Battlefield™ 2042 ist die nächste Generation des aufregenden Sandbox-Gameplays der Reihe und bietet drei unterschiedliche Multiplayer-Erlebnisse. Über Alllumfassender Krieg und Battlefield™ Portal haben wir bereits gesprochen, und vor uns liegt noch Battlefield Hazard Zone, ein brandneuer, riskanter Trupp-Spielmodus für die Battlefield-Reihe, und wir können es kaum erwarten, euch davon zu erzählen. Aber bevor wir das wissen, werden wir über die Geschichte von Battlefield 2042 sprechen und die Geschichte dieser Welt erzählen.
Der Multiplayer steht im Zentrum von Battlefield, aber wir erzählen dabei auch eine spannende Geschichte, und das aus einer für die Reihe neuen Perspektive. Die Welt von 2042 wird eine entscheidende Rolle dabei spielen, wie wir diese Geschichte erzählen, und wir werden sie im Laufe der Zeit Stück für Stück enthüllen.
Der Blick auf diese Welt erfolgt durch die Augen der Spezialisten, die ihr spielt. Jeder von ihnen hat einen eigenen Background, der ihn mit unserer laufenden Story und der Welt selbst verknüpft.
Auch eure Entdeckungen im Spiel werden die Geschichte erweitern, und Storys außerhalb des Spiels werden es euch ermöglichen, die Puzzleteile der Welt von 2042 selbst zusammenzusetzen.
Die Welt von Battlefield 2042 liegt im Chaos. Die Ressourcen schwinden, der Klimawechsel übernimmt das Ruder, und die Vereinigten Staaten und Russland stehen am Rand eines Krieges. Während ganze Länder kollabieren, verlieren zahllose Menschen ihre Heimat. Diese als Non-Patriated ("No-Pats") bezeichneten Nomaden bilden eine vielfältige Gruppe von Menschen, die in allen Teilen der Welt versuchen, in einer turbulenten neuen Zeit zu überleben.
In Battlefield 2042 spielt ihr Non-Patriated-Soldaten mit einzigartigen Fähigkeiten, die zu den Waffen gegriffen haben. Diese Spezialisten haben die Aufgabe, militärische Operationen durchzuführen. Im Spiel hat jeder Spezialist eine eigene Spezialität und ein Merkmal, mit denen ihr euch im Kampf einen Vorteil verschaffen könnt.
Die Welt von 2042 wurde von unberechenbaren und instabilen Wetterphänomenen heimgesucht. Die Stadt Doha (alias die Karte “Sanduhr”) weiß das nur zu gut.
Jede Karte in Battlefield 2042 hat ihre eigene Story. Auf “Sanduhr” wollten wir die Geschichte einer Stadt erzählen, die vom Sand verwüstet wurde und in der daraufhin das gesamte Leben zum Erliegen kam.
Extreme Bedingungen gehören mittlerweile zum Alltag der Einwohner von Doha, und ihr werdet das anhand von Werbungen überall auf der Karte sehen, die den Bürgern sagen, was sie im Falle eines Sturms tun sollen. Entlang der Straßen findet ihr Schilder mit Evakuierungsanweisungen. Ihr werdet zurückgelassene Fahrzeuge bemerken, die mittlerweile dem Sand gehören, vor dem ihre Besitzer einst fliehen wollten. Jetzt dienen sie bestenfalls noch als potenzielle Deckung gegen feindlichen Beschuss.
Während eurer Reise durch die Welt von 2042 werden euch Schilder und Logos an Gebäuden und Fahrzeugen auffallen. Einige der Organisationen und Unternehmen, die wir für die Welt geschaffen haben, werden auf mehreren Karten präsent sein. Auf “Sanduhr” sind Logos von Synseco, einem Agrarkonzern aus Ägypten, der vor allem auf “Neuanfang” eine große Rolle spielt. Warum ist Synseco auf “Sanduhr” vertreten?
Ihr werdet es herausfinden.
Andere Unternehmen, denen ihr begegnen werdet, sind Daesong Electronics und Four Sec, eine private Sicherheitsfirma, die enorm schnell wuchs, als die Welt ins Chaos stürzte. Manche weisen darauf hin, dass dahinter zahlreiche wohlhabende Privatinvestoren stecken, wohingegen amerikanische Medien eher enge Verbindungen zu Russland sehen.
Das sind nur einige der fiktiven Unternehmen, auf die ihr in der Welt von 2042 treffen werdet, wobei viele davon spezifisch für einzelne Karten und geografische Orte sind.
Ihr werdet auf den Karten von Battlefield 2042 Nachrichten des America United News Network hören und dann dieselbe Geschichte aus russischer Sicht. Jede dieser Stimmen soll euch Stoff zum Nachdenken geben und Kontext zu den Ereignissen vermitteln, die sich in der Welt abspielen, die wir erschaffen. Also haltet eure Ohren offen ...
Wir wollen mit Battlefield 2042 eine spannende Welt aufbauen, die ihr erleben könnt. All diese Ingame-Elemente bringen unsere Story voran und tragen zu dem Puzzle bei, das die Welt von 2042 abbildet. Und wenn ihr über die Grenzen des Spiels hinausblickt, werdet ihr sogar noch mehr Puzzleteile finden.
Du weißt, was No-Pats sind, aber wer sind sie genau? Wie ist es zu ihnen gekommen? Warum und wie kämpfen sie? Letzte Woche haben wir Die Reise der No-Pats veröffentlicht, eine Geschichte in mehreren Kapiteln, die der Journalist Kayvan Bechir über seine Erlebnisse auf Reisen mit den No-Pats (und mehreren Spezialisten) geschrieben hat, während die Nationen der Welt Opfer von Ressourcenknappheit, Gier und aggressivem Klimawandel werden.
Der Text gibt Antworten auf Fragen zum Überlebenskampf und der Struktur der No-Pats und nimmt Leser mit auf eine Reise zu mehreren Schauplätzen von Battlefield 2042. Warum ertrinkt Doha im Sand? Bechir präsentiert die harten Fakten, warum die Stadt der Wüstenbildung keinen Einhalt gebieten konnte, und wie ihre Einwohner darunter leiden mussten: Bankrott, Hungersnot und politische Konflikte kulminieren in einem verheerenden Sandsturm, der eine unvorbereitete Metropole genau dann attackiert, während ihr in deren Straßen Krieg führt. Wenn ihr mehr über Doha und die anderen Orte erfahren wollt, an denen ihr in Battlefield 2042 kämpfen werdet, dann solltet ihr Die Reise der No-Pats lesen.
Am Ende von Die Reise der No-Pats stand ein Kurzfilm mit dem Titel Exodus, der das letzte Kapitel der Story detaillierter dargestellt und zudem einen alten Freund zurückgebracht hat.
Bekannt aus Battlefield™ 4, kehrt Kimble "Irish" Graves nun in 2042 als einer der prominenten Anführer der No-Pats und spielbarer Spezialist zurück. Auch Michael K. Williams ist wieder dabei, Irishs ursprünglicher Schauspieler in Battlefield 4, und erweckt den Charakter ein weiteres Mal zum Leben.
In Battlefield 2042 steht Irish mit dem geheimnisvollen Oz, einem weiteren Anführer der No-Pats, an einem Scheideweg. Irish will seine Leute von den Kriegen fernhalten, die die Supermächte der Welt austragen. Oz heizt den Flammen des Krieges ein und hofft, dass die alte Welt brennen muss, bis die neue geboren wird.
Irish erteilt als Anführer einer No-Pats-Gruppe Befehle und erwartet, dass sie ohne Nachfragen befolgt werden. Er ist ein Mann, den ein schwerer Verlust hart gemacht hat und der nun den Gefallenen Respekt zollt, indem er jene versorgt, die sich nicht mehr selbst versorgen können.
Klasse: Pionier
Spezialität: Befestigungssystem
Merkmal: Veteran
Als Pionier ist Irish für jedes Team eine Bereicherung. Seine Spezialität ist das Befestigungssystem, das es ihm erlaubt, zwei Objekte in der Welt zu platzieren – die mobile Deckung DCS und das APS-36-Wachsystem.
Mobile Deckung DCS
Ihr könnt diese Deckung auf fast allen flachen Oberflächen platzieren und so eine kleine Schutzbarriere aus kugelsicherem Glas aufstellen, durch das eure Verbündeten hindurchsehen können. Die Barriere schützt euch und Verbündete vor Feindbeschuss, bis ihre Gesundheit verbraucht ist. Ihr könnt als Irish mehrere Deckungen auf einer Karte platzieren.
Ihr müsst jemanden wiederbeleben? Euch in offenem Gelände vor einem Scharfschützen schützen? Den Eroberungspunkt noch ein paar entscheidende Sekunden halten? Mit mehreren Deckungen erstellt ihr eigene kleine Außenposten und könnt euch Zeit verschaffen. Wenn du einige Sanitäts- und Munitionskisten besorgst und in Einem Team mit Dere und seinem SG-36-Wachgeschütz ein Team bildest, kannst du deine eigene Burgfestung errichten.
APS-36-Wachsystem
Das APS-36 ist der schlimmste Albtraum jeder Rakete. Nach dem Platzieren auf nahezu jeder flachen Oberfläche eliminiert es anfliegende Explosivgeschosse (Granaten, Raketen usw.) und macht aus tödlichen Waffen eine Rauchwolke.
Wenn ihr das APS-36 neben einem Fahrzeug aufstellt, schützt es dieses automatisch vor Raketen, wohingegen das Platzieren hinter einer Deckung den Feind dazu zwingen kann, sich für seinen Angriff neu zu positionieren. Aber Vorsicht: EMP oder ein kluger Hackerangriff kann das System außer Gefecht setzen.
Veteran
Irishs Veteran-Merkmal ermöglicht es ihm, sich einzugraben und am Leben zu bleiben. Er spawnt immer mit einer geringen Körperpanzerung, die aufgefüllt werden kann, wenn er von besiegten Gegnern zurückgelassene Munitionspacks sammelt.
Zu Feier der Rückkehr von Irish erhalten Vorbesteller von Battlefield 2042 als zusätzlichen Anreiz exklusive legendäre Skin "Kampfgestählt". Dabei handelt es sich um das Outfit, das er im Kurzfilm Exodusträgt!
In Battlefield 2042 erzählen wir Storys auf eine für die Reihe neue Art und Weise. Wir haben uns mit dem Narrative Team von DICE zusammengesetzt, um noch einmal (etwas detaillierter) zusammenzufassen, wie die Welt von 2042 aussieht und wie wir im Laufe der Zeit ihre Geschichte erzählen werden. Holt euch was zu trinken, und dann geht's auch schon los!
Könnt ihr euch kurz vorstellen und uns etwas über eure Aufgabe bei DICE erzählen?
Justin Langley: Hallo! Mein Name ist Justin Langley, ich bin Narrative Designer bei DICE. Ich helfe dabei, die Storys für Charaktere und Spielmodi zu entwickeln.
Michael Hartin: Hi, ich bin genau wie Justin Narrative Designer bei Battlefield 2042 und arbeite an den Elementen für den Wettaufbau. Mein Fokus liegt auf der die physikalischen Welt – das beginnt mit den Karten, erstreckt sich aber auch auf Details wie Ingame-Organisationen und -Medien. Bei einer Karte wie z. B. von einer Stadt bin ich auch dafür verantwortlich, welche Werbung und andere Elemente der Welt dort zu sehen sind und was ihr daraus über diesen Ort erfahrt.
Eric Holmes: Hi, ich bin Eric Holmes, World Director des Spiels. Ich arbeite mit talentierten Leuten wie Justin, Michael, Ben und dem Rest unseres Teams zusammen, und wir versuchen gemeinsam, alles im Spiel in einen Kontext zu setzen. Im Grunde geht es bei unserer Arbeit darum, Fragen wie Wo sind wir? und Was geschieht hier? zu beantworten. Außerdem unterstützen wir das gesamte Team von Battlefield 2042 bei seiner Arbeit.
Wir bilden ein gemeinsames Story-Team, fungieren aber auch für den Rest des Entwicklerteams als eine Art Netzwerk. Die Story ist in vielerlei Hinsicht etwas, das dabei hilft, alle Aspekte durch einen Kontext zu verbinden.
Ben Walke: Ich bin Producer und arbeite eng mit Eric, Justin, Mike und dem Rest des Story-Teams zusammen. Tja, was sind meine Aufgaben? Ich helfe bei der Lösung von Problemen, erarbeite Prioritäten und gebe mein Bestes, damit wir immer die Qualitätsziele erreichen, die wir uns gesetzt haben. Ich schlichte viele kleine Uneinigkeiten und bin so etwas wie der Hirte der Herde. Kurz gesagt, ich versuche, dafür zu sorgen, dass das Team möglichst ungestört seine fantastische Arbeit leisten kann.
Wie sahen die Anfänge der Story von Battlefield 2042 aus?
Langley: Am Anfang stand als Grundthema die Anpassung angesichts einer Krise. Wir wussten, dass das Spiel in der Zukunft angesiedelt sein, aber trotzdem realistisch und nachvollziehbar bleiben sollten – und so sind wir im Jahr 2042 gelandet.
Nach der zeitlichen Verortung haben wir uns die aktuelle Weltlage angesehen. Wir suchten Themen, die wir interessant fanden, und haben sie weitergedacht. Die Frage lautete immer, wie etwas in 10, 15, 20 Jahren aussehen würde. An diesem Punkt haben wir begonnen, bei bestimmten Ereignissen zu spekulieren, wie sie im weiteren Verlauf die Welt verändern könnten.
Wir suchten nach einer Methode, wie wir uns dem nähern sollten und was wir damit anfangen wollten. Die Erkenntnis daraus war, dass ein Einzelereignis, das eine Krise auslöst, immer nur wenige Wochen die Schlagzeilen beherrscht. Aber wenn mehrere Ereignisse gleichzeitig auftreten, versinkt schnell alles im Chaos. So ein Chaos könnte eine spannende Sandbox für ein Spiel sein. Dieser Ansatz gewährte uns zahlreiche Gelegenheiten, die Welt von 2042 so zu gestalten, dass sie das Gefühl vermittelt, Änderung sei zumindest möglich – zum Besseren genau wie zum Schlechteren.
Wir fanden dabei vor allem interessant, dass dasselbe Ereignis völlig unterschiedlich aussieht, wenn man es aus drei verschiedenen Perspektiven betrachtet. Es gibt in unserem Spezialisten, die alle unterschiedliche Backgrounds haben. Alle wissen über die Ereignisse Bescheid, haben aber eine andere Perspektive, und aus diesen Diskrepanzen können sich im Spiel Gespräche darüber entwickeln.
Ich halte es für wichtig, viele Sichtweisen zu diesen katastrophalen Ereignissen zu hören, eben weil es so einfach ist, eine einzige, oberflächliche Position einzunehmen. Wir wollen zeigen, dass die Ereignisse im Spiel eine große Bandbreite von Menschen direkt betreffen. Und bei den No-Pats und dem No-Pat-Einsatzkommando, das ihr spielen werdet, geht es darum, alle Perspektiven zu einer gemeinsamen Sichtweise zusammenzuführen, denn nur dann kann man auch etwas unternehmen. Ich halte das für eine starke und wichtige Botschaft.
Hartin: Eine interessante Herausforderung dabei war die Idee, dass die Ingame-Medien nicht unbedingt die Wahrheit berichten. Es gibt offensichtlich einen Konflikt zwischen den USA und Russland, aber keine Seite sagt notwendigerweise die Wahrheit darüber. Wenn sie wollen, dass ihr auf ihrer Seite steht, werden sie alles verschweigen, von denen ihr nichts wissen willst. Dieses Spannungsfeld finde ich sehr interessant.
Holmes: Ich denke, wir leben momentan in einer Welt, in der die Medien global betrachtet so verwirrend sind wie nie zuvor. Unser Gefühl für Realität schwindet, es gibt eine Kakofonie von Stimmen, und viele Menschen finden ihre eigene Wahrheit. Für mich liegt das wahre Genie von Michaels Arbeit darin, dass sie dich in eine sehr lebendige Spielwelt versetzt. Du kannst verschiedene Perspektiven annehmen, während du mit anderen Spielern eine Realität teilst, weil du mittendrin stehst und selbst siehst, was passiert.
Langley: Genau. Das ist für mich das Aufregendste: Du hörst etwas in den Medien, kannst dir gleichzeitig selbst ansehen, was sich wirklich abspielt, und dann sagen: "Diese Darstellung stimmt ja überhaupt nicht."
Aber sie ist die Perspektive für die breite Öffentlichkeit, die anders als die Spieler nicht hautnah dabei ist – und das ist eine ziemlich gute Allegorie für viele militärische Konflikte in der realen Welt. Dieses Element verankert das Spiel deutlich in der Realität.
Hartin: Wir haben zum Beispiel die Perspektiven der Amerikaner und der Russen und zusätzlich noch die eines Medienunternehmens, das alles im Rahmen einer groß angelegten Verschwörungstheorie betrachtet.
Für uns ist das ein neues und unterhaltsames Storytelling, zumal alles in die Level integriert ist – ihr könnt es finden, wenn ihr es finden wollt. Falls euch das weniger interessiert, schießt ihr einfach auf das gegnerische Team und rückt vor.
Wir wollten die Story unaufdringlich, aber entdeckbar einbetten. Wenn ihr euch auf der Karte bewegt ... haltet ruhig mal Augen und Ohren offen, und achtet auf optische und akustische Hinweise.
Was fließt alles in die Informationen über einen Ort ein, und wie integriert ihr das in die Karte?
Langley: Das hängt davon ab, um was für eine Karte es sich handelt und wie groß sie ist. In einer engen, gedrängten Stadt ist jedes Straßen- und Geschäftsschild von Bedeutung. In einer Stadt erzählt alles eine Geschichte.
Hartin: Ganz genau. Städte sind am schwierigsten. Auf "Sanduhr" steht zum Beispiel das Stadion mit Werbung für Events, die wegen der Evakuierung der Stadt nie stattgefunden haben, wie etwa ein Fußballturnier, ein Konzert und so weiter. Mit so etwas schaffst du ein Gefühl von Unmittelbarkeit und Realität.
Walke: So eine Aufgabe lässt sich auch nicht in einem Durchgang erledigen. Wir können nicht sagen: "Okay, heute fangen wir an, und in drei Monaten sind wir fertig." Ein Großteil der Arbeit für jede Karte entsteht schrittweise im Laufe der gesamten Produktionszeit.
Langley: Und wenn es um Charaktere und ihre Hintergrundgeschichten geht, muss gesichert sein, dass sie sowohl in die Gesamtstory als auch in die unmittelbaren Episoden passen.
Michael und ich nehmen die Elemente und sorgen gemeinsam dafür, dass sich alles irgendwie gegenseitig befruchtet. Am Ende fühlen Charaktere sich dann nicht so an, als kämen sie aus einer völlig anderen Welt als der, in der sie nun kämpfen werden. Sie gehören hierher.
Das macht sehr viel Spaß.
Wie entwickelt ihr neue Charaktere?
Langley: Sobald uns ein Charakterdesign vorliegt, müssen wir im nächsten Schritt dafür sorgen, dass der Charakter in die Welt passt.
Wir überprüfen die von uns erstellte zeitliche Abfolge der Ereignisse daraufhin, ob es Verknüpfungspunkte gibt, die sich für den neuen Charakter eignen. Einige dieser Ereignisse sind Teil des Spiels, andere nicht, und wieder andere finden erst in der Zukunft statt. Unser Zeitablauf ist ein erzählerischer Terminplan, mit dem wir gewährleisten, dass alles schlüssig zusammenpasst.
Im Anschluss berücksichtigen wir die übrigen Charaktere, die bereits im Spiel sind. Es ist nämlich wichtig, dass jeder neue Charakter nicht nur in die Welt passt, sondern auch eine gute Dynamik mit den bestehenden Charakteren aufweist.
Alle Menschen in der Welt sind Individuen, und wir wollen diesen Aspekt der verschiedenen Perspektiven und Persönlichkeiten angemessen repräsentieren. Manche Leute sind aggressiv, andere freundlich. Manche sind optimistisch, andere pessimistisch. Wir wollen eine breite Palette von Charakteren, die dynamisch miteinander interagieren.
Wenn es bis hierher passt, beginnen wir mit der Feinarbeit an dem Charakter. Was hat er für eine Persönlichkeit? Wir beschäftigen uns mit seinem Background, seiner Vergangenheit, seinem Heimatland, seinem Alter. Am Ende haben wir viel Zeit mit Tabellen und Dokumenten verbracht, die das alles abbilden sollen.
Es ist wichtig, dass keiner unserer Charaktere sich wie ein Klischee anfühlt. Wir versuchen, jeden Anflug davon sofort wieder aufzubrechen. Wir wollen möglichst starke Charaktere erstellen und sie dann interessant präsentieren.
Walke: Sehen wir uns dazu mal als Beispiel die Reaktionen der Spieler an, als wir den Spezialisten Navin Rao erstmals angekündigt haben. Spieler aus Indien oder indischer Abstammung haben den Charakter für gut befunden, und damit wissen wir, dass wir ihm gerecht geworden sind und nicht in die Klischeefalle getappt sind. Und das wiederum zeigt, dass es wichtig ist, wenn Charaktere "stimmen".
Auf welches Erlebnis der Spieler in der Welt seid ihr am meisten gespannt?
Langley: Ich finde mit am interessantesten, dass das Spiel in einer fiktiven Zukunft spielt, und bin sehr gespannt, wie die Spieler das Konzept von Was wäre wenn aufnehmen und damit umgehen. Es hat großen Spaß gemacht, diese Fantasiewelt zu entwickeln, sodass andere darin spielen können. Ich hoffe wirklich, dass sie sich die Karte ansehen und sich fragen, wie die Geschichte dahinter aussieht, die Realität dahinter. Dieser Was wäre wenn-Faktor soll unsere Spielern zum Denken anregen.
Hartin: Wir haben zum Start sieben Schauplätze, aber wir befinden uns in einer riesigen Welt, mit unzähligen Möglichkeiten an jedem einzelnen Ort. Ich hoffe, wir regen die Fantasie unserer Spieler an, und sie sagen: "Was geschieht gerade in X oder Y?" Denn wir haben natürlich viel darüber nachgedacht, was in der Welt passiert, aber ich hätte gerne Anfragen wie "Zeigt uns, was an diesem Ort passiert" – das dann umzusetzen, darauf freue ich mich am meisten.
Holmes: Es geht darum, eine Welt mit Möglichkeiten zu erschaffen, die noch niemand gesehen hat. Am Anfang ist eine leere Seite. Wir wollen immer noch liefern, was die bisherigen Battlefield-Spiele hatten: Immersion und Glaubwürdigkeit. Aber wenn es darum geht, was auf dieser Seite stehen soll, dann wollen wir die Menschen mit etwas Neuem überraschen. Diese Welt, diese Kulisse, was wir in 2042 mit unseren Schauplätzen und Charakteren machen werden, das werden Dinge sein, die ihr noch nicht gesehen habt. Und das ist aufregend.
Walke: Für mich wird es enorm spannend sein, wie die Spieler all unsere miteinander verbundenen Fäden beim Spielen Stück für Stück zusammensetzen. Für mich haben die besten Storys und zumindest die besten Welten immer auch einen Teil hinter dem Vorhang verborgen gehalten. Ich finde es gut, dass wir nicht einfach von Anfang an alles verraten. Ihr werdet auf der Website keinen vollständigen Wiki-Eintrag der Welt finden, obwohl ich sicher bin, dass jemand in der Community bereits daran arbeitet.
Möchtet ihr als Story-Team der Community etwas sagen?
Walke: CT Wann? Oder wäre das BB Wann?
Aber mal im Ernst: Die bisherigen Reaktionen aus der Community haben das gesamte Team förmlich weggeblasen. Das Erscheinungsdatum rückt näher, und wir können es kaum erwarten, mit euch allen das Schlachtfeld zu betreten. Was die Story angeht, so sind wir unglaublich aufgeregt, mehr von unserer Welt des Jahres 2042 zu erzählen, von den Charakteren und von allem anderen – wir hoffen, dass es euch gefallen wird.
Das war's auch schon für heute. Wir haben euch in den letzten Wochen mit Die Reise der No-Pats und dem Kurzfilm Exodus einen genaueren Einblick in die Welt von 2042 gegeben. Die Story wird weitergehen, wenn Battlefield 2042 erschienen ist und der Live-Service läuft, und wir können es kaum erwarten, eure Reaktionen auf die Welt zu sehen, die wir für euch entwickelt haben.
Passt auf euch auf, No-Pats.
VERWEISE AUF BESTIMMTE FABRIKATE, MODELLE, HERSTELLER UND/ODER VERSIONEN VON WAFFEN, GEGENSTÄNDEN ODER FAHRZEUGEN DIENEN AUSSCHLIESSLICH DER HISTORISCHEN RICHTIGKEIT UND SIND MIT KEINERLEI UNTERSTÜTZUNG ODER SPONSORING DURCH DIE ENTSPRECHENDEN HERSTELLER VERKNÜPFT
DIESES SPIEL IST NICHT MIT HERSTELLERN VON WAFFEN, MILITÄRFAHRZEUGEN ODER SONSTIGER AUSRÜSTUNG VERBUNDEN UND WIRD AUCH VON SOLCHEN WEDER UNTERSTÜTZT NOCH GESPONSERT.