fähigere Spielende ein Team tragen? Dann sollten wir vielleicht mehr Gewicht auf den stärksten Spielenden legen. Nehmen wir für dieses Beispiel eine Gewichtung von 50/30/20 an, dann wäre die Teamfähigkeit (0,5x7) + (0,3x6) + (0,2x2) = 5,7. Aber das Festlegen dieser Gewichtungen ist nicht trivial und unterscheidet sich zudem je nach Fähigkeitswerten und Modi. 

Der Matching-Algorithmus von Apex Legends benutzt aktuell HÖCHSTER für öffentliche und Ranglisten-Spiele. Wir haben dadurch den bestmöglichen Schutz gegen Matching-Exploits mit neuen Spielenden und Smurfs, während gleichzeitig die Wettkampfintegrität gewahrt bleibt. Fälle, in denen Spielende mit hohem Fähigkeitswert versuchen, über andere mir geringeren Werten in einfachere Spiele zu kommen, gibt es dadurch nicht mehr – und das "Boosten" verliert an Verbreitung. 

Andererseits wird es sehr schwierig für neue Spielende, mit drei besseren Freund:innen zu spielen, weil das Match auf der Grundlage der fähigeren Spielenden erstellt wird. Wir nehmen aktiv Anpassungen an, um öffentliche Spiele für Partys mit großen Unterschieden im Fähigkeitswert fairer zu gestalten. 

Kehren wir nun zurück zu unserer anfänglichen Diskussion über die Bildung von Teams und deren Matching. Wenn wir die Schwelle zum Erstellen eines Spiels erreichen (mindestens 60 ähnlich fähige Spielende), versuchen wir zunächst, das Match auf Basis der Gruppengröße zu erstellen. Also zuerst Trios, dann Duos und schließlich die verbleibenden Solospielenden. Ziel ist es, den inhärenten Wettbewerbsvorteil vorgefertigter Squads durch Ausgleich der Gruppengrößen im gesamten Spiel auszugleichen. Wir wissen, dass euch das Spielen mit Bekannten in einem vorgefertigten Squad Vorteile gegenüber Fremden verschafft – ihr kennt eure Teammitglieder, habt vielleicht eine Chemie mit ihnen und eine bessere Kommunikation. In der Realität ist es jedoch sehr schwierig und unwahrscheinlich, dass 60 Spielende mit ähnlichem Fähigkeitswert und gleicher vorgefertigter Gruppengröße bei einem Spiel zusammenkommen, also ist es unvermeidlich, dass wir vorgefertigte Größen mischen. 

Zum Ausgleich dafür wird unser neuer Matching-Algorithmus den Wettkampfvorteil vorgefertigter Duos und Trios deutlich besser kompensieren. Wir haben diesen Vorteil mathematisch berechnet und mit einem neuen System experimentiert, das mit der Zeit kontinuierlich dazulernt und aktualisiert werden kann. Wir planen, diesen neuen Algorithmus Anfang 2023 weltweit einzuführen. Kurz gesagt: Vorgefertigte Duos und Trios haben effektiv kleine Vorteile, die dem Fähigkeitswert ihres Teams beim Matching und der Fähigkeitsmessung hinzugefügt werden sollten.

DIE ZUKUNFT DES MATCHING VON APEX

Einige Dinge müssen bei den Matching-Verbesserungen in Apex Legends in Betracht gezogen werden.

Zunächst einmal verbessern sich die Spielenden ständig. Goldspielende In Saison 2 haben einen völlig anderen Fähigkeitswert als Goldspielende in Saison 15. Deshalb haben Spielende manchmal das Gefühl, sie würden keinen Fortschritt machen – obwohl das oft gar nicht stimmt. Alle werden gemeinsam besser und heben dadurch ständig die Messlatte für unsere Rangstufen an. Das bedeutet aber auch, dass das Spiel für neue Spielende härter und schwieriger wird. Den Umgang mit neuen Spielenden müssen wir im Auge behalten, wenn wir über Matching-Verbesserungen nachdenken. 

Zweitens haben wir derzeit verschiedene Matching-Varianten, je nach Spielmodus. Jeder Modus hat völlig verschiedene Fähigkeitswert-Systeme und auch unterschiedliche Matching-Algorithmen. Das soll mit unserem neuen Matching-System eine Ende haben. Ab sofort wird Matching immer dieselbe Fähigkeitswert-Technologie einsetzen, aber jeder Modus verwendet dann verschiedene Anpassungswerte, je nachdem, was für den jeweiligen Modus am besten funktioniert. Dadurch können wir das Matching von Apex Legends im gesamten Spiel schneller verbessern. 

Und schließlich ist der neue Algorithmus zur Fähigkeitsmessung deutlich präziser. Unser bisheriges Matching-System hat Spielende in vier separate Fähigkeitseimer (einschließlich einem für neue Spielende) aufgeteilt. Das neue System ist feiner und hat viel mehr Eimer. Dadurch kann unser Matching-Algorithmus bessere Entscheidungen treffen, wenn er Spielende in Matches platziert.

Und unser aktuelles System setzt sich dann zugunsten des neuen zur Ruhe. 

Das neue System misst Können und erstellt Spiele basierend auf zwei Zielen: 

1. Die gemessene Fähigkeit der Spielenden muss aussagekräftig sein – sie muss die Leistung wiedergeben. In Apex Legends bedeutet das, dass Spielerfähigkeiten voraussagen müssen, dass Squads mit höherem Können im Durchschnitt Squads mit geringeren Können häufig besiegen und sich dadurch besser platzieren.

Aktueller Fortschritt: In unseren Tests in mehreren Warteschlangen erreicht das neue Messungssystem der Fähigkeit dieses Ziel. Folgende Grafik zeigt die Siegquote eines Squads, wenn sich der Vorsprung seines Fähigkeitswerts gegenüber seinem Gegner erhöht.

  • Ist der Vorsprung geringer als 0 (links von 0 in der Grafik), ist der Fähigkeitswert der Grafik niedriger als der des Gegner, und natürlich beträgt die Siegquote dann unter 50 %. Je größer die Fähigkeitslücke, desto geringer wird die Siegquote.
  • Liegt der Vorsprung ungefähr bei 0, sind die Fähigkeitswerte von Squad und Gegner ungefähr gleich, und die Siegeschance für beide entspricht etwa 50/50. 
  • Ist der Vorsprung größer als 0 (rechts von 0 in der Grafik), ist er beim Squad höher als beim Gegner, die Siegquote des Squads steigt über 50 % und erhöht sich weiter, wenn die Fähigkeitslücke größer wird.

Siegquote eines Squads, wenn sich sein Fähigkeitswert-Vorsprung gegenüber Gegnern erhöht.
X-Achse: Fähigkeitswert-Differenz zwischen zwei Squads; Y-Achse: Siegquote für diese Begegnung
0 bedeutet, dass beide Squads einen ähnlichen Fähigkeitswert haben.
Siegquoten von Begegnungen basierend auf tatsächlichen Daten. 

2. Mit der neuen Fähigkeitsmessung müssen wir in einem vernünftigen Zeitraum möglichst enge Matches erstellen. Unser neues Matching soll das erreichen, indem wir die übliche Suche umdrehen. Anstatt Spielende in statische Eimer zu stecken und ein Spiel zu erstellen, sobald der Eimer 60 Spielende enthält, sagen wir die Verteilung eingehender Spielender vorher und wählen dynamisch den optimalen Kompromiss zwischen Fähigkeitsunterschieden und Wartezeit.

Aktueller Fortschritt: Unsere Live-Tests mit dem neuen System zeigen, dass es funktioniert – die Spiele sind enger, und die Wartezeiten bleiben meist unverändert.

Live-Matching-Wartezeiten über 5 Minuten in unserer Testregion.
X-Achse: Uhrzeit; Y-Achse: Matching-Dauer.
Jede farbige Linie ist die aktuelle max. Wartezeit innerhalb einer Fähigkeitsgruppe über Zeit. Wie ihr seht, musste die Gruppe mit hohem Fähigkeitswert um 17:37:30 länger warten, um ein faires Spiel zu finden. Das neue Matching-System gleicht Wartezeit und Fähigkeitsunterschiede automatisch aus.

Seit dem Start von Finsternis (Saison 15) sind diese Systeme in bestimmten Regionen und Modi zum Test live gegangen. Das alte System wird langsam von Region zu Region ersetzt. Bei jedem Schritt überprüfen wir, ob das neue System funktioniert wie erwartet, und ob die Änderungen für Spielende positiv sind. Sobald diese Systeme überall live sind, werden wir mit weiteren Korrekturen am Fähigkeitswert der Spielenden beginnen (z. B. die Berücksichtigung von Solo/Duo/Trio).

Wir hoffen, dass die Spielenden mit den Änderungen zufrieden sind, und wir werden unsere Daten und euer Feedback kontinuierlich beobachten, während wir weitere Anpassungen und Verbesserungen vornehmen. 

HÄUFIGE FRAGEN

1. Warum sind in meinem Spiel Spielende mit höherem Fähigkeitswert?

Wir bringen euch nicht absichtlich in härtere Spiele, um euch zu bremsen, wenn ihr häufig gewinnt, und wir setzen euch auch nicht absichtlich einfachere Spiele vor, wenn ihr eine Reihe von Niederlagen habt. Wir versuchen, euch in Spiele zu bringen, in denen ihr eine faire Chance auf den Sieg habt – und das sind Spiele auf eurem aktuellen Fähigkeitswert.

Euer Fähigkeitswert ist dynamisch und passt sich laufend an. Habt ihr eine Siegesserie, erhöht sich euer Fähigkeitswert. Dadurch werdet ihr im Vergleich zum Anfang eurer Siegesserie mit Spielenden höherer Werte zusammengelegt – Glückwunsch, ihr verbessert euch! Das Gegenteil tritt ein, wenn ihr mehrere Niederlagen habt. Ihr könntet den Eindruck haben, dass die Spiele einfacher werden, weil euer Fähigkeitswert kleiner wird und ihr damit auch schwächere Gegner erhaltet. In beiden Fällen reagiert aber lediglich das System auf die jüngsten Änderungen bei eurem Fähigkeitswert. Dieser Prozess ist tendenziell eher langsam, ihr solltet solche Änderungen daher nur bei langen Serien bemerken.

Beispiel für die Korrektur einer Fähigkeitsmessung beim Matching.
X-Achse: Gespielte Spiele; Y-Achse: Fähigkeitswert

Dieses Beispiel ist ein wenig drastisch, weil die Fähigkeit dieses Spielenden zunächst weit unter seinen tatsächlichen Fähigkeiten gemessen wurde. Der Algorithmus hat sich rasch angepasst und den Wert korrigiert, nachdem die tatsächliche Fähigkeitsstufe identifiziert war.

Euer Gegner ist zu gut. Wenn ihr seht, dass ein Gegner einen deutlich höheren Fähigkeitswert hat als ihr, hat er vielleicht einen schlechten Tag und musste gerade mehrere Niederlagen hinnehmen. Genau wie ihr bei einer Niederlagenserie in Spiele auf niedrigerem Niveau gesetzt werdet, könnte sich gerade euer Gegner in dieser Situation befinden. 

Ihr habt im Spiel einen der niedrigsten Fähigkeitswerte. Wenn wir ein Spiel erstellen, müssen wir 60 Spielende mit vergleichbaren Fähigkeiten in einer vernünftigen Zeit finden. Allerdings können wir nie ein Spiel mit 60 gleich starken Spielenden erreichen. Es wird immer Fähigkeitsunterschiede zwischen den Beteiligten geben. In einem Spiel ist die Chance 50/50, dass ihr in der unteren Hälfte der Fähigkeitsverteilung in diesem Spiel platziert seid. Der Eindruck, ein schwierigeres oder einfacheres Spiel zu haben, kann sich aus Änderungen eures relativen Werts im Vergleich zu Gegnern von Match zu Match ergeben. Künftige Matching-Verbesserungen sollen das Fähigkeitengefälle in einem Spiel verkleinern, was auch das Gefühl von Fähigkeitsunterschieden verringern sollte. 

Vorgefertigter Squad mit hohem Fähigkeitsunterschied – In bestimmten Spielmodi haben wir beim Bewerten eines vorgefertigten Squads das Matching mit HÖCHSTER durchgeführt. Ein fähigerer Spielender kann einen schwächeren in ein schwierigeres Spiel bringen. Spielt ihr als niedrigerer Spielender mit einem/einer Freund:in mit höherem Fähigkeitswert, sollte euch klar sein, dass ihr dann in schwierigeren Spielen platziert werdet. Wie oben erwähnt, soll unser neues System im Rahmen der Matching-Verbesserungen diese Situationen verbessern.

2. Versuchen wir, guten Spielenden schlechte Teammitglieder zu geben?

Nein, wir geben guten Spielenden nicht absichtlich schlechte Teammitglieder. Der einfachste Weg für Spielende, die Fähigkeit ihrer Teammitglieder zu kontrollieren, besteht darin, sie vorher auszuwählen, was viele Spielende mit hohem Fähigkeitswert bereits tun. Es gibt drei Gründe, warum Solospielende mit hoher Fähigkeit diesen Eindruck haben können:

  1. Es gibt in jedem Spiel eine Spannbreite der Fähigkeitswerte. Gehört ihr in einem bestimmten Spiel zu den stärkeren Spielenden, werdet ihr in der Tat wahrscheinlich mit schwächeren Spielenden kombiniert. Das liegt daran, dass wir euch in jedem Fall mit anderen Spielenden zu einem Squad kombinieren müssen, und diese Spielenden sind wahrscheinlich schwächer als ihr. Diese Fähigkeitslücke sollte allerdings nicht besonders groß sein, weil wir den Umfang der Fähigkeiten in jedem Match einschränken.
  2. Wenn ihr an der Spitze der Fähigkeitsverteilung seid, spielt es keine Rolle, mit wem ihr spielt, eure Teammitglieder werden fast immer schlechter sein als ihr. Das liegt daran, dass die Enden der Verteilung kaum bevölkert sind und das Matching in dieser Zone unglaublich lange dauert, um zu große Fähigkeitslücken zu vermeiden. Meistens haben wir letztlich eine Kombination aus beidem (und das ist der Idealfall). Dasselbe gilt für Spielende am unteren Rand der Verteilung, auch hier tummeln sich weniger Spielende als im Rest.
  3. Spielende mit höherem Fähigkeitswert neigen dazu, selbst Squads zu bilden, was die Probleme bei 1 und 2 noch verschärft.

Ein Kuchendiagramm mit der Häufigkeit von Diamant+-Spielenden in vorgefertigten Squads unterschiedlicher Größe (anhand der Daten eines Tages).

1: Solo; 2: vorgefertigtes Duo; 3: vorgefertigtes Trio
Fast 70 % der Fälle sind vorgefertigte Duos oder Trios

In Kombination können die oben genannten Effekte durchaus den Eindruck erwecken, dass wir absichtlich "Big-Brother-Matching" betreiben. Die Effekte selbst sind zwar unvermeidlich, aber wir nehmen Änderungen vor, die ihre Auswirkungen reduzieren werden. Es wird in unseren Matchings immer einen Bereich von Fähigkeitswerten geben, aber unserem neuesten Matching-System wollen wir diesen Bereich in jedem Spiel verringern, ohne die Matching-Dauer deutlich zu verändern (mit Ausnahme von ganz oben vielleicht). Das neue System wurde live getestet und zeigt, dass wir engere Spiele erstellen können, die diese Probleme reduzieren (siehe Grafiken unten). Diese Änderungen werden Anfang 2023 weltweit implementiert, und künftige Versionen unseres Matching-Algorithmus werden die effektive Fähigkeit von Solos/Duos/Trios besser ausgleichen. 

Messung von Schadensunterschieden innerhalb jedes Squads. 

Die Linie in Magenta ist eine Region mit dem neuen Matching, während die blauen Linien zwei Regionen sind, die zur Kontrolle dienen. Ihr seht, als dieses Matching live ging, hat sich der Leistungsunterschied innerhalb des Squads deutlich verringert. Das bedeutet, dass Teammitglieder gleichmäßigere Leistung bringen und in diesem neuen Matching-System einzelne weniger "mitgezogen" werden müssen.

3. Soll Matching direkt Spielerbindung und Engagement optimieren?

Nein. Unser Matching-Algorithmus ist ausschließlich mit der Messung des Fähigkeitswerts beschäftigt, um daraus in angemessener Zeit die fairsten möglichen Matches zu erstellen. Natürlich hoffen wir, damit auch möglichst unterhaltsame Spiele zu schaffen. Aber da gibt es ein klares Problem ... Spaß ist nicht messbar. Also kommt die Spielerbindung zum Tragen. Spielerbindung misst, welcher Anteil der Spielenden zurückkehrt und das Spiel Tag für Tag oder Woche für Woche zu spielen. Natürlich ist das ein wichtiger Faktor für uns: Spielende bleiben wahrscheinlich eher im Spiel, wenn sie dabei Spaß haben. Falls wir also sehen, dass ein spezieller Matching-Algorithmus insgesamt die Spielerbindung erhöht, wissen wir, dass wir wahrscheinlich das Matching für alle verbessert haben. Der Algorithmus ist aber niemals direkt auf Spielerbindung optimiert (und schon gar nicht auf Engagement – wenn ihr eine Stunde mehr am Tag spielt, obwohl ihr etwas anderes tun solltet, ist das weder für uns noch für euch gut). 

Kleine Randbemerkung: Deshalb dauert die Umsetzung von Matching-Verbesserungen so lange! Wir brauchen mindestens einen Monat, bis wir beweisen können, dass eine Auswirkung hilfreich war ... und falls nicht, müssen wir manchmal zurück ans Reißbrett. Spielerbindung ist eine der wenigen verlässlichen Möglichkeiten, um zu beurteilen, wie viel Spaß das Spiel macht, und wir müssen dazu eine große Anzahl von Spielern über einen langen Zeitraum beobachten, und das zwingt uns, langsam vorzugehen. Solange wir keinen positiven Einfluss auf die langfristige Spielerbindung sehen, führen wir eine Matching-Änderung normalerweise nicht weltweit ein, denn das ist ein Hinweis darauf, dass diese Änderung das Spiel wahrscheinlich nicht verbessert.


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