General Grievous, Obi-Wan Kenobi, Count Dooku und Anakin Skywalker werden allesamt in den nächsten Monaten bei Star Wars™ Battlefront™ II ihren Einstand feiern. Anlässlich dieser Erweiterung unseres Kaders umjubelter und gefürchteter Helden und Schurken aus Star Wars™ wollen wir dir einen Blick hinter die Kulissen ihrer Entstehung geben.
Unser Helden- Designer Guillaume Mroz hat ja bereits von seinem Werdegang und seiner Aufgabe bei DICE berichtet. Als Helden-Designer überwacht er die allgemeinen Gameplay-Intentionen und den "Zusammenbau" der Helden. Wie im selben Artikel aufgeführt, sind daran noch diverse andere Personen beteiligt, auf die wir bislang nicht im Detail eingegangen sind.
Außerdem haben wir einen umfassenden Ablauf, um den Charakter für seinen offiziellen Einsatz im Spiel bereit zu machen. Auch damit werden wir uns befassen.
Es folgt der vollständige Bericht darüber, wie wir deine Lieblingscharaktere aus Star Wars zum Leben erwecken. So entsteht ein Held.
Wie und warum bestimmte Charaktere für Star Wars Battlefront II ausgewählt werden
Unser Design Director Dennis Brännvall hat kürzlich in einem Interview hier auf der offiziellen Website von Star Wars Battlefront II erläutert, dass immer sämtliche Aspekte berücksichtigt werden müssen, wenn dem Spiel Inhalte hinzugefügt werden. Das gilt insbesondere für Helden.
Wir beginnen damit, dass wir uns einige Fragen stellen.
Welche Charaktere wünschen sich unsere Spieler am häufigsten? Auf welche Star Wars-Epoche bzw. Epochen konzentrieren wir uns im Moment? Was wird von Lucasfilm auf Basis ihres Wissens empfohlen? Und, nicht zu vergessen, wer würde aus Gameplay-Sicht einen interessanten Charakter abgeben?
All diese Fragen wurden zu Beginn der Entwicklung von Star Wars Battlefront II umfassend diskutiert. Als später klar wurde, dass wir unseren Kader mit Helden und Schurken von aktuell 16 auf 20 erweitern würden, wurde diese Diskussion wieder aufgenommen.
Von der Community wurden Inhalte aus den Klonkriegen besonders häufig angefragt – und außerdem sind wir selbst große Fans der Klonkriege-Epoche. Und so waren DICE und Lucasfilm gleichermaßen begeistert davon, mehr bekannte Charakter aus dieser Zeit zu Star Wars Battlefront II zu holen.
Nächster Punkt: Für jeden Helden muss es natürlich einen Schurken geben und umgekehrt. Da es vier neue Helden werden sollten, war schnell klar, dass wir jeweils zwei Klonkriege-Charaktere von jeder Seite der Macht benötigten.
Obi-Wan Kenobi war eine zentrale Figur in den Prequel-Filmen, der Clone Wars-Serie und der Originaltrilogie, sodass wir ihn auch unbedingt in Star Wars Battlefront II haben wollten. Auch sein Schüler Anakin Skywalker spielte für das Schicksal der Galaxis eine wichtige Rolle. Schließlich wurde er nicht umsonst der Auserwählte genannt.
Gemeinsam kämpften sie in den Klonkriegen gegen die Separatisten unter der Führung von General Grievous und Count Dooku. Die beiden Duos wiesen also von Haus aus eine Art natürliche Rivalität auf. Es gibt zwar noch mehr Charaktere aus der Klonkriege-Epoche, die wir und die Community sehr schätzen, aber letztlich war klar, wer diesmal ausgewählt werden musste.
General Grievous wird im Oktober eintreffen, Obi-Wan Kenobi im November, Count Dooku im Januar und Anakin Skywalker im Februar.
Unser aktuelles Fahrplan-Update gibt dir eine vollständige Übersicht über alle bisher bestätigten Klonkriege-Inhalte.
Wie sieht das Fundament eines Helden aus?
Es sind also vier neue Helden zu entwerfen und zu implementieren – der nächste Schritt ist das Verfassen eines Designdokuments für jeden, das die Gameplay-Vorgaben aufführt.
Als Erstes müssen Persönlichkeit und Gameplay-Intention definiert werden. Star Wars ist ein Charakter-basiertes Universum, und darum werden viel Zeit und Arbeit investiert, damit die Eigenschaften des Helden wirklich stimmig sind. Letztlich soll dabei herauskommen, wie der Charakter im Spiel wahrgenommen wird, und bei diesem Prozess spielt unsere enge Beziehung zu Lucasfilm eine wichtige Rolle.
So war zum Beispiel Obi-Wan eher ruhig und ein Meister des defensiven Lichtschwertkampfes. Das sollte sich natürlich auch im Gameplay widerspiegeln.
General Grievous war ein tödlicher Commander und Jedi-Killer, aber auch ein Feigling, wenn die Chancen gegen ihn standen. Er soll im Spiel bei seinen Gegnern Angst erzeugen und ihnen das Gefühl geben, unterlegen zu sein. Parallel dazu soll er aber auch binnen eines Augenblicks verschwinden können.
Kommen wir nun zur Bewegung und den Angriffen. Dabei müssen wir festlegen, wie der Held durch die Welt navigiert und kämpft, einschließlich Laufen, Springen, Ausweichen und Angreifen.
Zu Eigenschaften, Bewegung und Angriffen kommen abschließend noch die Spezialfähigkeiten. Sie orientieren sich meist an Aktionen, für die der Charakter bekannt ist, wie zum Beispiel Darth Vaders Macht-Würgegriff.
Bevor die Fähigkeiten im Spiel festgelegt werden, wird zusammen mit Lucasfilm eine kurze Liste der verschiedenen beteiligten Mechaniken besprochen und getestet.
Captain Phasma sollte anfangs einen Granatwerfer erhalten, weil das eine interessante Gameplay-Mechanik erlaubte, aber letztlich wurde davon Abstand genommen, da es nicht ausreichend gut zu ihrem Charakter passte. Und Leia Organa war zeitweise nicht stark genug gegen Gegner mit Lichtschwertern und erhielt aus diesem Grund den Schnellfeuer-Blaster E-11. Dieser passte zudem gut zu ihrem Charakter, weil sie einen derartigen Blaster bereits in Star Wars™: Episode IV – Eine neue Hoffnung™ eingesetzt hatte.
Üblicherweise besteht immer ein Gleichgewicht zwischen Authentizität und Gameplay, das man anstreben muss.
Hat man sich dann auf drei oder vier Fähigkeiten geeinigt, werden ihre Effekte feinjustiert und an den Helden angepasst.
Erweiterung des Helden-Designdokuments
Für den Fortschritt deiner Charaktere und Helden in Star Wars Battlefront II erhältst du Fähigkeiten-Punkte zum Freischalten von Sternkarten. Sternkarten sind Helden-spezifisch und erhalten beim Spielen linear Upgrades. Sie modifizieren verschiedene Aspekte – von Verbesserungen von Gesundheit oder Angriffsschaden bis zur Veränderung von Fähigkeiten und mehr.
Die Sternkarten, ihre Auswirkungen, Werte, Freischaltungsreihenfolge und Rangvorgabe werden im Designdokument festgehalten. Dazu kommen als zusätzliche Ebene für den Fortschritt des Helden Meilensteine und spezifische Missionen, die im Laufe der Zeit abgeschlossen werden müssen.
Wir wollen zwar eine große Vielfalt spielbarer Charaktere anbieten, aber gleichzeitig muss jeder von ihnen ein bestimmtes Maß an Spieltiefe und Anpassbarkeit aufweisen.
Dazu kommen Emotes und Siegerposen, die für alle Helden verfügbar sind. Üblicherweise werden jeweils vier davon ausgewählt, im Designdokument angegeben und dann an einen Animator weitergeleitet. Genau wie Fähigkeiten sollen auch Emotes und Siegerposen zur Persönlichkeit des Helden passen. Zusätzliche Outfits werden ebenfalls an dieser Stelle präsentiert.
Design, Animationen, Sound und visuelle Effekte erwecken einen Helden zum Leben
Wir haben bislang etwas beschrieben, das man fälschlicherweise für einen chronologischen Prozess halten könnte.
In Wirklichkeit arbeiten verschiedene Spezialisten gleichzeitig an dem Charakter, während das Designdokument langsam vollständig wird. Ein Development Manager strukturiert Aufgaben und legt interne Abhängigkeiten an, damit man mehrere Aspekte eines Helden parallel entwickeln kann.
Auf diese Weise kann ein Designer mit dem 3D-Modell und den Outfits beginnen, sobald Charakter und Aussehen stehen. Im Rahmen des fotorealistischen Stils von Star Wars Battlefront II streben wir stets die Ähnlichkeit mit den echten Schauspielern und Kostümen aus den Filmen an.
Einige Kostüme konnten wir im Original auf George Lucas’ Skywalker Ranch studieren. Bei anderen lagen uns detaillierte Fotos und Modelle direkt aus den Referenzarchiven von Lucasfilm vor.
Gleichzeitig beginnt ein Animator mit den Bewegungen, die mit Motion-Capturing von Kampfkünstlern und Schauspielern eingefangen werden, die jeden einzelnen Helden möglichst genau nachspielen.
Bei den neuen Helden aus den Klonkriegen wurden dazu Referenzen aus den Prequel-Filmen und der Serie Clone Wars herangezogen. Count Dooku hat elegant und mit den Handflächen nach unten gekämpft, um seine Überlegenheit zu demonstrieren. Anakin Skywalker hingegen kämpfte offensiv. Und so weiter.
Wenn eine Fähigkeit feststeht, beschäftigt sich ein UI-Designer mit der Visualisierung des Wirkbereichs. Basiert die Fähigkeit auf der Macht, unterstützt ein weiterer Designer diesen Eindruck mit visuellen Effekten.
Alle Beteiligten liefern wichtiges Feedback und sachkundige Meinungen dazu, was aus ihrer jeweiligen Perspektive möglich ist. Ein bestimmtes Detail am Aussehen eines Charakters mag auf den ersten Blick unbedeutend wirken, kann sich aber bei den geplanten Animationen und Fähigkeiten als unbrauchbar erweisen.
Sound wird erst später hinzugefügt, aber auch die Planung hierfür beginnt schon früh. Der Sound Engineer entnimmt dem Designdokument, welche Sounds für den Charakter benötigt werden, einschließlich Schwertbewegungen, Laufen, Schläge und mehr.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Sounds ist die Sprachausgabe. Dazu müssen Sprecher engagiert, Dialogbücher geschrieben und Aufnahmen in einem Studio gemacht werden. Manche Zeilen begleiten ein Emote oder eine Fähigkeit, andere sind kontextabhängig. General Grievous sagt zum Beispiel im Kampf mit einem gewöhnlichen Soldaten andere Dinge als zu seinem Erzfeind Obi-Wan Kenobi.
Jetzt stehen die zentralen Säulen der Persönlichkeit und des Verhaltens des Charakters.
Zusammensetzen der Teile, testen, anpassen und veröffentlichen
Alle Teile, aus denen ein Held besteht, werden in FrostEd zusammengesetzt, einem Schaubild-basierten Editor für die Frostbite-Spielengine. Stell dir einfach viele Kästchen vor, die durch Linien verbunden sind – das trifft's ungefähr.
Damit die Designer den Helden rasch testen und anpassen können, kann er problemlos in eine Testumgebung überführt werden.
Irgendwann erreicht der Charakter Alpha-Status und kommt in einen Test-Build des Spiels. Über einen eigenen Test-Client haben alle DICE-Mitarbeiter Zugriff auf diese Builds, und die Tests werden mit den Terminkalendern aller Beteiligten abgeglichen.
Und dann spielen wir.
Details fehlen vielleicht noch, Bugs treten auf, und Feedback wird herumgeschickt. Der Charakter erhält seinen letzten Schliff.
Wenn wir endlich ausprobieren können, woran alle so hart gearbeitet haben, ist die Aufregung körperlich spürbar. Wir testen, justieren und testen erneut – so lange, bis wir unseren Helden im Rahmen eines Spielupdates in die Wildnis zu unseren Spielern entlassen.
Ein Held ist geboren.
– Daniel Steinholtz (folge Daniel auf Twitter @dsteinholtz)
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