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Kit-Vorstellung – Admiral Trench

Tod des Imperators-Event

NAME DER EINHEIT: Admiral Trench

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Unterstützung, Separatist

 


Wichtige Attribute:

  • Separatisten-Anführer, der direkte Synergien mit Nute Gunrays Fähigkeit "Erpressung" und Wat Tambors Tech-Fähigkeiten hat
  • Manipuliert den Schlachtverlauf mit hilfreichen Buffs für seine Verbündeten und schwächenden Debuffs für seine Gegner
  • Arbeitet am besten mit Nicht-Droiden- und Nicht-Geonosianer-Separatisten-Verbündeten zusammen, hat aber Synergien mit allen Separatisten-Charakteren

 

Inspiration:

  • Admiral Trench ist ein Admiral der Separatisten, der für seine Skrupellosigkeit und strategischen Fähigkeiten in der Hitze der Schlacht bekannt ist. In Clone Wars manövriert er die Truppen der Galaktischen Republik ins Abseits und kontrolliert den Schlachtverlauf mit seinen Entscheidungen und der selbstbewussten Befehligung seines Flaggschiffs. Wir wollten diese Aspekte von Trench in seinem Kit einfangen – allerdings nicht nur durch die Benennung seiner Fähigkeiten, sondern durch die Art und Weise, wie er seine Gegner mit Buffs und Debuffs kontrolliert.
  • Wie wir aus der Serie wissen, hatte Trench starke Verbindungen zu Wat Tambor und anderen Anführern der Separatisten. Auch dies spiegelt sich in seinem Kit wider. 
     

Strategische Tipps:

  • Jango Fett profitiert in einem Team unter der Führung von Admiral Trench enorm von "Baktoid-Schildgenerator-Tech". Beginne damit, um deinem Team einen Startvorteil zu bescheren.
  • Da das Team durch "Erpressung" von Nute Gunray und "Tech" von Wat Tambor deutlich an Tempo gewinnt, können beide Charaktere von höheren Tempowerten profitieren, um dir den Sieg zu sichern.

 

FAQ:

Was ist "Tech"? Ist damit der Charakter gemeint?

Trenchs Verweise auf "Tech" haben nichts mit dem Charakter der Kloneinheit 99 zu tun. Sie beziehen sich vielmehr auf von Wat Tambor gewährte Technologien: Medipack von Chiewab, Schildgenerator von Baktoid und Waffenmod von BlasTech

 

Ist das das erste Omikron mit einer Basisfähigkeit?

In der Tat!

 

Wie schalte ich Trench frei?

Er ist der neueste Eroberung-Charakter.

 


FÄHIGKEITEN:

BASIS: Unerledigte Geschäfte (Omikron)

Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit "Schock". War das Ziel bereits mit "Schock" belegt, wird es 1 Runde lang betäubt

In Trenchs Runde erhalten Verbündete mit "Taktische Vorherrschaft" 2 Runden lang 10 % Heilung und Schutz über Zeit.

In Territorialkriegen: In Trenchs Runde: Der anvisierte Gegner wird 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Diese kann nicht entfernt und ihr kann nicht widerstanden werden. Außerdem wird sein kritischer Schaden bis zum Ende des Kampfes um 20 % reduziert (stapelbar). War der anvisierte Gegner bereits mit einem Debuff belegt, verliert er 50 % Zugleiste. Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete regenerieren 30 % Gesundheit und Schutz.

SPEZIAL 1: Absolut positiv (Zeta) (Abklingzeit: 3)

Entfernt Buffs, fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu, belegt ihn 2 Runden lang mit "Wanken" und ruft alle anderen Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündeten als Unterstützung.

Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete erhalten 2 Runden lang "Taktische Vorherrschaft", die nicht kopiert werden kann. Trench erhält 2 Runden lang 40 % Schutzerhöhung. Andere Separatisten-Verbündete erhalten 2 Runden lang 20 % Schutzerhöhung.

Taktische Vorherrschaft: +30 % kritischer Schaden und Effektivität. Regeneriert zu Beginn der Runde 10 % Schutz. Regeneriert bei Entfernung 40 % Gesundheit und erhält dann am Ende dieser Runde 2 Runden lang "Vorteil" und "Weitblick".

Anführer: Gefürchteter Taktiker (Zeta, Omikron)

Separatisten-Verbündete haben +30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Effektivität. Außerdem erhalten sie für jeden mit "Tech" belegten Verbündeten und für jeden mit "Erpressung" belegten Gegner +10 % Tempo (Galaktische Legenden ausgenommen).

Belegt ein Separatisten-Verbündeter einen Gegner mit einem Debuff, erhält er 3 Runden lang 20 % Angriff (stapelbar, einmal pro Runde). Ist ein Separatisten-Verbündeter mit "Tech" belegt, hat er +100 % Effektivität. Erhält ein nicht-geonosianischer Separatisten-Verbündeter "Baktoid-Schildgenerator-Tech", befreit er sich von "Tarnung". Solange er "Baktoid-Schildgenerator-Tech" hat, ist er immun gegen "Tarnung" und erhält 100 % Kritisches Ausweichen und Verteidigung. 

Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Heilung über Zeit belegt, hat er +30 % Chance auf einen Gegenangriff. Ist er mit Schutz über Zeit belegt, hat er +30 % Verteidigungsdurchdringung. Ist ein Gegner mit "Verbrennung" belegt, kann er kann keine Unterstützung leisten, erhält keine Zugleistenboni und kann keinen Gegenangriff starten.

In Territorialkriegen: Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündete haben +50 % Meisterschaft und +75 % Maximalgesundheit und Maximalschutz. Die Zugleiste mit "Tech" belegter Separatist-Verbündeter kann nicht reduziert werden. Mit "Erpressung" belegte Gegner werden wenn möglich kritisch getroffen.

Entfernt ein Gegner einen Debuff, erhalten Separatisten-Verbündete (einmal pro Runde) 10 % Zugleiste. Sinkt die Gesundheit eines Gegners erstmals unter 100 % (gerufene Einheiten ausgenommen), erhalten Separatisten-Verbündete bis zum Ende des Kampfes 20 % Angriff (stapelbar) und +5 Tempo (stapelbar).

EINZIGARTIG 1: Ich rieche Angst, und es riecht gut (Zeta, Omikron)

Zu Beginn des Kampfes verliert Admiral Trench 50 % Maximalgesundheit und erhält diese als Maximalschutz. Solange Trench aktiv ist, haben Separatisten-Verbündete +50 % Effektivität. Zu Beginn seiner Runde erhält Trench 2 Runden lang 10 % Schutz über Zeit. Hat Trench Schutzerhöhung, ist er immun gegen Buff-Immunität und Heilungsresistenz.

Verliert ein Gegner erstmals seinen gesamten Schutz, wird er am Ende der jeweiligen Runde 1 Runde lang mit "Furcht" belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Wenn ein anderer Nicht-Droiden-Separatisten-Verbündeter durch einen Angriff Schaden erleidet, besiegt wird oder ausweicht, hat Trench eine Chance von +50 %, (einmal pro Runde) 100 % Zugleiste zu erhalten. Entfernt ein Gegner Schutzerhöhung von Trench, wird er 2 Runden lang mit "Schock" belegt. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

In Territorialkriegen: Widersteht ein Gegner einem Debuff eines Separatisten-Verbündeten, verliert er 3 Runden lang 10 % kritischen Schaden (stapelbar) und 10 % Zähigkeit (stapelbar ). Sinkt Trenchs Gesundheit erstmals unter 75 %, regeneriert er 100 % Gesundheit und erhält "Weitblick", 50 % Schutzerhöhung und hat 2 Runden lang einen höheren Zähigkeitswert. Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Heilung über Zeit belegt, erhöht sich seine Gesundheitsregeneration um 15 %. Ist ein Separatisten-Verbündeter mit Schutz über Zeit belegt, erhöht sich die Schutzregeneration um 15 %.

Mit "Taktische Vorherrschaft" belegte Verbündete haben +25 Tempo.

Neue Effekte:

1. Taktische Vorherrschaft

+30 % kritischer Schaden und Effektivität. Regeneriert zu Beginn der Runde 10 % Schutz. Regeneriert bei Entfernung 40 % Gesundheit und erhält dann am Ende dieser Runde 2 Runden lang "Vorteil" und "Weitblick".

Relikt: Offiziersstock

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