NAME DER EINHEIT: Hondo Ohnaka
GESINNUNG: Neutral
KATEGORIEN: Unterstützung, Schurke, Schmuggler
Wichtige Attribute:
Inspiration:
Strategische Tipps:
FAQ:
Was ist eine neutrale Gesinnung?
Hondo gehört weder der Dunklen, noch der Hellen Seite an. Da es Hondos Seite im Spiel nicht gibt, macht es Sinn, dass er der erste Charakter mit neutraler Gesinnung ist. Obwohl sich "Neutral" von "Dunkel" und "Hell" abgrenzt, kann er in Kampagnen- und Territorialschlachten eingesetzt werden.
Wie funktionieren die Stapel seiner einzigartigen Fähigkeit?
Hondo erhält zu Beginn 15 % einiger seiner Werte, wenn er einen Gefangenen hat (max. 150 %). Mit seiner Omikron-Fähigkeit erhält er in Große Arenen weitere 15 % (also 30 % pro Runde und max. 300 %).
Warum ergreift mein Hondo in der Schlacht die Flucht?
Wird er nicht bezahlt, verabschiedet er sich. Hat er weniger als 10 Lösegeld-Stapel, wenn sein Gefangener besiegt wird, flieht er aus der Schlacht.
Was passiert in Große Arena/Territorialkriegen, wenn Hondo im selben Moment flieht, in dem er den gegnerischen Trupp besiegt?
Hondo besiegt den Gegner und flieht dann sofort aus der Schlacht, die dadurch für Hondos Seite mit einer Niederlage endet. Die für die Neutralisierung von Gegnern erhaltenen Banner werden gewährt, aber die Banner für den Sieg gehen verloren und Spieler können nach dieser Schlacht weiterspielen. Diese Situation tritt zwar selten ein, aber wir mögen diese Mechanik und wollen sehen, wie sie in der Live-Umgebung zum Tragen kommt. Natürlich behalten wir die Mechanik im Auge und werden sie gegebenenfalls anpassen.
FÄHIGKEITEN
BASIS: Ich rieche Profit
Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu. Gewährt für den Rest des Kampfes 1 Stapel "Lösegeld" (max. 50). Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Gehört der Gegner der Hellen Seite an, entzieht ihm Hondo 10 % Zugleiste. Gehört der Gegner der Dunklen Seite an, erhält Hondo 10 % Zugleiste.
Lösegeld: +2 % Maximalgesundheit und Zähigkeit
SPEZIAL 1: Ich will dich nicht per se töten (CD = 6) (Zeta)
Finaler Text: Entfernt 20 % Zugleiste von allen Gegnern. Hondo erhält 2 Runden lang "Ausbremsen", das nicht kopiert werden kann. Belegt den anvisierten Gegner mit "Gefangen" (gilt nicht für Galaktische Legenden). Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Ferner kann ihm nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Der Effekt endet zu Beginn von Hondos 2. Runde, wenn er besiegt wird oder Gegner 25 Buffs erhalten. Läuft "Gefangen" aus, erhält Hondo 10 Stapel "Lösegeld".
"Gefangen" auf Charakteren: Tempo wird auf 0 gesetzt, erhält keinen Bonusangriff und keine Bonus-Zugleiste
"Gefangen" auf Raid-Bossen: -30 % Kritischer Schaden, Verteidigung und Angriff
SPEZIAL 2 - Anmaßung? Wir sind Piraten (CD = 4)
Finaler Text:Befreit alle Schurken-Verbündeten von sämtlichen Debuffs. Ruft anvisierten Verbündeten als Unterstützung, dann leistet Hondo Unterstützung. Gehört der anvisierte Verbündete der Hellen Seite an, erhält er für diesen Angriff 25 % Schaden und Verteidigungsdurchdringung. Gehört der anvisierte Verbündete der Dunklen Seite an, erhält er für diesen Angriff 25 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischen Schaden. Hondo erhält 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert und 3 Runden lang 4 % Angriff pro Lösegeld-Stapel.
Hat Hondo mindestens 5 Stapel "Lösegeld", werden Gegner der Dunklen Seite 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt, der nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann. Gegner der Hellen Seite werden 1 Runde lang mit Buffimmunität belegt, der nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann. Hat Hondo mindestens 25 Stapel "Lösegeld", verlängern sich die Abklingzeiten aller Gegner um 1.
EINZIGARTIG 1: Nur ein gutes Geschäft (Zeta+Omicron)
Finaler Text:Hondo hat +100 % Gesundheitsentzug. Weicht Hondo einem Angriff aus, erhält er 1 Stapel "Lösegeld". Wenn ein mit "Gefangen" belegter Gegner besiegt wird und Hondo weniger als 10 Stapel "Lösegeld" hat, versucht er, aus der Schlacht zu fliehen.
Hondo erhält basierend auf seinen Lösegeld-Stapeln Boni:
● 5+ Stapel: Entblößt den anvisierten Gegner 1 Runde lang und gewährt seiner Basisfähigkeit 1 Runde lang "Weitblick"
● 10+ Stapel: Immun gegen kritische Treffer
● 15+ Stapel: Regeneriert zu Beginn seiner Runde 20 % Gesundheit
● 20+ Stapel: Regeneriert zu Beginn seiner Runde 20 % Schutz
Ist zu Beginn seiner Runde ein Gegner mit dem Gefangen-Debuff belegt, erhält Hondo für den Rest des Kampfes 15 % Kritischer-Treffer-Chance, kritischen Schaden und Verteidigungsdurchdringung (stapelbar, max. 150 %) und 3 Tempo (stapelbar, max. 30).
In Große Arenen: Hondo beginnt den Kampf mit 25 % Zugleiste für jeden anderen Schurken- oder Schmuggler-Verbündeten. Ist zu Beginn seiner Runde ein Gegner mit dem Gefangen-Debuff belegt, erhält Hondo für den Rest des Kampfes 15 % Kritischer-Treffer-Chance, kritischen Schaden und Verteidigungsdurchdringung (stapelbar, max. 150 %) und 3 Tempo (stapelbar, max. 30).
EINZIGARTIG 2: Ich denke, wir werden keine Freunde
Finaler Text: Erhält ein Charakter in dieser Runde erstmals Bonus-Zugleiste, erhält Hondo 5 % Bonus-Zugleiste. Erhält ein beliebiger Charakter einen Buff, regeneriert Hondo 5 % Schutz. Leistet ein Charakter Unterstützung, erhält Hondo 1 Runde lang 5 % Schutzerhöhung (stapelbar). Wenn Hondo zu Beginn des Kampfes mindestens 2 andere Verbündete hatte und ein Verbündeter besiegt wird, erhält Hondo für den Rest des Kampfes 100 % Zugleiste und 25 % Chance auf einen Gegenangriff, Verteidigung, Ausweichen, Effektivität und Zähigkeit, wenn er erstmals keine aktiven Verbündeten hat.