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Rückblick auf zwei Jahre Apex Legends

Nach zwei Jahren stehen wir gerade erst am Anfang.

Hey, Leute, ich bin Chad Grenier, der Game Director von Apex Legends. 

Ich bin seit der Gründung des Studios im Jahr 2010 bei Respawn und hatte das Privileg, an vielen großartigen Spielen zu arbeiten, einschließlich Apex Legends, und das von Anfang an. 

In wenigen Tagen feiern wir unser zweijähriges Jubiläum, also haben wir ein wenig in Erinnerungen geschwelgt und darüber nachgedacht, wie wir dahin gekommen sind, wo wir heute stehen. Und einen Teil dieser Geschichte möchte ich nun mit euch teilen.

Origin-Story & Start

Nach der Veröffentlichung von Titanfall 2 haben wir intensiv an weiteren Titanfall-Inhalten gearbeitet und dabei natürlich auch Ideen für ein neues Spiel entwickelt. Apex Legends war noch nicht mal ein Gedanke. Wir haben neue Ideen diskutiert und ausprobiert, Prototypen von Kampagnen getestet und neue Spielmodi gespielt. Im Rahmen dieser Arbeit haben zwei Designer mit einem kleinen Prototypen begonnen, der die Geschichte unseres Spiels verändern sollte.

Fast zwei Jahre vor der Veröffentlichung von Apex Legends gab es firmenintern einen ersten Playtest für einen neuen Spielmodus namens "Survival", bei dem Piloten und Titans im Battle-Royale-Stil darum kämpfen mussten, als Letzter übrig zu bleiben.

Zu Beginn wurden bei "Survival" 24 Piloten in ein Landungsschiff gesetzt, wo sie dreiköpfige Teams bilden mussten, indem sie gemeinsam eine Landungskapsel betraten.

Ursprünglich betraten Piloten-Squads das Spielfeld in Landungskapseln.

Unser Kartenprototyp hieß "echt große Karte" und unterschied sich stark von der Königsschlucht, weil sie leerer war und Titans sich darauf ungehindert bewegen konnten.

Einen Monat später war das Team der Mitarbeiter, die an diesem neuen Spielmodus arbeiteten, auf über 20 Personen angewachsen. Im Oktober 2017 gab es die ersten Versionen von Gibraltar, Bloodhound und Wraith im Spiel, im November 2017 fand unser erstes erfolgreiches Spiel mit 50 Spielern statt, und wir begannen mit den Tests auf einer Karte, die letztlich "Königsschlucht" heißen sollte.

Das früheste erkennbare Bild der Königsschlucht. Vor den Stadtnamen gab es einfach nur "Zonen".

Mit der Zeit wurde das Gameplay verbessert. Wir entfernten Titans und Wandläufe, um das Tempo des Spiels zu reduzieren und das Gameplay ausgewogener zu gestalten. Natürlich haben wir viele Monate lang versucht, die Titans im Spiel zu halten, aber irgendwann akzeptierten wir, dass wir an etwas grundlegend anderem als Titanfall arbeiteten, und traten damit in eine neue Phase ein. Die firmeninternen Spiele fanden wöchentlich statt und liefen oft bis spät in die Nacht. Wir konnten einfach nicht aufhören!

In der Küche hing eine Liste der Mitarbeiter aus, die die meisten Siege errungen hatten. Der neue Modus, an dem wir arbeiteten, hatte das gesamte Unternehmen gepackt.

Eine Tafel im Studio zeigt die Ergebnisse der "Friday Night Fights"-Playtests an

Irgendwann hieß das Spiel nicht mehr "Survival", sondern "Apex Predator". Die Königsschlucht wurde mehr und mehr zu der Karte, wie ihr sie heute kennt. Wir begannen damit, neue Mechaniken wie den Respawn von Teamkameraden und Legendenfähigkeiten zu entwickeln. Das gesamte Team musste ohne Headsets und mit ausgeschalteten Spielernamen spielen, damit wir ein erstklassiges In-Game-Kommunikationssystem entwickeln konnten.

Wir erkannten, dass wir etwas Großartiges in Arbeit hatten, und stellten unsere Pläne für das andere Projekt ein. Alle arbeiteten nun an dem Spiel, das letztlich "Apex Legends" heißen sollte, und es gab nie wieder einen Blick zurück.

Wenn du der Ansicht bist, dass du an einem großartigen Spiel arbeitest, bedeutet das natürlich noch nicht, dass die Welt dein Werk auch lieben wird – wir waren also alle sehr gespannt darauf, wie unser Spiel beim Start aufgenommen werden würde. 

Wir wussten, dass viele unserer Fans ein weiteres traditionelles Titanfall-Spiel erwarteten, und entschieden wir uns für einen geheimen Launch, damit Spieler sofort loslegen konnten, sobald sie zum ersten Mal von dem Spiel hörten. Wir wussten, dass die Spieler das Spiel lieben würden, wenn sie es spielen konnten.

Einige Tage vor dem Start haben wir ein privates Event in Los Angeles veranstaltet, um Top-Streamern, Inhaltserstellern und den Medien das Spiel zu zeigen. Nach einer Präsentation konnten sie das Spiel zwei Stunden lang spielen. Aus zwei Stunden wurden acht, und keiner wollte mehr aufhören. Das Team war überwältigt und total aufgeregt!

Am 4. Februar 2019 starteten wir unser Spiel und überraschten die Welt damit. Wir hatten gehofft, dass einige Spieler das Spiel herunterladen und es lieben würden, aber wir wussten auch, dass es bei einem Free-to-Play-Spiel eher um Langlebigkeit und Aufbau im Laufe der Zeit geht, als um eine Blockbuster-Veröffentlichung.

Ich weiß noch, wie einer unserer Live-Ops-Ingenieure (verantwortlich für die Skalierung unserer Server) die Erwartungen des Teams dämpfte und sagte: "Rechnet nicht sofort mit Millionen von Spielern, nicht einmal innerhalb der ersten Monate!"

Das gesamte Team stand in der Küche, starrte auf unsere Projektionsleinwand und zählte die Sekunden bis zum Start des Spiels. Als der Champagner aus war und der Jubel sich gelegt hatte, waren bereits Zehntausende von Spielern im Spiel!

Acht Stunden später, wir waren noch in der Arbeit, knackten wir die erste Million. Natürlich musste sich unser Live-Ops-Ingenieur jede Menge blöde Sprüche anhören!

Drei Tage später standen wir in derselben Küche und hatten 10 Millionen Spieler, und 24 Tage nach dem Start waren es dann 50 Millionen.

In eine noch strahlendere Zukunft

Seit dem Start gab es acht Saisons, mehr als ein Dutzend Lore-Events mit Original-Videoinhalten sowie über ein Dutzend großer Ingame-Events. Wir haben zwei neue Karten, Transportmittel, acht neue Legenden und unzählige andere zeitlich begrenzte Spielmodi sowie Verbesserungen am Spiel hinzugefügt.

Das Spiel wächst weiter. Nächsten Monat starten wir auf Nintendo Switch. Die Arbeit an einer Mobile-Version von Apex Legends läuft. Und im Lauf des Jahres werden wir neue Spielmethoden einführen, die den Rahmen von Battle Royale sprengen.

Wir haben gelernt, wie man ein erfolgreiches Live-Service-Spiel betreibt, wie wichtig die Meinung der Spieler ist, und wie man durchaus Spieler in einem Multiplayer-Spiel mit Storys fesseln kann.

Für uns ist Apex Legends mehr als nur ein Spiel. Es bringt Menschen zusammen, es vereint Spieler, es unterhält und bietet Ablenkung von der Realität, selbst wenn es nur 30 Minuten pro Tag sind. Es bietet Künstlern, Autoren, Streamern und Inhaltserstellern eine Möglichkeit, sich auszudrücken. Und es ist ein Spiel, das die Bedeutung von Vielfalt hervorhebt.

Wir haben Geschichten von Spielern auf der ganzen Welt gehört, die darüber berichten, wie unser Spiel die Verbindung zwischen Freunden und Familienmitgliedern während der Pandemie gehalten hat, und wie einige unserer Innovationen, wie das Ping-System, das Multiplayer-Gaming zugänglicher gemacht haben. Wir haben sogar von Fans gehört, dass Apex dabei geholfen hat, ihnen das Leben zu retten.

Ihr seid es, die Spieler, die uns dazu motivieren, Spiele zu entwickeln, so war es schon immer. 

Danke, dass ihr Apex Legends spielt! Eure Unterstützung und Liebe in den letzten zwei Jahren war eine überwältigende, positiv treibende Kraft – durch die wir Apex so gut machen werden, wie es nur sein kann. Wir hoffen, dass euch Saison 8: Chaos Spaß machen wird – genau wie alles andere, das noch kommt.

– Chad

 


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