Hallo, liebe Bürger:innen von Neighborville!
Zuallererst einmal vielen Dank für das viele positive Feedback und euer Interesse an unserem Interview mit Design Director Cory im letzten Blogbeitrag. Wir haben schon wieder massig coole Neuigkeiten geplant und möchten euch zukünftig noch transparenter über aktuelle Entscheidungen, wie etwa zur Option „Wähle dein Saatgut“, informieren.
Im vergangenen Monat ging bereits Version 20.0 an den Start – mit der neuen Option, die Früchte des Zorns manuell zu aktivieren. Die Spieltests dazu hier im Team haben viel Spaß gemacht, und wir hoffen, dass auch ihr, die Spieler:innen, Freude an der Neuerung habt. Falls noch nicht geschehen, schaut euch all die coolen Veränderungen an, die wir zuletzt bei PvZ3 eingeführt haben.
Im diesmonatigen Blog werfen wir abermals einen Blick hinter die Kulissen und unterhalten uns mit unserem Senior Concept Artist Ryan. Also, macht es euch bequem und viel Spaß!
Hallo Ryan! Wir sprechen ja schon seit MONATEN darüber, wie wir unseren Fans den kreativen Prozess bei der Entwicklung von PvZ3 näher bringen können. Deshalb freue ich mich, dass du heute Zeit für ein Interview gefunden hast. Bevor wir losgehen, erzähl uns noch ein wenig mehr über dich! Wie lange arbeitest du schon an PvZ und was sind deine ersten Erinnerungen an die Reihe?
Ryan: Oh je, daran kann man erkennen, dass ich schon ein älteres Semester bin. Ich beschäftige mich seit 16 Jahren mit der künstlerischen Seite von Spielen, und seit ungefähr sechs Jahren arbeite ich an den PvZ-Titeln. Zum ersten Mal mit PvZ in Berührung gekommen bin ich auf der Kunsthochschule, als das Spiel für Xbox Arcade veröffentlicht wurde. Ich stehe total auf schrägen Humor, und diese scheinbar total unpassende Kombination aus Pflanzen und Zombies fand ich einfach meisterhaft. Ich meine, was zur Hölle soll das? Aber es hat funktioniert, und ich war Feuer und Flamme.
Beginnen wir mal mit dem Thema Inspiration. Wovon lässt du dich bei der Entwicklung der Charaktere in PvZ3 inspirieren? Gibt es irgendwelche einzigartigen Quellen, die du anzapfst?
Ryan: Also, zunächst einmal bin ich halt ein Kind der 90er Jahre. Die Zeichentrickserien, die ich als Kind samstags morgens geguckt habe, sind ein Rieseneinfluss – TMNT, Toxic Avengers, DuckTales, Ren & Stimpy, Rockos modernes Leben und andere. Die Ästhetik und die Anspielungen von PvZ stammen zum großen Teil aus dieser Zeit, die Spielreihe passt also perfekt zu mir. Aber natürlich habe ich auch die Chance, einige andere persönliche Vorlieben in die Stilistik des Spiels einzubringen. Ich liebe es, wenn die Dinge NICHT symmetrisch sind, deshalb bringe ich wo immer möglich etwas Asymmetrie ins Spiel. Das fühlt sich für mich einfach organischer an. „Pobody's Nerfect“, nicht wahr? Dann ist aber auch die Design-Philosophie von Nintendo ein wichtiger Einfluss für mich, also ein Design, bei dem das Gameplay an erster und die Figuren erst an zweiter Stelle kommen. Selbstverständlich legen wir auch Wert auf spannende, unverwechselbare Charaktere, aber das Mantra von Nintendo hilft uns, bei der grafischen Darstellung immer ganz klar zu zeigen, was eine Figur tut und kann.
Beschreib uns doch mal, wie der Design-Prozess für einige der beliebtesten PvZ-Charaktere jetzt bei PvZ3 abgelaufen ist. Welche Entscheidungen musstet ihr treffen, als ihr diese Figuren, die ja bei den Fans sehr beliebt sind, für den neuen Titel stilistisch überarbeitet habt?
Ryan: HA! PvZ wird von den Fans ja wirklich sehr geliebt, deshalb ist das auch immer ein Drahtseilakt. Wir wollten im Vergleich zu den ohnehin schon abgefahrenen Designs aus den ersten beiden Teilen noch eine Schippe drauflegen, ohne die liebgewonnenen Eigenschaften der Charaktere zu verlieren. Wir halten uns also an die Grundregeln, die mit Teil 1 und 2 etabliert wurden, aber passen den Stil an und drehen den „Kuriositätsregler“ weiter hoch.
Der Look von PvZ2 war ja schon fantastisch, deshalb muss die Frage lauten: „Wie können wir das noch weiter verbessern?“ Die Stimmung sollte noch stärker an die Samstagmorgen-Zeichentrickserien erinnern, deshalb haben wir uns für etwas einfachere, plakativere und verspieltere Formen entschieden. Dasselbe gilt für die Linienstärke. Die Farben sind insgesamt etwas stärker. Zwar nicht überall, aber überall dort, wo wir wichtige Aspekte des Charakterdesigns hervorheben wollten. Ich versuche wie gesagt immer, möglichst viel Asymmetrie hineinzubringen. Natürlich muss das Ganze noch harmonisch wirken, aber eben schön niedlich und albern. Hier gibt es viele Möglichkeiten: Ich kann den Winkel und den Größenkontrast zwischen Mündern und Augen verändern, die Silhouette insgesamt anpassen und verschiedene Elemente in ungerader Zahl hinzufügen.
Sicherlich gibt es auch immer wieder unerwartete Herausforderungen beim Charakter-Design: Vielleicht ist das Ergebnis nicht so, wie du es dir beim Entwurf vorgestellt hast, oder ein Charakter muss im Hinblick auf das Gameplay angepasst werden. Wie gehst du als Gestalter mit solchen Überraschungen um?
Ryan: Dass wir bereits bestehende Konventionen aus früheren Spielen haben, vereinfacht das Charakter-Design für den dritten Teil natürlich. Gleichzeitig bringt das aber auch interessante Probleme mit sich. Ich weiß noch, wie wir die Rasenmäher ins Spiel eingebracht haben. Die Herausforderung lautete, ihre Zahl von fünf auf einen Rasenmäher zu reduzieren – der dann aber alle Reihen abdeckt. Hierzu gab es dann verschiedene Designentwürfe, aber am Schluss haben wir die Sache gelöst, indem wir dem PvZ-Ensemble einen ganz neuen Charakter hinzugefügt haben: MO! Daves freundlichen Smart-Mäher. Den Fans scheint das zu gefallen, zumal der Mäher praktischerweise die größten Zombiebedrohungen, die sich dem Haus nähern, verfolgt und niedermäht. Der Mäher kann nur einmal verwendet werden, ist aber sehr zuverlässig. Und natürlich einfach LIEBENSWERT.
Wir sind selbst inzwischen echte Fans von Mo geworden. Was ist für euch als Team (und für dich, natürlich) der größte Lohn, wenn ihr Charaktere zum Leben erweckt habt? Ist es das Feedback, das dann aus der Community kommt?
Ryan: Ich komme ursprünglich aus der 2D-Illustration und habe damals selten erlebt, dass meine Entwürfe wirklich „zum Leben erweckt“ wurden. Da ging es eher darum, viele Konzepte zu entwickeln und zu überarbeiten und anderen Künstlern Materialien bereitzustellen, die die dann nutzen und interpretieren konnten. Jetzt bei PvZ entspricht das Ergebnis oft 1:1 dem, was ich mir ausgedacht habe, und das macht mich extrem glücklich. Und auch, wenn ich mich selbst schon etwas mit Animation beschäftigt habe, ist das nichts im Vergleich zu dem, was ich mit einem Team aus echten Profis hinbekomme. Wenn ich die Charaktere in Aktion sehe, wie sie angreifen und reagieren … das haut mich immer noch um. Dass ich einen Beitrag zu etwas Echtem geleistet habe – zumindest etwas Echtem in einem Videospiel.
Was das Feedback der Community angeht: Das kann durchaus ein wenig einschüchternd sein. Immerhin tummeln sich in der Community etliche brillante Künstler:innen und PvZ-Megafans, deshalb versuche ich zumindest, etwas Distanz dazu zu bewahren.
Mal etwas anderes: Unsere Fans lieben es ja, nach Easter Eggs zu suchen, oder nach Anspielungen auf andere Titel der Reihe. Gibt es in deinen aktuellen Entwürfen solche versteckten Details, über die du vielleicht schon etwas verraten kannst?
Ryan: Ach ja, die Easter Eggs! Klar, davon wird es wieder einige geben. Meistens finden diese sich im Hintergrund und auf den Spielfeldern, aber auch bei den Zombie-Designs haben wir so manches versteckt. Gerade im Vorgarten sind einige zu finden, und auch auf ein paar kommenden Spielfeldern (erinnert sich noch jemand an ZUMA?!). Natürlich sind wieder PvZ-Anspielungen dabei, aber auch andere PopCap-Spiele und verrückte popkulturelle Phänomene werden aufgegriffen.
Hast du in der Spielreihe eine Lieblingspflanze oder -figur, an der du mitgearbeitet hast oder in Zukunft gern arbeiten würdest? Und wenn ja, warum ist diese für dich so etwas Besonderes?
Ryan: Puuuuh – das ist eine schwierige Frage. Ich liebe alle Charaktere! Aber wenn ich einen Nicht-Pflanzencharakter auswählen müsste, wäre es vermutlich Dave. Ich mag einfach seine Art und seinen etwas derangierten Look. Ich selber sehe schließlich auch oft recht chaotisch aus. Und bei den Pflanzen? Da entsprechen mir wohl Matschkürbis oder Pack Choi am ehesten. Die sind wie ein guter Metal-Song. Ich würde zu gern ein Spiel entwickeln, in dem Pack Choi oder Matschkürbis einfach alles umhauen oder plattmachen. Wie steht's bei den Zombies? Da zeichne ich wirklich gern die Wichte. Wann immer irgendwo ein Haufen Zombies zu sehen ist, habe ich höchstwahrscheinlich ein paar chaotische Wichte reingezeichnet. Die haben einfach immer so einen diebischen Spaß. Ich kann mich damit gut identifizieren, weil ich im Grunde auch ein großes Kind bin.
Als großes Kind fällt es definitiv leichter, in diese Samstagmorgen-Stimmung zu kommen. Eine letzte Frage, Ryan. Sicher gibt es in unserer Community viele, die selbst total kunstbesessen sind und die wissen möchten, wie man es als aufstrebender Künstler in die Videospielbranche schaffen kann – und insbesondere vielleicht zu einer so beliebten Spielreihe wie PvZ.
Ryan: In dieser Branche dreht sich alles um Talente, aber natürlich gehört auch eine gute Portion Glück dazu. Ich kenne viele unglaublich talentierte Künstler, die noch nicht den verdienten Erfolg haben. Aber wenn sie Erfolg haben, blühen sie regelrecht auf. Bis es so weit ist, kann ich allen nur raten, IMMER KREATIV ZU BLEIBEN und NICHT AUFZUGEBEN. Außerdem ist es wichtig, einen eigenen Stil, die eigene Stimme und Meinungen mitzubringen. So ragt ihr besser aus der Masse heraus. Jeder gute Künstler kann einen bestimmten Stil bedienen, aber noch besser ist es, wenn ihr etwas Eigenes mitbringt, das neu, frisch und menschlich (ein besserer Begriff fällt mir nicht ein) ist.
Fantastisch. Nochmal vielen Dank, Ryan! Danke, dass du dir die Zeit hierfür genommen hast. Wir können es kaum erwarten, euch schon bald mehr zu zeigen!
Wie immer bedanken wir uns auch bei unserer unglaublichen PvZ-Community für ihre Unterstützung! Folgt uns auf unseren Kanälen in den sozialen Medien, um aktuelle Ankündigungen und Benachrichtigungen zu erhalten, und bis zum nächsten Mal sagen wir …
Viel Spaß beim Pflanzen!
Das Team von PvZ3
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