• Battlefield-Briefing: Der Soundtrack von 2042

    Spitzt die Ohren, No-Pats. Der offizielle Battlefield 2042-Soundtrack ist da. Lest weiter, um zu erfahren, wo ihr ihn hören könnt und wie die Komponisten Hildur Guðnadóttir und Sam Slater ihn zum Leben erweckt haben.

    Spoiler-Alarm: Vielleicht solltet ihr die Lautstärke aufdrehen ...

     

    Der Soundtrack

    Battlefield 2042 verfügt über einen chaotischen und bisweilen destabilisierenden Soundtrack, der zur Welt von 2042 passt. Komponiert wurde er von Hildur Guðnadóttir und Sam Slater, die beide an der Musik von Chernobyl und Joker beteiligt waren und für Letzteren einen Oscar erhielten.

    "Die Zusammenarbeit mit Hildur und Sam war großartig! Als Komponisten bringen sie jede Menge neuer Ideen mit, und wir freuen uns über jede Herausforderung, wenn es um Musik für Videospiele geht", sagt Andreas Almström, Audio Director bei Battlefield 2042. "Den kreativen Prozess zu beobachten, mit dem sie uns helfen, diese neue Soundkulisse zu zaubern ... das ist einfach großartig."

    Content-Creator werden ausgewählte Stücke in Streams und Videos verwenden dürfen, und wir wollen euch ermutigen, damit eure Inhalte noch mehr aufzuwerten. Ihr könnt mit diesen Tracks auch während der Nutzung der offenen Beta von Battlefield 2042 Inhalte erstellen. Sie ist vom 6. Oktober bis 10. Oktober zugänglich (Nutzer mit Early Access können ab dem 6. Oktober spielen).

    Der offizielle Soundtrack von Battlefield 2042 ist auf iTunes und anderen großen digitalen Musikdiensten weltweit zum Kauf erhältlich.  Der Soundtrack kann aktuell auf Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer und Tidal gestreamt (und gekauft) werden.

    Und für die Sammler unter euch: Lakeshore Records und Invada Records werden den offiziellen Battlefield 2042-Soundtrack zu einem späteren Zeitpunkt auf Vinyl veröffentlichen!

    Ihr wollt schon jetzt einen kurzen Vorgeschmack? Dann haben wir hier schon mal drei Tracks für euch, dazu zwei exklusiv für dieses Battlefield-Briefing:

    Battlefield 2042-Thema – Für ihre Version des klassischen Themas der Reihe haben die Komponisten Hildur Guðnadóttir und Sam Slater es komplett zerlegt und von Grund auf neu aufgebaut, damit es zu der unruhigen Welt von Battlefield 2042 passt. Mehr über ihren Ansatz dabei erfahrt ihr weiter unten im Interview.

    Orbital – Dieser chaotische Track mit viel Percussion soll die Anspannung zwischen den Naturgewalten und den Schöpfungen der Menschheit auf Orbital herausarbeiten.

    The Observation of Beautiful Forms – Ein bewegender, melancholischer Track aus einer ungeordneten Welt in der Übergangsphase.

    Unwave –  Ein an die Nerven gehendes und unheimliches Stück, das die Spannung erhöht, während der Beat ungerührt weiterläuft.

    Dry Ice –  Ein kribbelnder, elektrischer Vorbote des kommenden Chaos, bei dem uns die Haare zu Berge stehen.

     

    Die Entstehung des Sounds von 2042

    Um euch ein besseres Gefühl für die Kunst hinter dem offiziellen Soundtrack von Battlefield 2042 zu vermitteln, haben wir mit Hildur Guðnadóttir und Sam Slater darüber gesprochen, wie sie die chaotische Soundkulisse von Battlefield 2042 erschaffen haben und wie sich die Arbeit an ihrem ersten Videospiel-Soundtrack angefühlt hat.

    Das ist euer erster Spiel-Soundtrack. Wie ist es, für ein Spiel zu komponieren und nicht für einen Film?

    Hildur: Der große Unterschied ist, dass die Musik in Spielen nicht linear ist. Das fanden wie beide sehr interessant, wir wollten es ausprobieren, und das war eine unserer Hauptmotivationen für die Arbeit mit DICE. Nichtlinearität schien uns eine großartige Methode zu sein, offener mit Sound und Musik umzugehen. Du hast mehr Möglichkeiten, etwas zu verändern und weiterzuentwickeln. Musik für ein interaktives Projekt zu erstellen, erfordert lediglich eine etwas andere Arbeitsweise, und das war für uns als Komponisten interessant.

    Außerdem interessiert uns die Verbindung von Sounddesign und Musik, und wir sahen in dem Projekt ein geeignetes Umfeld, diese Kombination umzusetzen. Die Welten in Battlefield 2042 sind spektakulär und beeindruckend, es sind Orte, die einen wirklich bewegen, und  wir wollten ein Sounderlebnis erschaffen, das diese visuelle Immersion unterstützt.

    Unser Ansatz lautete, dass jede Soundwelt auf den Elementen der zugehörigen Karte basieren sollte, denn jeder Schauplatz hat eine ganz eigene Zusammensetzung. Auf Sanduhr herrschen zum Beispiel Glas und Sand vor, also haben wir Musik aus diesen Elementen gemacht, um den Spieler in die Welt zu holen.

    Sam: Ich denke, anders als beim Film befindet sich das Publikum in einem Spiel wie Battlefield 2042 tatsächlich im Handlungsraum. In diesem Fall referenziert jedes Level eine Welt, die 2021 zwar existiert, aber gleichzeitig komplett artifiziell ist, weil es sich um ausgedachte Zukunftswelten handelt. Diese Künstlichkeit gibt uns einen Freiraum für den Sound, wir können Elemente und Materialien aufgreifen, verändern und übertreiben, genau wie die visuellen Konzepte in Battlefield gleichzeitig real und weitergedacht sind.

    Wir waren begeistert, diese erdigen und elementaren Sounds der Materialien zu nehmen und daraus eine Soundwelt zu schaffen, die ihren Ursprung in der Interaktion von Objekten im Spiel hat und dadurch die Grenzen zwischen Sounddesign und Musik auflöst.

     

    Wie habt ihr mit der Arbeit an Battlefield 2042 begonnen, und wie sah euer Referenzmaterial aus?

    Hildur: Wir arbeiten nun seit etwa eineinhalb Jahren an dem Projekt. Anfangs lagen uns Konzeptdesign für die Karten vor. Es waren hauptsächlich Referenzbilder, von denen sich die Level-Designer von DICE inspirieren ließen, und diese Materialien wurden im Laufe der Zeit immer detaillierter und umfassender.

    Irgendwann erhielten wir dann Video-Durchläufe für jede einzelne Karte. Das Schöne an diesem Prozess ist, dass er dir Freiraum für deine Fantasie lässt. Deswegen ist der Materialaspekt unserer Komposition auch so wichtig für uns: Felsen und Glas, Rost und Schlamm – die Elemente – machten am Anfang einen großen Teil unserer Arbeit aus.  Es gab keine Armeen. Es gab nur Felsen, Schiffe, Gelände und dergleichen.

     

    Wie war die Zusammenarbeit mit DICE bei der Verbindung des normalen Tons und eures Soundtracks?

    Hildur: Wir haben während des gesamten Projekts intensiv mit dem Soundteam kommuniziert, es gab wöchentliche Besprechungen über den Ton und die Soundkulisse. Dieser Dialog war überaus konstruktiv und offen. Es hieß nie "Nein, das funktioniert nicht", sondern eher "Und wie wär's damit?" Alle im Team sind extrem kreativ und haben jede Menge Erfahrung. Ihr gesammeltes Wissen über Sounds und deren Aufnahme ist gewaltig. Die Gespräche waren immer inspirierend.

    Sam:: Der Prozess war fantastisch, weil beim Film die Sound- und Musikteams viel getrennter arbeiten, während wir bei Battlefield 2042 alle zum Audioteam gehörten. Alle Diskussionen über Musik beeinflussten immer auch das Sounddesign und umgekehrt. Wir haben schon früh das Thema der Materialien und die Idee von Spannung zwischen zwei Materialien etabliert. So gibt es zum Beispiel auf Orbital eine Spannung zwischen den futuristischen, technischen Konzepten und der grünen, ungeordneten Natur. Auf anderen Karten sind es Glas und Sand oder Metall und Schlamm.

    Wir haben thematische Ideen festgelegt und dann begonnen, durch Experimente große Mengen von Material zu sammeln. Wir wollten herausfinden, welche Sounds Bezüge zu welchen Umgebungen aufweisen. Und in den letzten Monaten ging es dann darum , dafür zu sorgen, dass die Sounds zum Spielfluss passen.

    Es gibt viele Stücke, die Welten beschreiben und die wir mit dem Sounddesign-Team aus Dialogen zusammengebaut haben, und vieles davon hat es in den Soundtrack geschafft. Der Audio Director von Battlefield 2042, Andreas Almström, war wild entschlossen. Er hat gesagt: "Das wird keine normale Spielmusik. Gehen wir's an!" Und er hat sich daran gehalten! Und so hat das Team uns immer gepusht, etwas Neues auszuprobieren.

     

    Was würdest du als definierendes Merkmal des Soundtracks bezeichnen?

    Sam: Chaotischer Futurismus!

    Hildur: Das Wort "destabilisierend" wurde ziemlich oft genannt. Ben Minto, der Audio-Chef bei DICE, hat gesagt: "Es muss destabilisierend wirken!" [lacht] Im Spiel holt die Natur sich die Welt vom Menschen zurück, und ich denke, der Sound und die Musik arbeiten das wirklich heraus.

    Sam: Wenn Menschen sich kreativ mit der Zukunft beschäftigen, ist oft von “Utopie” oder “Dystopie” die Rede. Battlefield 2042 ist keines von beiden. Wir fällen kein Urteil über gut oder schlecht, sondern diese Welten zeigen uns Herausforderungen auf, bieten aber auch Hoffnung. Wirklich klar war hingegen, dass diese Welten chaotisch sein würden. Es gibt eine Spannung zwischen dem Menschen und seiner Umwelt. Die Musik musste diese Spannung aufgreifen, das war wichtig. Ein wichtiger Aspekt dieses chaotischen Futurismus ist zudem, dass wir nicht im Jahr 2300 sind und Lasergeschütze haben. Diese Zukunft ist nicht weit weg, sie ist chaotisch und voller Veränderungen, und wir haben wirklich versucht, das alles in die Soundwelt zu bringen.

    Hildur: Das alles ist zwar zeitlich nicht weit weg, aber trotzdem immer noch Zukunft, und deshalb sollte die Soundkulisse nicht zu vertraut sein. Wir hielten es für wichtig, keine Orchestermusik einzusetzen, die oft eher für eine glorifizierte Vergangenheit steht, sondern etwas zu machen, das nach vorne blickt. Unsere Frage lautete: Wie klingt die nahe Zukunft in dieser gestörten Welt, in der die Natur zerbricht?

     

    Wie habt ihr dem Battlefield-Thema euren eigenen Stempel aufgedrückt?

    Hildur: Wir wollten respektvoll mit dem Thema umgehen, schließlich sind viele damit aufgewachsen. Es ist interessant, mit einem Musikstück aufzuwachsen und zu beobachten, was es emotional mit dir macht. Wenn du die ersten Noten von etwas hörst, das dir wichtig ist, wie zum Beispiel die Titelmusik deiner Lieblingsserie, dann begeistert dich das und bringt dich an einen besonderen Ort. Genau dieses Gefühl sollen die Spieler bekommen,  und gleichzeitig sollte das Thema zu dieser neuen, gestörten Welt passen. Das Thema musste sich also ein wenig zerrissen anfühlen. Wir haben es zerlegt und so wieder zusammengesetzt, dass es die Spieler hoffentlich anspricht. 

    Sam: Ich denke, viele werden durch das Thema eine Ahnung bekommen, wie Battlefield jetzt klingt, und sagen: “Oh, das ist das, was ich kenne und liebe, aber noch viel mehr.” Wir können dadurch Menschen in diese neue Soundwelt führen, ohne jemanden abzuschrecken, sondern sie stattdessen begeistern. Für uns war das Thema eine Gelegenheit: Lass uns die Spieler auf diese Reise mitnehmen.

     

    Welcher Track hat den interessantesten Entstehungsprozess? 

    Sam: In "Hauled Over Coals" gibt es vier Eimer mit verschiedenen Materialien aus dem Level, und darunter liegen vier große, treibende Bässe. Wir haben das Level buchstäblich in einem Eimer herumgeschüttelt, und am Ende kam ein Track heraus!

    Und dann war da noch der Track für die Karte "Umbruch", der aus einem U-Boot besteht, das wir in Frankreich aufgenommen und mit mehreren Verstärkern verändert haben.

    Außerdem haben wir einen Algorithmus zur Maschinenaufnahme mit einem Kodierer gebaut, um Instrumente aus Materialien in der Spielwelt zu erstellen. Wir erhielten dadurch eine eigentümliche Hybridisierung der widerstreitenden Materialien des Levels und haben damit einen Großteil der melodischen Sounds des Soundtracks erzeugt.

    Hildur: Im Prinzip erstellst du ein Instrument aus dem Material, das die Umgebung der Karte dominiert, zum Beispiel die Klangfarben des Metalls, das sich dem darunter knackenden Eis aufzwingt. All das war Teil unseres Versuchs, uns die Soundkulisse dieser chaotischen Zukunft vorzustellen.

     

    Nennt bitte einige der interessantesten Instrumente, die ihr bei den Tracks eingesetzt habt.

    Hildur: Mit Sicherheit die Feuerlöschdecke.

    Sam: [lacht] Für einige der Karten mit viel Erkundung des Raums haben wir Schlagwerker auf Instrumenten aus Feuerlöschdecken aus Folie spielen lassen. Damit wurde ein Großteil des intensiven Weißrauschens auf dem Soundtrack erzeugt. 

    Auf Orbital wird die Hauptmelodie von einem Kontaktmikrofon und einem Lautsprecher gespielt, der eine Rückkopplung durch ein Stück Blech verursacht. Du steckst das Mikrofon in den Lautsprecher, und wenn du dann das Metall verbiegst, kommt es zu verschiedenen Resonanzen, die seltsame melodische Phrasen erzeugen, die sich anhören wie Bläser.

     

    Haltet ihr euch selbst für Gamer? Wie haben eure Erfahrungen mit Spielen eure Arbeit an Battlefield 2042 beeinflusst?

    Sam: Nicht wirklich, nein. Wir wissen Spiele eher aus der Distanz zu schätzen.

    Hildur: Ich denke, auch EA war sehr daran interessiert, mit dem Soundtrack neue Wege zu beschreiten.  Es hat sich fast wie eine Anforderung angefühlt, dass wir nicht aus der Spielwelt kamen und irgendwie auf der anderen Seite des Tisches saßen. Dass wir neu in dieser Welt waren, hat sicher dazu beigetragen, dass wir neugierig geblieben sind, während wir uns tiefer in das Projekt eingearbeitet haben. Wenn du denkst wie ein Anfänger und eine Welt betrittst, bist du viel aufmerksamer, weil alles neu für dich ist. Diese Einstellung haben wir über das gesamte Projekt beibehalten.

     

    Wo bleibt der Spaß bei der Erstellung eines derart dunklen, chaotischen Soundtracks?

    Hildur: Ich denke, viele finden meine Musik dunkel und melancholisch, dabei bin ich eigentlich ein fröhlicher Mensch. Spaß zu haben, ist für uns beide ein unverzichtbarer Bestandteil des Arbeitsprozesses. Es ist wichtig, dass die treibenden Kräfte in der Musik Neugier und Spaß sind.

    Sam: Es sind die Welten im Spiel, die den Soundtrack dunkel und chaotisch machen. Der Spaß, den du hast, bestimmt, ob deine Dunkelheit Energie in sich trägt, denn deine Einstellung zu diesen Themen formt deine Motivation bei der Arbeit mit ihnen. Ich glaube kaum, dass ich es mit Hildur aushalten könnte, wenn ihre Persönlichkeit so wäre wie ihre Musik.

    Hildur: [lacht]

    Sam: Ich könnte es nicht! Die Musik ist unheilvoll, sie aber nicht. Gleichzeitig fasziniert uns aber beide der Prozess des Erkundens und das Erschaffen dieser Welten. Ich denke, ob du Spaß hast oder nicht,  entscheidet darüber, ob deine Arbeit gut oder interessant ist, nicht über dunkel oder hell.

     

    Letzte Frage: Möchtet ihr der Spieler-Community etwas sagen?

    Hildur: Habt Spaß am Untergang! [lacht]

    Sam: Wir sind sehr dankbar. Es gibt viele aktive Battlefield-Spieler, und es erfordert Vertrauen, in diese Umgebung etwas Ungewöhnliches zu bringen. Ich denke, das war der Fokus jedes einzelnen Teams bei diesem Projekt: Respektiere, was die Battlefield-Spieler lieben, aber gib ihnen auch etwas Neues und bringe das Spiel weiter. Wir sind alle sehr dankbar für die Chance, genau das zu tun, und hoffen, ihr werdet Freude daran haben!

     

    Wir hoffen, dass euch der Soundtrack gefällt, und würden gerne erfahren, welcher Track euer Favorit ist. Und die offene Beta steht auch vor der Tür, und dann sehen wir uns ja. Der Vorabzugang beginnt am 6. Oktober.

    Passt auf euch auf, No-Pats.

    DIESES SPIEL IST NICHT MIT HERSTELLERN VON WAFFEN, MILITÄRFAHRZEUGEN ODER SONSTIGER AUSRÜSTUNG VERBUNDEN UND WIRD AUCH VON SOLCHEN WEDER UNTERSTÜTZT NOCH GESPONSERT.

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