Startseite Story Charaktere Gameplay-Übersicht PC-Systemanforderungen Kartensystem Medien News Story Charaktere Gameplay-Übersicht PC-Systemanforderungen Kartensystem Medien News Die EA-App für Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo Die EA-App für Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo

DIE MUSIK VON RANDOM

UND 1 UND 2 UND 3, 4, 5, 6!

LOST IN RANDOM

Für ein modernes Videospiel-Märchen benötigt man nicht nur eine fesselnde Story. Auch die Klangkulisse und die künstlerische Gestaltung müssen zum Ambiente passen. Heute sprechen wir über den ersten Punkt.

Wir sprachen mit dem Komponisten Blake Robinson und Creative Director Olov Redmalm über die Klänge und die Musik von Lost in Random und darüber, was sie so besonders macht.

Hey, Blake! Möchtest du uns etwas über dich und deine Erfahrung mit der Musik erzählen?

Blake: Hey, hey! Mein Name ist Blake Robinson. Die Hälfte meiner Zeit verbringe ich damit, Musik für Videospiele zu komponieren und zu arrangieren. Ursprünglich schrieb ich Jingles und Musik für TV-Werbung, dann für Videospiel-Trailer und -Spots und schließlich komplette Soundtracks.

Wenn ich keine Musik komponiere, entwickle ich Musiksoftware und erstelle Orchester-Samples, die andere Musikschaffende (und ich) für Filme, Serien und Spiele verwenden. Es ist das musikalische Äquivalent zu einem Kind im Süßwarenladen. Ich hatte die Gelegenheit, einige fantastische Londoner Symphonieorchester aufzunehmen, an Projekten mit außergewöhnlichen Komponisten wie Hans Zimmer und Eric Whitacre zu arbeiten und mir selbst maßgeschneiderte Tools und Sounds für meine Musik zu basteln.

Olov: Hallo! Ich bin es wieder, Olov. Wenn ich nicht gerade Spiele entwickle, zeichne ich obskure Comics, meditiere und schaue Star Wars bis zum Umfallen, manchmal auch alles zur gleichen Zeit. Ich bin zwar Amateur, aber ich liebe es, mit Sounddesign und Musik zu arbeiten. Ich mache gern lustige Stimmen und Geräusche nach. Vielleicht habt ihr mich in der Welt von Random schon als Dicey, Retsiemregrüb, den Viermann und einige andere mehr oder weniger fiese Gestalten kennengelernt.

Vielen Dank an euch beide, dass ihr da seid! Das klingt so, als wärt ihr ein gutes Team.

Sprechen wir über eure Arbeit an diesem Spiel. Wenn man Musik für ein „düsteres Märchen” komponiert, muss man sich speziell darauf vorbereiten? Was lernt man dabei?

B: Meine Musik ist schon so lange düster und märchenhaft, dass ich nicht viel vorbereiten musste. Ich bin mit Filmen von Henry Selick und Tim Burton aufgewachsen, zum Beispiel The Nightmare Before Christmas und Corpse Bride, und liebte die melancholischen, skurrilen Soundtracks. Diese Sounds wollte ich immer in meiner Musik nachbilden und dabei meinen eigenen Stil finden.

Klaus Lyngeled (CEO bei Zoink) und Olov Redmalm suchten im Internet nach „guter Musik, die wie die von Danny Elfman klingt”. So fanden sie mich. Viele sagen, meine Arbeit ähnelt der von Danny Elfman, und das stimmt. Als ich mir das Komponieren für Orchester beibrachte, hörte ich seine Arbeiten und andere Komponisten wie James Newton Howard.

O: Klaus und ich hörten uns deine Musik an. Wir bekamen ganz große Augen, sahen uns an und waren uns einig, dass dein Demo-Song fast schon zu perfekt war. Wir haben mit anderen Musikschaffenden verschiedene Ansätze ausprobiert, aber am Ende kamen wir immer zu dir zurück. Natürlich musste es Blake sein! Und es war ein Riesenspaß, das mit ihm durchzuziehen.

Musik, die so gut zu einer Geschichte passt, ist etwas ganz Besonderes. Ich kann verstehen, warum gerade diese Acts bei euch Anklang gefunden haben!

Gab es bei Lost in Random wiederkehrende Musikstile, die gut zu dem Spiel passten? Gab es bestimmte Instrumente, Melodien oder Ambiente, die wiederholt zum Einsatz kamen?

B: Lost in Random war für mich als Komponist das perfekte Projekt. Ich weiß noch genau, wie Olov mir von seiner Vision erzählte, wie alles aussehen und sich anhören sollte, von den Motiven der Charaktere, den Orten. Und er erklärte mir, wie er sich die musikalische Untermalung vorstellte. Mir war sofort klar, dass ich dabei sein musste. Das war eine dieser seltenen Gelegenheiten, in der man nicht nach bestimmten Vorgaben komponieren muss, sondern einfach die Musik machen kann, die man liebt. Nach dem Anruf kehrte ich sofort in mein Studio zurück, weil ich sofort loslegen wollte.

O: Ich erinnere mich, dass du ein Stadt-Theme, ein Grusel-Theme und ein Erkundungs-Theme geschickt hast. Und alle waren perfekt! Das Stadt-Theme kam dann in Zwei-Stadt zum Einsatz, nämlich in der Händlerstraße, als Even zum ersten Mal die „große Stadt“ sieht.

B: Was ich eigentlich sagen will, ist, dass ein Großteil der Musik von Lost in Random einfach „Blake-Musik“ ist. Ich bin ein sehr melodischer Komponist. Was die Arbeit an Lost in Random so unterhaltsam gemacht hat, war das vielfältige Ensemble dieser unverwechselbaren Charaktere. Zu Beginn habe ich Themes für die Hauptcharaktere entwickelt, subtile Erinnerungen für die Spielenden über das Geschehen und das, was als Nächstes passieren könnte. Zu einigen Charakteren passten bestimmte Instrumente. Für Dicey kamen beispielsweise Pizzikatos zum Einsatz. Sietmer ist ein sehr liebenswürdiger Geselle. Das wird durch tiefe, kehlige Holzblasinstrumente dargestellt. Ein Cello unterstreicht die Traurigkeit der Königin, Hörner und ein Chor ihre Wut.

Olov ist ein Star-Wars-Nerd und wir beide sind Fans der legendären Musik von John Williams. Hier und da sind auch Elemente seiner einzigartigen Sounds in den Soundtrack eingeflossen. Es gibt eine bombastische Brass-Version für das Theme der Königin, das bei epischen Ereignissen zum Einsatz kommt. Mitreißende Streicherklänge unterstreichen die emotionaleren Momente.

O: Ähm, ja … [lacht verlegen] Ich beziehe mich oft auf Star Wars. Wir wollten bodenständige, volkstümliche, etwas merkwürdige Melodien und Instrumente für die Erkundung der Welt, aber auch epischere Sounds für die übergreifende Handlung von Even, Odd und der Königin. Für die bodenständigeren Teile von Random beschäftigten wir uns mit dem Komponisten Gustav Mahler aus dem 19. Jahrhundert, der immer wieder zwischen verträumter Volksmusik und epischer Orchestermusik wechselte, die sich gewissermaßen den Stimmungen der Menschen anpasste. Blakes Methode ähnelte denen von Williams und Mahler. Es gibt wiederkehrende Charakter-Themes, die einander manchmal „besuchen“. Die Musik erzählt parallel zur Grafik und den Dialogen eine eigene Geschichte!

Sehr interessant! Werfen wir nun einen genaueren Blick auf etwas, das ihr beide erwähnt habt: Wie habt ihr die Themes für Orte und Charaktere so hinbekommen, dass sie sich einzigartig anfühlen, aber dennoch in die Klanglandschaft passen?

B: Olov hatte eine klare Vorstellung davon, wie die Musik an bestimmten Orten sein sollte. Wir beide wollten gern ungewöhnliche Instrumente nutzen. In Zwei-Stadt gibt es ein markantes Hackbrett, in Vierburg eine billige, irgendwie schief klingende Melodika/Harmonika. Beide passen genau zu den jeweiligen Orten. Wie bei den Charakteren war eines der ersten Dinge, die ich gemacht habe, die Themes für jeden Ort zu entwerfen. Aufgrund ihrer Bedeutung für die Geschichte wollte ich diese Motive als Blaupausen für den Rest des Soundtracks haben. So hat jede Stadt ein ganz eigenes Feeling, das man mit ihr in Verbindung bringt, selbst wenn eine andere Variante der Musik zum Einsatz kommt.

Bei der Orchestrierung bin ich ziemlich altmodisch. Ich arbeite mit einem klassischen akustischen Orchester, wie man es aus Filmen der 80er und 90er Jahre kennt. Die Kombination aus ungewöhnlichen Instrumenten, ortsspezifischen Motiven und traditionellen Orchesterklängen sorgte dafür, dass alles ganz natürlich zusammenpasste und vertraut und authentisch klingt.

O: Wir hatten sehr viel Spaß dabei, die richtigen Instrumente und das richtige Feeling für einen Ort zu entdecken – von der militanten Marschmusik von Dreiheit zu den schrägen „Oom-pah”-Sounds aus Vierburg. Es ist wie ein Menü, in dem jeder Gang anders ist, aber trotzdem alles zusammenpasst.

Ich möchte die Gelegenheit nutzen und Blake dafür danken, dass er so geduldig war, wenn ich den Namen eines Instruments nicht kannte und es dann „Barockklavier“ nannte, oder ihm einen Link zu einem Teil eines Lieds schickte und sagte: „Da! Dieser Plenk-Ploink-Sound!”

B: Das macht mir beim Komponieren am meisten Spaß und ist auch der Grund, warum ich so lyrisch und melodisch an Dinge herangehe. Man erschafft mit der Musik gewissermaßen einen zusätzlichen Charakter für die Geschichte. Man muss eine Balance finden: Es muss zur visuellen Gestaltung passen, aber gleichzeitig so einzigartig und einprägsam sein, dass man es bemerkt und sich daran erinnert. Darauf habe ich mich bei diesem Spiel wirklich gefreut. Ich konnte gewagte Themes komponieren, die die Action in der Welt von Olov und seiner Gang nicht überschatten würden. Außerdem werde ich das Hackbrett in Zukunft immer „das Barockklavier“ nennen.

 

Klassische Klänge passen definitiv gut in ein Märchen! Beim Spielen hat man das Gefühl, dass die Geräusche und die Musik Teil der Erzählung sind. Manchmal war das eine präsenter als das andere, zum Beispiel wenn die Musik anschwillt oder abklingt. Manchmal waren die Welt und die Musik im Gleichgewicht. Wie hat das Team die Akustik des Spiels gestaltet?

O: Blake und ich haben eine grobe Liste erstellt, wie viel Musik wir für jedes Level je nach Größe brauchen. Normalerweise gibt es ein Kampf- und ein Erkundungs-Theme pro Gebiet. Ideen, die wir schon verworfen hatte, kamen später doch noch als Theme oder in Bosskämpfen zum Einsatz. Und für bestimmte Szenen schrieb Blake ganz spezielle Musik. 

Lead Sound Designer Marcus Klang (bei dem ich mich ebenfalls für seine Geduld bedanken möchte) hat sich sehr viel Mühe gegeben, die Auslöser für unterschiedliche Scores zu platzieren. Ich spielte die Level und hatte Blakes bereits vertonte Tracks im Hinterkopf. Ich tastete mich einfach vorwärts. Man merkt direkt, wenn ein bestimmtes Theme zu einer bestimmten Szene passt. Ich zeichnete „Musikkarten“, auf denen ich markierte, welche Musik wo spielen sollte, und schickte sie Marcus.

Dann gibt es natürlich auch „glückliche Zufälle“. An einer Stelle im Spiel sollte eigentlich eine traurige Melodie gespielt werden. Aber irgendetwas funktioniert nicht und jetzt herrscht Totenstille. Das passte letztendlich sehr gut zu der unheilvollen Stimmung der Szene. Wer das Spiel gespielt hat, kann vielleicht erraten, welche Szene ich meine!

B: Für mich war es hilfreich, dass ich bei der Vertonung der Filmsequenzen alle Motive und Themes, die ich für das Projekt erschaffen hatte, wieder aufgreifen konnte. Am Anfang schrieb ich hauptsächlich Loops für jeden Ort und jeden Charakter, Kampf-Themes und Musik für die Erkundung. Erst in der zweiten Hälfte konnte ich die Arbeit der wahnsinnig talentierten Kunstschaffenden und Grafikprofis sehen und mich in die Musik vertiefen, die die Geschichte in diesen gewaltigen Kulissen untermalen sollte.

Dazu passten wir die vorhandenen Themes, Ideen und Motive an die Handlung an, bekamen Feedback von Olov und überlegten, wie wir diese Leerräume erhalten konnten, die zur Geschichte beitragen. Manchmal verrät das orchestrale Zusammenspiel dem Publikum mehr als ein Motiv oder ein Theme.

Hatte der Erzähler Einfluss auf die Sounds und die Musik des Spiels? Oder war es umgekehrt?

O: Auch hier hat sich Marcus Klang viel Mühe gegeben, die Sounds des Spiels abzumischen und das Ducking von Musik und Soundeffekten so zu optimieren, dass die Spielenden immer verstehen können, was der Erzähler gerade sagt. Einer seiner wichtigsten Beiträge war das Aufzeigen der unterschiedlichen Welten für die Spielenden: „Das hier ist Einsfelden“, „Hier kommt Even nach Fünftropolis“ usw. Für all diese Ereignisse gibt es ein Theme, das für Spannung und Vorfreude sorgt. Genau wie der Erzähler selbst für Spannung und Vorfreude sorgt!

Gibt es etwas Besonderes an der Musik oder den Sounds des Spiels, das ihr der Welt mitteilen möchtet?

B: Wie schon gesagt, war Lost in Random eines dieser einmaligen Projekte für mich, bei denen ich mich dank Olov und seiner Gang richtig austoben konnte. Es gibt viele subtile Details, die liebevoll in die Musik eingearbeitet wurden. Diceys Theme steht zum Beispiel für die Seiten eines Würfels. Manchmal werden mehrere Themes gemischt, um die Geschichte widerzuspiegeln. Und dann gibt es ein fast 10-minütiges Musical, das die Geschichte von Random und seiner Bevölkerung erzählt und im Abspann zu hören ist. Ich bin Olov und Klaus sehr dankbar, dass sie mich zufällig (Anmerkung der Redaktion: Wortspiel nicht beabsichtigt, aber geschätzt) im Internet gefunden haben und mir die Möglichkeit gaben, die Musik für die Welt von Random zu schreiben. Ich hoffe, die Spielenden haben genauso viel Spaß beim Hören, wie ich beim Schreiben hatte.

O: Ich finde es toll, dass das Schicksal uns zufällig zusammengeführt hat, Blake. Es war ein großes Glück für uns, dass du Teil des Teams warst! Lost in Random wäre ohne dich nicht dasselbe gewesen. Star Wars nennt man eine Weltraumoper. Ich nenne Lost in Random eine „Würfeloper“. Die Musik haucht der Geschichte Leben ein, aber funktioniert auch eigenständig! Also taucht in die Musik von Random ein – bei einem warmen Zoopa-Saft oder in einem epischen Duell mit dem Schicksal.

 

Was für eine wunderbare Idee! Vielen Dank, Blake und Olov, dass ihr all diese zufälligen Fragen beantwortet habt (Anmerkung der Redaktion: Wortspiel beabsichtigt). Und an unsere Leserschaft: Wenn ihr die Themes dieses düsteren Märchens anhören möchtet, findet ihr die Links zu unseren Spotify-Playlists weiter unten!

Genießt das Spiel, genießt die Musik und vergesst nicht: Lang lebe Random!

Lost in Random, Volume 1 auf Spotify

Lost In Random, Volume 2 auf Spotify