Mass Effect Legendary Edition Mass Effect: Andromeda Startseite SPIELÜBERSICHT STORY ZEITLEISTE CHARAKTERE REMASTER-VERGLEICH PC-VORAUSSETZUNGEN DETAILS ZUR LEISTUNG STEUERUNG ZUGÄNGLICHKEIT COMMUNITY COSPLAY-GUIDES REICHE DEINEN BEITRAG EIN FANKUNST-KIT EINREICHUNGEN VON FANS MEDIEN NEWS CUSTOM ART CREATOR SPIELÜBERSICHT STORY ZEITLEISTE CHARAKTERE REMASTER-VERGLEICH PC-VORAUSSETZUNGEN DETAILS ZUR LEISTUNG STEUERUNG ZUGÄNGLICHKEIT COMMUNITY COSPLAY-GUIDES REICHE DEINEN BEITRAG EIN FANKUNST-KIT EINREICHUNGEN VON FANS MEDIEN NEWS CUSTOM ART CREATOR Mass Effect Legendary Edition Mass Effect: Andromeda EA app für Windows PlayStation Xbox One Steam EA app für Windows PlayStation Xbox One Steam

VISUELLE VERBESSERUNGEN

GRAFISCHE UPDATES, ÄNDERUNGEN & NEUERUNGEN

MASS EFFECT™ LEGENDARY EDITION

Willkommen zurück, Leute!

Das Design von Mass Effect unterstützt und erschafft ein Universum, in dem vielschichtige Storys und Charaktere zur Gänze umgesetzt werden können. Es mag auf den ersten Blick nicht recht einleuchten, aber als Künstler – vor allem bei diesem Remaster – wollen wir, dass die Spieler die Trilogie wieder oder zum ersten Mal erleben können, ohne vom Design abgelenkt zu werden. 

Unser Ziel war von Anfang an, die Grafik zu verbessern und zu erweitern, dabei aber der Originalästhetik der Trilogie treu zu bleiben, die in den letzten zehn Jahren so ikonisch geworden ist und das Genre definiert hat. Ein Remaster statt eines Remakes erlaubte es uns, auf den Originalen so aufzubauen, dass es dem Feinschliff bei einem normalen Entwicklungsablauf ähnelt, und gleichzeitig die Vorteile einer viel moderneren Hard- und Software zu nutzen. 

In diesem Blog werfen wir einen genaueren Blick auf unseren Remaster-Prozess, wobei der Fokus auf zentrale Änderungen und Verbesserungen der Grafik gerichtet ist. Folgendes ist enthalten:

Wer sich für die technischen Aspekte der Spieleentwicklung interessiert, weiß vermutlich, dass Änderungen an fast jedem Element oder System auch Auswirkungen auf etwas anderes haben können (und werden). Ein Spiel im Endzustand ähnelt in der Regel einem Kartenhaus. Der an sich einfache Prozess, es abzustauben, geschweige denn grundlegende Änderungen wie die Aktualisierung der Engine zu implementieren, wird unvermeidlich unerwartete Probleme verursachen. Das Remastering eines einzelnen Spiels ist bereits ein enorm komplexer Prozess. Wir brauchten daher einen durchdachten Plan zur Risikominimierung, denn wir wollten drei Spiele wieder vollständig für die Entwicklung öffnen. Dieser Gedanke beschäftigte uns sehr. 

Schließlich haben wir beim Remaster der Trilogie einen dreistufigen Ansatz verfolgt.

 


"Das Lazarus-Projekt läuft wie geplant weiter."

Phase 1: Aufbau des Fundaments

In Phase 1 haben wir sämtliche Elemente der Trilogie identifiziert und katalogisiert. Wie viele Partikeleffekte, 3D-Modelle, Texturen, Level, GUI-Elemente, Sounds, Filmsequenzen usw. gibt es tatsächlich innerhalb der Trilogie, und wie sieht es im Durchschnitt mit ihrer Qualität aus? Existieren die Quellinhalte (Inhaltserstellungsdateien) noch? Welchen Prozentsatz dieser Objekte sollen wir verbessern, und wie lange wird das im Schnitt für die einzelnen Objekttypen dauern? Zu wissen, wie viele Elemente es tatsächlich gibt und wie gut sie sind, hat unsere Strategie zur Verbesserung sämtlicher "Typen" entscheidend geprägt.

Die Originaltrilogie wurde vollständig auf einer Konsolengeneration veröffentlicht, die bis zu 1080p Auflösung ermöglichte, aber real oft bei 720p oder niedriger lief. Das Remaster erscheint jetzt für eine Hardware, die 4K Auflösung ermöglicht. Die Antwort auf die Frage, wie viele Texturen wir verbessern wollten, war also einfach: jede einzelne! Für die gesamte Trilogie reden wir dabei von weit mehr als dreißigtausend Texturen.

Wir haben zunächst die Engine-Beschränkungen für die Texturengröße erhöht, damit alle Texturen, die größer sind als auf Disc verwendbar, jetzt ihre volle Auflösung verwenden können. Anschließend haben wir Batch-Prozesse geschrieben, die zusammen mit einem KI-Up-Res-Programm die originalen, unkomprimierten Texturen auf das Vierfache ihrer ursprünglichen Größe hochgerechnet haben. Unsere Batch-Tools haben dabei die Validität spezieller Texturenarten wie normale Mappings oder Masken gewahrt, um deren Farbechtheit beizubehalten.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir außerdem modernere Techniken zur Texturenkomprimierung eingebaut, damit die Texturen einen größeren Teil ihrer Qualität auf Disk erhalten können. Parallel dazu haben unsere Programmierer hart daran gearbeitet, unsere Version der Unreal Engine 3 auf eine aktualisierte und vereinheitlichtere Version zu verbessern. Als das Spiel mit einer deutlich erhöhten Basisauflösung wieder spielbar war, haben wir damit begonnen, die Elemente manuell zu verbessern. 

 


"Der Prozess ist genauso wichtig wie das Ergebnis."

Phase 2: Modernisierungsbemühungen

Phase 2 war der Beginn eines Prozesses, den wir als vollumfängliche Entwicklung bezeichnen würden. Das Designteam war jetzt vollständig an Bord, und unsere Tools zur Inhaltserstellung (von denen viele im Laufe der Trilogie natürlich verändert und verbessert wurden) waren reaktiviert, vereinheitlicht und mit moderneren Programmen zur Inhaltserstellung zusammengelegt worden. Wir begannen dort, wo die umfangreichsten Verbesserungen erforderlich waren: beim ersten Mass Effect.

Einige Elemente – am häufigsten Charaktere und generische Requisiten – kamen in mehreren Spielen vor und waren bereits für einen späteren Titel oder DLC verbessert worden. In diesen Fällen haben wir in der Regel das verbesserte Element als Basis genommen, weiter verbessert und dann in die gesamte Trilogie portiert. Dieses Vorgehen führte zwar zu konsistenteren und hochwertigeren Elementen, aber wir mussten sorgfältig darauf achten, dass dabei nicht das Gefühl für das Vergehen von Zeit in der Story als Ganzes verloren ging.

Charaktere, die in allen drei Spielen auftreten, wie Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson und andere, durchlaufen in der Trilogie einige Änderungen, während sie altern, reifer werden ... oder von einer Rakete getroffen werden. Wir konnten natürlich nicht zulassen, dass Uniformen aus "SR2" von der Crew der Normandy SR-1 getragen wurden, und uns gefiel nach wie vor, wie die Uniformen der Allianz-Admiralität im Verlauf der Trilogie immer militärischer und schicker wurden, also haben wir jede Version dieser Outfits einzeln verbessert.

Unsere Charakterdesigner haben sich durch eine priorisierte Liste mit Hunderten von Panzerungen, Kreaturen, Charakteren, Waffen und Fahrzeugen aus der gesamten Trilogie gearbeitet. Häufig führten sie ein Element wieder zu seinem ursprünglichen Modell zurück, konzentrierten sich auf eine konsistente Texturenauflösung, fügten bei Bedarf 3D-Geometrie zur Unterstützung hinzu und behoben Fehler in normalen Maps oder Texturen-Mappings. Im Zentrum unserer Bemühungen stand die Erhöhung des gefühlten Realismus bei der Oberflächenreaktion.

Die Spiele verwenden zwar kein PBR (physikbasiertes Rendering), aber wir konnten trotzdem mit den Texturen und Materialien arbeiten, um dafür zu sorgen, dass Plastik, Gewebe und Metalle überzeugender auf Licht reagieren. Ähnlich viel Zeit haben wir auf die Verbesserung von Haut, Haaren und Augenschattierungen in der gesamten Trilogie verwendet. Unsere Tech-Animatoren haben dann jedes verbesserte Gitter neu mit einer Skin versehen (also jeden Knoten so eingestellt, dass er sich korrekt bewegt, wenn er an einem animierten Skelett angebracht wird) und nach Bedarf in jedes Spiel importiert.

Die VFX-Designer (Partikeleffekte) haben Dauer und Glätte der Animationen für Dinge wie Rauch und Feuer erhöht und zudem weitere Sekundäremitter hinzugefügt, damit jeder einzelne Effekt noch besser aussieht. Ein Feuer kann jetzt sekundäre Rauchspuren und Funken haben, Explosionen streuen Schutt und Asche, und das Mündungsfeuer eurer Waffen erleuchtet subtil Shepard und die Umgebung. Im Verlauf der Trilogie wurden neue Partikeleffekte in der Umgebung hinzugefügt, um die Atmosphäre und das Feeling eines Schauplatzes zu verbessern. Wie viele von euch bereits bemerkt haben, haben wir außerdem den ikonischen horizontalen Lensflares der Trilogie Sekundärelemente hinzugefügt und sie geschärft.

Darüber hinaus mussten wir vielen GUI-Bildern extra viel Liebe und Aufmerksamkeit widmen. In 4K haben sanft fließende Linien, die zuvor wenige Hundert Pixel auf dem Bildschirm eingenommen haben, nun Tausende oder sogar Zehntausende davon. Wir mussten zahlreiche Elemente aus Vektorgrafiken komplett neu aufbauen, um Klarheit und Schärfe zu erreichen, während bei anderen Bildern sekundäre, nicht automatisierte KI-Prozesse ausreichten, um sie zu schärfen und Artefakte zu entfernen.

Außerdem haben wir alle Zwischensequenzen der gesamten Trilogie verbessert. Wann immer es möglich war, haben wir die bereits gerenderten Zwischensequenzen in 4K komplett neu gerendert. Anderenfalls haben wir die originalen, unkomprimierten Videos durch ein KI-Hochskalierungsprogramm gejagt. Bei beiden Workflows wurde die Farbkorrektur überarbeitet, wir haben zusätzliche Details und visuelle Effekte hinzugefügt oder zusammengesetzt und sogar einige Kanten Bild für Bild geglättet, damit sie sich im Vergleich zum tatsächlichen Gameplay nicht veraltet anfühlen. Die Zwischensequenz-Designer haben Dutzende, wenn nicht Hunderte Bugs behoben, die in Live-Action-Zwischensequenzen und Gesprächen vorhanden waren. Aber keine Sorge, das Meme "Was hast du gerade gesagt?" mit dem Kopfdreher existiert noch – ihr müsst nur wissen, wie man danach sucht.

In dieser Phase haben Umgebungsdesigner jedes Level der Trilogie durchgesehenund gezielte Fixes an allen Elementen oder Schauplätzen vorgenommen, die das Gesamterlebnis visuell beeinträchtigt haben. Dazu gehörte das Hinzufügen von Requisiten zu besonders leeren Bereichen, die Neugestaltung niedrig aufgelöster oder gestreckter Texturen, das Glätten gezackter 3D-Elemente und die Überarbeitung von Shadern auf Oberflächen mit schlechter Lichtreflexion. Zu diesem Zeitpunkt haben wir auch damit begonnen, Hunderte von Bugs zu beheben, von Kleinigkeiten wie schwebenden Elementen bis hin zu Kollisionsproblemen, die das Spiel zum Absturz brachten – darunter ein sehr häufiges globales Problem, durch das Spieler sich problemlos auf Elemente teleportieren und dann stecken bleiben konnten.

Unsere Lichtdesigner folgten den Leveldesignern auf dem Fuße und sorgten dafür, dass die verschönerten Umgebungen und Charaktere auch immer in bestem Licht dargestellt werden. Der spezifische Beleuchtungsstil von Mass Effect arbeitet mit kontrastreichen Scheinwerfern und dem starken Einsatz von Komplementärfarben. Da dieser Stil im Verlauf der Trilogie stark verfeinert wurde, konnten wir viele dieser Verbesserungen auch in das erste Spiel integrieren. Wir haben uns auf diesen kontrastreichen Look konzentriert und gleichzeitig natürliche indirekte Beleuchtung hinzugefügt, damit die Charaktere konsistenter und schöner ausgeleuchtet werden.

Wir haben systematisch Verbesserungen an Schatten vorgenommen und Nachbearbeitungseffekte wie Umgebungsverdeckung, Anti-Aliasing und Bokeh-Tiefenschärfe hinzugefügt oder verbessert (und dadurch den Filmlook unscharfer Kameras verstärkt). Außerdem konnten wir Engine-Features aus Mass Effect 3 wie dynamische Volumetrie herausnehmen, um den Look der ersten beiden Spiele zu vereinheitlichen.

Die Spieler werden mehr Möglichkeiten haben, die Verbesserungen ihrer Charaktere im Spiel auch zu sehen, da die Trilogie zudem neue Echtzeit-Reflexionen enthält (wie zum Beispiel das Aquarium der Normandy in diesem fantastischen Video unserer Freunde bei IGN). 

 


"Kultureller künstlerischer Ausdruck spiegelt philosophische Evolution wider."

Phase 3: Neuaufbau von Welten

In Phase 3 haben wir mit der Suche nach Möglichkeiten begonnen, größere Verbesserungen an Leveln und Features vorzunehmen, anstatt einfach nur einzelne Elemente zu aktualisieren. Wir hatten bereits Tausende von Elementen manuell verbessert, aber zwischen den ersten beiden Spielen bestand nach wie vor ein deutlicher Qualitätssprung. 

Als Anleitung für diese Bemühungen verglichen wir die fertigen Level mit ihrem ursprünglichen Konzeptdesign, den Intentionen dahinter und ihrer künstlerischen Inspiration. Außerdem schickten wir Dutzende Screenshots unserer aktuell hochskalierten Level an Derek Watts (den Art Director der Mass Effect-Trilogie), der sie als Basis für neue Konzeptdesigns nutzte. Diese Anpassungen "mit breitem Pinsel" konnten mit professioneller Fotobearbeitungssoftware viel schneller vorgenommen werden.

Hier sind einige Beispiele:

Feros hat nur wenige visuell deutlich unterscheidbare Abschnitte, namentlich die Kolonie und den Highway, der zum Gebäude der ExoGeni Corporation führt, die Aquädukte und die Thorianer-Anlage. Erstere verfügt jetzt über stärkere Rauch- und Feuereffekte, mehr Gebäude zum Füllen der Skybox und deutlich mehr Schaden und Trümmer, um das Ausmaß des Geth-Angriffs deutlicher zu zeigen. Außerdem haben wir uns mit der visuellen Atmosphäre des gruseligen, dunklen Innenbereichs beschäftigt und Lichtschächte hinzugefügt, die Spieler anleiten sollen, die Geheimnisse der Thorianer zu enthüllen (und das klingt dank der neuen Soundmischung unheimlicher denn je).

Die Bewohner von Edmonton sind mit brutalistischer Architektur und eisiger Kälte vertraut, daher haben wir uns in Noveriaschon immer wohl gefühlt. Die Beleuchtung des Levels wurde überarbeitet, der Sturm draußen intensiviert, und wir haben die Unterschiede zwischen dem Hotelbereich und dem Labor von Synthetic Insights hervorgehoben, um euch die Navigation in den ersten Abschnitten der Mission zu erleichtern.

Eden Prime ist der erste Schauplatz, den ihr in Mass Effect betretet. Er wird euch als grüner, paradiesischer Planet beschrieben, der von einem unbekannten Alien-Schiff angegriffen wird, aber der Anblick, der die Spieler erwartete, passte nicht unbedingt zu diesem Bild. Zum Glück haben wir in dem DLC Mass Effect 3: Aus der Asche (der natürlich in der Legendary Edition enthalten ist), Eden Prime bereits erneut besucht und konnten  seine Atmosphäre und spezifischen Gebäude einbauen. Wir haben die Platzierung der Sonne verändert , damit der Weg des Spielers jetzt durch Abendlicht erleuchtet wird, während der verbrannte rote Himmel hinter ihm liegt, betont durch herabfallende Asche und Leuchtspurgeschosse. Außerdem haben wir die Oberfläche des Planeten mit zusätzlichem Feuer- und Kampfschaden, mehr Laub und zerstörten Strukturen ausgestattet, die den Krater übersäen, den die Sovereign hinterlässt. 

Wir haben in dieser Phase auch zahlreiche Änderungen an der Benutzerfreundlichkeit und erweiterte Features eingeführt, von denen viele in unserem vorherigen Blog ausführlich beschrieben wurden, den ihr euch unbedingt ansehen solltet! Zu den bemerkenswerten Verbesserungen zählen ein aktualisiertes HUD für das erste Spiel sowie Verbesserungen der UI-Konsistenz innerhalb der Trilogie, wie etwa die Darstellung von Tech-Elementen der UI in Blau und die von Biotik-Elementen in Violett im ersten Spiel (ursprünglich war das anders herum). Die eigene Charaktererstellung wurde vereinheitlicht und deutlich erweitert, und einige eurer Lieblingsoutfits aus Mass Effect 3 sind jetzt auch in Mass Effect 2 verfügbar.


"Ich bin Commander Shepard, und das ist mein Lieblingsgeschäft auf der Citadel."

Als wir mit der Arbeit an der Legendary Edition begannen, überwältigte uns ein Gefühl von Nostalgie und Neugier. Wir wissen, dass es etwas ganz Besonderes ist, wie Design und Story zusammenwirken und dieses vielschichtige, lebendige Universum erschaffen. Für uns haben diese Spiele eine "Seele", und wir glauben fest daran, dass es uns gelungen ist, sinnvolle Verbesserungen vorzunehmen und gleichzeitig die Atmosphäre der Originalspiele zu bewahren. Die Veröffentlichung ist jetzt nur noch einen Monat entfernt, und wir können es kaum erwarten, euch diese Verbesserungen zu zeigen, die euch neue Mass Effect-Erinnerungen bringen werden!

Bis dann

Viel Glück, Commander!

 

Liest du diesen Artikel auf einem Mobilgerät? Klicke hier, um dir die visuellen Remaster-Vergleiche anzusehen, wenn sie in deinem Browser nicht angezeigt werden.

Hochwertige 4K-Screenshots sind auf der Medienseite verfügbar.