Wir sind bei DICE sehr stolz auf die Grafik in unseren Spielen. Natürlich verdanken wir das zu einem beträchtlichen Teil der Technik, denn Frostbite ist eine enorm leistungsstarke Spielengine, aber diese grafische Qualität ist das Ergebnis der Zusammenarbeit talentierter Menschen aus verschiedenen Bereichen.
In Star Wars™ Battlefront™ II entsteht ein großartig aussehender Schauplatz niemals nur durch einige wenige Künstler, sondern aus dem Teamwork verschiedener Sparten. Nur so erreichen wir den Standard, den wir uns für unsere Spiele vorgenommen haben.
Testentwurf für die imperiale Basis auf Endor in Star Wars Battlefront II.
Wir werden im Folgenden einen genaueren Blick auf die Funktion von Konzeptentwürfen werfen. Indem wir dir einige Arbeiten zeigen und den Entwicklungsprozess erläutern, wollen wir dir ein besseres Verständnis für ihre Rolle und Bedeutung vermitteln. Und wir wollen zugegeben auch einfach nur mit ein paar großartigen Star Wars™-Designs angeben.
Also kriegst du beides!
Starkiller-Basis.
Idee und erster Entwurf
Alles beginnt immer mit der Idee. Die Designer machen gemeinsam ein Brainstorming zum Schauplatz, der Atmosphäre und welche Charaktere und Kreaturen diesen Ort bevölkern sollen. Dabei werden nicht nur die Filmreferenzen berücksichtigt, sondern es geht auch darum, in Zusammenarbeit mit dem Storyteam und Lucasfilm die Geschichte visuell klar und authentisch zu erzählen. Dazu werden kleine Skizzen erstellt und diskutiert.
Tauntauns auf Hoth.
Sobald die Grundidee zu Papier gebracht ist, beginnt der Prozess der Ausarbeitung. Meist wird dazu die Umgebung mit einer 3D-Software wie Maya oder einem anderen Programm, mit dem der Designer am besten arbeiten kann, erstellt. Die Künstler haben zwar einen unterschiedlichen Hintergrund, verschiedene Ausbildungen und einen persönlichen Stil, aber ihre Arbeit strebt letztlich ein gemeinsames Ziel an.
Truppen der Ersten Ordnung auf Jakku.
Die 3D-Ausarbeitung fungiert als Basis für Perspektiven, Größenverhältnisse und einen groben, ersten Beleuchtungsentwurf. Durch diese Methode ist es viel einfacher, komplexe Schauplätze rasch zu erstellen, als mit traditionelleren, manuelleren Vorgehensweisen wie der Benutzung eines Perspektivenrasters.
Die Schlacht auf Geonosis tobt weiter.
Sobald die Ausarbeitung steht, wird das Bild gerendert, in Photoshop gezogen und dort übermalt. Um die richtige Atmosphäre zu treffen, benutzen die Künstler Farbpaletten aus bestehenden Aufnahmen aus den Filmen oder anderem Referenzmaterial, das von Lucasfilm zur Verfügung gestellt wird.
Sternenzerstörer der Venator-Klasse auf Kashyyyk.
Verschiedene Kategorien von Konzeptentwürfen
Die meisten Beispiele in diesem Artikel zeigen Umgebungs- und visuelle Effekte, Beleuchtung und zahlreiche Details, wodurch die Bilder schon ziemlich endgültig aussehen. Aber das ist nicht bei allen Konzeptentwürfen so. Es gibt verschiedene Arten, die unterschiedlichen Zwecken dienen. Sieh dir zum Beispiel dieses Bild eines Bereichs des Todessterns II an.
Ein Bereich des Todessterns II im Bau.
Dieses Bild soll zeigen, wie ein Teil des Todessterns II aussehen könnte, während er sich im Bau befindet. Derartige Konzeptentwürfe dienen den 3D-Designern – die diese Strukturen und Objekte dann bauen – als Vorlage, damit sie einen klaren, unverstellten Blick auf die Geometrie erhalten.
Im direkten Vergleich dieser Konstruktionszeichnung mit dem folgenden Bild – mit atmosphärischer Beleuchtung, Spiegelungen, Dampf aus dem Boden, eben einfach fertiger – siehst du, warum das obere für einen 3D-Designer in der Anfangsphase nützlicher ist.
Konzeptentwurf für Todesstern II mit endgültigerem Look.
Und diese überblicksartige Strichzeichnung des Raumdocks von Mos Eisley dient einem weiteren Zweck.
Raumdock von Mos Eisley aus der Vogelperspektive.
Die Level-Designer – die zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon grobe Gebäudestrukturen festgelegt haben – und die Umgebungsdesigner erkennen daraus, wie sie die Gebäude genau anlegen müssen, damit sie sich anfühlen wie eine reale, lebendige und atmende Stadt.
Sie erhalten einen Überblick, wie sie die Gebäude positionieren müssen und wie viel außen herum gestaltet werden muss, damit das Ganze glaubwürdig wirkt.
Räumung des Rebellenabschaums aus den staubigen Straßen von Mos Eisley.
Die Konstruktionszeichnung des Todessterns II und die Draufsicht auf Mos Eisley dienen zudem als Basis für die Diskussionen des Designteams mit Lucasfilm, um sicherzustellen, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Die Coaxium-Minen von Kessel in Star Wars Battlefront II.
Anpassung des Star Wars-Vermächtnisses an ein Multiplayer-Actionspiel
Du kannst dir sicher vorstellen, dass es viele Dinge zu berücksichtigen gibt, wenn man neue Entwürfe für Star Wars erstellt, ein Universum, das bereits angefüllt ist mit einer umfassenden visuellen und narrativen Geschichte.
Die üppigen Wälder von Takodana, inspiriert durch Star Wars: Episode VII – Das Erwachen der Macht™.
Das Vermächtnis von Star Wars muss mit großer Sorgfalt behandelt werden. Wir können nicht einfach irgendetwas entwerfen, das völlig anders aussieht und/oder sich anders anfühlt. Denn dann wäre es schlicht und ergreifend nicht mehr Star Wars. Der Schlüssel dazu, dass genau das nicht passiert, ist unsere enge Verbindung zu Lucasfilm.
Klonsoldaten in der Klonanlage auf Kamino.
Bevor wir zum Beispiel das Konzept für die Klonanlage auf Kamino entworfen haben, hat sich der Künstler genau angesehen, was es dafür schon gab. Dieses Wissen führte dann zu einer Interpretation, die im Rahmen der vorgegebenen Gameplay-Anforderungen funktioniert.
Konzept für einen weiteren Bereich der Klonanlage auf Kamino.
Eine exakte Wiedergabe von Kamino, wie es im Film erscheint, ergibt nicht unbedingt eine gute Multiplayer-Karte. Das gilt auch für jeden anderen Schauplatz, den wir in das Spiel integrieren.
Die Räume im Referenzmaterial können zu groß oder zu klein sein, um im Spiel zu funktionieren. Vielleicht sind mehr Verstecke und Deckungen erforderlich, damit nicht ein Scharfschütze alles abräumen kann. Und so weiter ...
Die alte Tempelanlage auf Yavin 4.
Letztlich lautet unsere Mission, ein Universum, das Millionen von Star Wars -Fans viel bedeutet, mit unterhaltsamem Gameplay zu verbinden.
Giftmüll aus der Fabrik auf der öden Heimatwelt der Geonosianer.
Konzeptentwürfe innerhalb des Entwicklungsprozesses
Konzeptentwürfe sind wichtig, weil sie helfen, Ideen zu Beginn der Entstehung eines Spiels zu visualisieren und zu verdeutlichen. Doch bei DICE ist das Konzeptteam in den gesamten Entwicklungsprozess der Level im Spiel eingebunden.
Veränderungen werden nicht nur zwischen den Filmreferenzen und den ersten Konzepten vorgenommen, sondern auch zwischen den ersten Konzepten und dem Level-Design.
Nacht auf Endor.
Sobald die Level-Designer die Grundstruktur festgelegt haben, passen die Konzeptdesigner üblicherweise noch einmal die Details der Architektur an, einfach weil das Spielfeld sich verändert hat.
Wenn zum Beispiel ein Hof in einer Gebäudestruktur im Konzept eine bestimmte Größe hat, aber schon die ersten Spieltests ergeben, dass er viel kleiner sein muss, dann passen wir ihn natürlich an.
Die stille Schönheit von Theed.
Bei der Level-Erstellung dienen Konzeptentwürfe meist dazu, Ideen kontinuierlich zu konkretisieren und mehr Details einzubringen, falls erforderlich.
Außerdem stellen die anfänglichen Konzepte nur einen kleinen Teil der Bereiche des Levels dar – niemals seine Gesamtheit. Wenn Level-Designer der Karte weitere Bereiche hinzufügen, werden diese von den Konzeptdesignern mit Beleuchtung und visuellen Effekten verbessert, wobei dieselbe Ästhetik wie in den bestehenden Entwürfen übernommen wird.
Ein anderer Bereich in der königlichen Hauptstadt von Naboo.
Der Sinn dieser stetigen Bemühungen besteht darin, den aktuellen Status der Karte den ursprünglichen Konzepten anzugleichen. Zunächst sind Konzeptentwürfe eine Anleitung, was geschaffen werden soll. Im Verlauf der Arbeit geben sie dann den Standard vor, um die Qualität noch weiter zu erhöhen.
Klonsoldaten verteidigen Kashyyyk gegen die Armee des Separatisten.
Und das bringt uns zu einem weiteren wichtigen Punkt: Konzeptentwürfe sind eine Zielvorstellung, eine Vision, wie das Spiel aussehen soll.
Sie zeigen, wie ein strukturell fertiges Level aussehen könnte, sobald Beleuchtung, Atmosphäre und Texturen fertig sind. Oder wie es aussehen würde, falls wir Details wie zusätzliche Bäume, hängende Flaggen und dergleichen hinzufügen würden.
X-Flügler vor dem großen Tempel auf Yavin 4.
Und sie zeigen, dass wir auf dem richtigen Weg sind, wenn wir diese Qualität auch ins Spiel bringen.
Anschließend sorgen die Künstler für Umgebung, Beleuchtung und visuelle Effekte dafür, dass das Endprodukt dem Konzept entspricht – oder es sogar übertrifft!
Die Klonkriege haben begonnen – mit der Ankunft von Geonosis in Star Wars Battlefront II.
Die Brauerei in Mazs Kastell auf Takodana.
Der abgestürzte Sternenzerstörer auf Jakku.
– Daniel Steinholtz (folge Daniel auf Twitter @dsteinholtz)
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