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Ein Interview mit dem Design Director von Star Wars™ Battlefront™ II, Teil I

Dennis Brännvall erzählt die Geschichte seiner Reise bei EA DICE und berichtet von der laufenden Arbeit an Star Wars™ Battlefront™ II.

Vielleicht hast du ihn im Juni bei EA PLAY auf der Bühne zum ersten Mal gesehen, aber Dennis Brännvall gehört bereits seit Jahren zum Kernteam von Star Wars™ Battlefront™ bei EA DICE. Heute ist Dennis als Design Director der Reihe verantwortlich für sämtliche Designaspekte von Star Wars™ Battlefront™ II – vom Gameplay über die Benutzeroberfläche bis zur Spielerinteraktion.

Um dir einen Einblick hinter die Kulissen von EA DICE zu geben, haben wir Dennis zu seiner eigenen Reise, seinen Gedanken über Spieldesign an sich und der weiteren Arbeit an Star Wars Battlefront II befragt.

Dennis’ Vergangenheit mit Star Wars Battlefront

"Ich bin seit unserer ersten Battlefront-Veröffentlichung 2015 dabei. Ich bin schon früh zu dem Projekt gestoßen und habe Level und Spielmodi entworfen, vor allem Kampfläufer-Angriff. Danach wurden mir zum Erscheinen des Spiels die Gesamtbetreuung und die Entwicklungsleitung der vier folgenden DLCs übertragen", beginnt Dennis.

"Als das abgeschlossen war, habe ich eine kleine Auszeit genommen, weil ich Nachwuchs bekommen habe."

Nach der Elternzeit stürzte sich Dennis direkt in die Entwicklung der Fortsetzung, leitete das zusätzliche Designteam und übernahm zum Erscheinen von Star Wars Battlefront II ein viel größeres Team.

"Ich arbeite jetzt mit einigen super-talentierten Designern zusammen, die große Star Wars™-Fans sind. Wir denken uns coole Sachen aus, die wir ins Spiel bringen könnten, und verbessern gleichzeitig Features und Gameplay – auf Basis des Community-Feedbacks oder unserer eigenen Beobachtungen, was hinzugefügt oder verbessert werden sollte."

Die Überlegungen hinter Erweiterungen und Verbesserungen

Das Community-Feedback ist ein essenzieller Bestandteil der weiteren Entwicklung des Spiels, aber dabei müssen auch noch einige andere Faktoren berücksichtigt werden.

"Manchmal sind neue Inhalte eine hübsche Erweiterung des Themas, an dem wir gerade arbeiten. So haben zum Beispiel frühe Gespräche mit Lucasfilm ergeben, dass in Solo: A Star Wars Story™ eine Szene vorkommen würde, in der eine Coaxium-Ladung aus den Minen von Kessel gebracht wird."

Diese Information und das Wissen, dass die Spieler großen Spaß an dem Transport-Modus in Battlefront (2015) hatten, führte dazu, dass das Team es für eine gute Idee hielt, diesen Modus zu überarbeiten und der Han Solo-Season von Battlefront II hinzuzufügen.

"Was die Ewok-Jagd angeht, wollte ich schon immer mehr der nostalgischen Modi aus den früheren Battlefront-Spielen bringen. Die Regeln waren damals zwar nicht mega-fortschrittlich, aber für mich war ein Jagdmodus schon immer etwas, das Star Wars ausgemacht hat. Außerdem schienen sowohl das Entwicklerteam als auch die Community bereit zu sein für etwas Unbeschwerteres", meint Dennis.

"Natürlich ist Helden vs. Schurken ein beliebter Modus. Aber das Feedback der Community zeigte auch, dass es dabei so chaotisch und rasant zugehen konnte, dass ein Teil der Strategie und Taktik verloren gingen."

Um das auszugleichen, wurde der intimere und langsamere Helden-Showdown veröffentlicht.

"Er ist mittlerweile wirklich erfolgreich, und wir haben in beiden Modi eine gesunde Spielerbasis, was uns sehr freut!"

Manchmal gibt es eine Leerstelle, die nur gefüllt werden muss. Eine davon war die Erleichterung des Stufenaufstiegs für Helden-Sternenjäger, die im Juli mit Helden-Sternenjäger erfolgt ist. "Du hast jetzt eine größere Chance, mit Yodas Jedi-Abfangjäger oder einen anderem Heldenschiff deiner Wahl aufzusteigen", sagt Dennis.

Und außerdem, wie Dennis bei EA PLAY angekündigt hat, ist ein neues, großes Multiplayer-Sandbox-Erlebnis in Arbeit, bei dem es um das Erobern von Kommandoposten und das Ausschalten von Großkampfschiffen geht. Uns erwarten also mehr nicht-lineare, epische Star Wars-Schlachten.

Dennis abschließend: "Wir müssen also eigentlich immer an alles Mögliche denken, wenn wir dem Spiel Inhalte hinzufügen."

Wie Turniere dabei halfen, einen Design Director zu formen

Als Dennis bei EA DICE anfing, arbeitete er zunächst an Battlefield™ 4 und seinen Erweiterungen. Noch weiter zurück sammelte Dennis umfassende Erfahrungen in den Bereichen Tabletop-Miniaturen-Kriegsspiele und Turnierspiele.

"Als ich aufwuchs, war ich intensiv in der Turnierszene aktiv. Ich spielte viele der frühen First-Person-Shooter, und das ziemlich intensiv und auf Wettbewerbsebene. Den Begriff "eSports" gab es noch nicht, aber wir nahmen trotzdem schon an Turnieren teil und kletterten in Bestenlisten nach oben", erläutert Dennis.

Die Preisgelder, die es heute im Pro-Gaming gibt, waren zu der Zeit ebenso undenkbar. "Wir haben ein paar Computer-Ersatzteile bekommen. Das Ganze steckte wirklich noch in den Kinderschuhen."

Dennis betont, dass Fairness ein enorm wichtiger Faktor beim Spieldesign ist, vor allem bei Shootern. Dabei kommen ihm seine Erfahrungen aus den Anfangstagen von eSports in der täglichen Arbeit sehr zugute.

"Wenn man ziemlich weit oben auf Turnieren mitgespielt hat, entwickelt man ein Gefühl für das Balancing und dafür, wie ein Wettbewerb ablaufen muss, ohne dass sich jemand unfair behandelt fühlt."

Die Kunst, dass ein Spiel Spaß macht

"Auf der anderen Seite des Spektrums bin ich auch ein langjähriger Tabletop-Gamer und Rollenspieler, seit ich elf oder zwölf war. Und ich bin bis heute noch sehr aktiv dabei. Manchmal ist es schön, auch mal etwas Analogeres zu machen, wenn man sonst immer im digitalen Raum ist und vor dem Computerbildschirm sitzt", sagt Dennis.

"Für meine Entwicklung als Spieldesigner waren beide Aspekte immens wichtig. Tabletop- und Rollenspiele konzentrieren sich auf Mechaniken und Regeln, die primär nicht visuell sind. Es ist nützlich, ein solides Verständnis dafür zu entwickeln, warum etwas Spaß macht, auch wenn es eine grauenhafte Grafik hat . . . weil es dort nämlich gar keine gibt!"

Wenn man sich einen professionellen Designer vorstellt, denkt man wahrscheinlich zunächst an jemanden, der visuell ansprechende Dinge erschafft. Aber im Gegensatz zu einem Webdesigner, der eine hübsche Website erstellt, befasst sich ein Spieldesigner eher mit der Frage, was genau an einem Spiel Spaß macht.

"Ich bin kein visueller Designer, wenn es darum geht, was ich wirklich gut kann. Die Rollen in Entwicklerteams von Spielen haben sich im Laufe der Jahre offensichtlich weiterentwickelt. Zu den schon immer vorhandenen Programmierern und Künstlern haben sich Leute gesellt, die sich um stabile Mechaniken kümmern, darum, dass es Spaß macht und dass die einzelnen Teams zusammenarbeiten", erklärt Dennis.

"Ein ausgewiesener Game Designer spielt bei der Erstellung von Spielen eine ziemlich wichtige Rolle."

Damit endet der erste Teil unseres Interviews mit Dennis. Der zweite Teil wird hier am Montag, den 13. August, veröffentlicht. Komm wieder, erfahre mehr über Dennis’ Lieblingsmomente bei der Entwicklung von Star Wars Battlefront II, und lies seine Ratschläge für künftige Game Designer.

– Daniel Steinholtz (folge Daniel auf Twitter @dsteinholtz)


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