Kit-Vorstellung – Jar Jar Binks
NAME DER EINHEIT: Jar Jar Binks
GESINNUNG: Helle Seite
KATEGORIEN: Unterstützung, Gungan
Wichtige Attribute:
- Jar Jar Binks stärkt den gesamten Rest des Gungan-Teams
- Es besteht eine geringe zufällige Chance, dass jede Fähigkeit etwas Extremes auslöst
- Unser Design-Team hat diesmal wirklich einen Volltreffer gelandet (Ton ein!)
- Konzentriert sich darauf, Gegner zu stören und zu frustrieren, damit die anderen 4 Gungans ihr Ding machen können
Inspiration:
- Jar Jar Binks war schon immer für seine ganz eigene Art von Chaos und sein unfassbares Glück bekannt.
- Deshalb haben wir beschlossen, ihn mit "Blind" zu belegen, wenn er eigentlich "Weitblick" erhalten würde.
- Wir wollten die Momente nachempfinden, in denen Jar Jars Aktionen unbeabsichtigte Vorteile nach sich ziehen, also haben wir Momente hinzugefügt, die von seinen aktivierten Fähigkeiten nur sehr selten ausgelöst werden.
- Seine Animationen basieren auf seinen Aktionen in der Schlacht um Naboo, wie ein an seinem Bein festhängender Kampfdroide, der auf zufällige Gegner feuert.
Strategische Tipps:
- "Wirse sindse Krieger" kann die schwächenden Debuffs von Gungan-Verbündeten aktivieren und einen Kampf entscheiden.
- Der Einsatz von "Schock" kann allen mit "Plasmarückstand" belegten Gegnern zusätzlichen Schaden zufügen.
- Alle seine aktiven Fähigkeiten können mehrere Ziele treffen. Verpasst er in seiner Runde einen Angriff, springen seine Gungan-Verbündeten für ihn ein.
FAQ:
- Wann ist Jar Jars Event verfügbar?
- Sein Event beginnt am 2. Mai um 20 Uhr MESZ und dauert eine Woche.
- Was ist erforderlich, um Jar Jar freizuschalten?
- 4 Gungans auf Reliktstufe 5
- Wo sind seine Omikrons?
- GAM (tut so, als wäre er geschockt)
- Wird Jar Jar im anstehenden Naboo-Raid gut sein?
- Und ob!
- Warum kann ich Jar Jar für "Horn von Otoh Gunga" des Boomadiers nicht auswählen?
- Da Jar Jar keine Unterstützung leistet, kann er nicht als Verbündeter für einen Boomadier anvisiert werden.
- Muss das gesamte gegnerische Team aus Separatisten bestehen, dass die erhöhte Chance auf den Fernschuss greift?
- Nein. Die erhöhte Chance ist auch dann verfügbar, wenn nur ein Separatist im generischen Team ist, wenn die Fähigkeit aktiviert wird. (Es reicht also, wenn Jango in einem Mandalorianer-Team kämpft, um die höhere Chance auf einen Fernschuss zu aktivieren.)
- Muss der Separatist aktiv sein, wenn die Fähigkeit aktiviert wird?
- Ja.
FÄHIGKEITEN:
BASIS: Wie frech!
Finaler Text:
Fügt allen Gegnern Spezialschaden zu.
In seiner Runde tritt einer von 3 Effekten auf:
- Der Gegner mit der höchsten Gesundheit wird 1 Runde lang mit "Todgeweiht" belegt, wenn er mit mindestens 3 Debuffs belegt ist. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
- Der schwächste Gungan-Verbündete erhält 1 Runde lang Schadensimmunität.
- Gungan-Verbündete erhalten 1 Runde lang einen höheren Zähigkeitswert.
Außerdem hat dieser Angriff eine Chance von 0,01 %, einen zufälligen Gegner sofort zu besiegen. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen werden. Sind Separatisten-Gegner vor Ort, erhöht sich diese Chance auf 1 %. Gegen diesen Angriff ist kein Gegenangriff möglich.
SPEZIAL 1: Uh-Oh, große Boomas (CD=4) (Omikron)
Finaler Text:
Fügt allen Gegnern Spezialschaden zu. Hatte der anvisierte Gegner Schutz, wird er 1 Runde lang betäubt. Andernfalls wird er 1 Runde lang mit 3 Stapeln "Entblößen" belegt. 0,01 % Chance, dass alle Gegner ihre gesamte Zugleiste verlieren und 1 Runde lang mit "Furcht" belegt werden. Sind Separatisten-Gegner vor Ort, erhöht sich diese Chance auf 1 %. Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden und ihm kann nicht widerstanden werden. Sind alle Verbündeten Gungans, werden alle Gegner 1 Runde lang mit "Plasmarückstand" belegt. Dieser Effekt kann nicht kopiert werden.
Plasmarückstand: Dieser Charakter verliert 100 % Ausweichen. Wird dieser Charakter mit "Schock" belegt, erleiden alle Gegner reduzierten massiven Schaden durch "Plasmarückstand", ehe alle Instanzen von "Plasmarückstand" entfernt werden.
Wenn in Große Arenen alle Verbündeten Gungans sind: Entfernt Bonusschutz und Schutzerhöhung aller Gegner und sie verlieren bis zum Ende der Schlacht 5 % Maximalgesundheit und Maximalschutz (stapelbar). Diesem Effekt kann nicht ausgewichen werden. Anschließend wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang mit "Schutzunterbrechung" belegt. Plasmarückstand" kann nicht widerstanden werden. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, verkürzen sich die Abklingzeiten der Fähigkeiten aller anderen Gungan-Verbündeten um 1.
SPEZIAL 2: Wirse sindse Krieger (CD = 5) (ZETA)
Finaler Text:
Fügt dem anvisierten Gegner und einem zufälligen Gegner Spezialschaden zu. Gungan-Verbündeten regenerieren 10 % Schutz. 0,01 % Chance, dass alle Gungan-Verbündeten 100 % Gesundheit und Schutz regenerieren und 2 Runden lang 100 % Zugleiste und "Weitblick" erhalten. Sind Separatisten-Gegner vor Ort, erhöht sich diese Chance auf 1 %.
Sind alle Verbündeten Gungans (gerufene Verbündete ausgenommen), wird jeder kopier- oder entfernbare Debuff, mit dem der anvisierte oder ein zufälliger Gegner belegt ist (stapelbare Debuffs ausgenommen), entfernt und 1 Runde lang auf den jeweiligen Gegner angewandt. Diese Debuffs können nicht entfernt und ihnen kann nicht widerstanden werden. Alle Gegner werden 1 Runde lang mit zwei Stapeln "Frustration" belegt. Dieser Effekt kann nicht kopiert werden.
Frustration – Negative Effekte basieren auf der kumulativen Anzahl von Stapeln:
- Keine Unterstützung oder Gegenangriff möglich
- Erhält dieser Charakter Bonus-Zugleiste, werden 2 Stapel "Aufladen" des feindlichen Schildgenerators entfernt und dieser Charakter wird 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.
- Spezialfähigkeiten sind 1 Angriff lang unbrauchbar. Entfernt nach diesem Angriff alle Stapel "Frust".
EINZIGARTIG 1: Mirse geht's gut (Zeta + Omikron)
Finaler Text:
Zu Beginn des Kampfes verliert Jar Jar 75 % Maximalgesundheit und erhält diese als Maximalschutz. Zu Beginn des Kampfes wird Jar Jar Binks mit "Todgeweiht" belegt, bis er Schaden erleidet oder einem Angriff ausweicht. Ist der feindliche Anführer zu Beginn des Kampfes ein Separatist, erhält Jar Jar für den Rest der Schlacht 50 Tempo. Jar Jars Debuffs kann nicht ausgewichen werden und er kann nicht als Unterstützung gerufen werden.
Erhält ein anderer Charakter "Weitblick", erhält auch Jar Jar 1 Runde lang "Weitblick". Erhält Jar Jar "Weitblick", entfernt er den Buff und wird stattdessen 1 Runde lang mit "Blind" belegt. Weicht Jar Jar einer Basisfähigkeit aus, wird der entsprechende Gegner zu Beginn der nächsten Runde 1 Runde lang mit 1 Stapel "Frustration" belegt. Dieser Effekt kann nicht kopiert und ihm kann nicht widerstanden werden. Belegt ein Gegner einen Gungan-Verbündeten mit "Verwirren", "Wanken" oder "Betäuben", wird Jar Jar Binks mit "Todgeweiht" belegt, bis er Schaden erleidet oder einem Angriff ausweicht.
Wenn ein verbündeter Schildgenerator aktiv ist: Jar Jar hat +1.000 % Ausweichen. Erhält ein Charakter einen Zugleistenbonus, hat Jar Jar eine Chance von 1 %, einen Bonuszug zu erhalten. Ist der Charakter ein Gegner, erhöht sich diese Chance auf 10 %. Tritt dieser Effekt auf, kann Jar Jar durch diese Fähigkeit 2 Runden lang keinen weiteren Bonuszug erhalten.
Wenn in Große Arenen alle Verbündeten Gungans sind: Setzt der Schildgenerator "Plasmaimpuls" ein, werden alle Abklingzeiten von Jar Jar zurückgesetzt. Ist ein Gungan mit "Verwirrt", "Wanken" oder "Betäubt" belegt, befreit er sich davon und erhält 2 Runden lang 25 % Schutzerhöhung.
EINZIGARTIG 2: Ichse liebe euchse (Zeta + Omikron)
Finaler Text:
Gungan-Verbündete haben +75 % Präzision. Ist der feindliche Anführer ein Separatist, erhalten alle Gungan-Verbündeten zu Beginn der Schlacht bis zu deren Ende oder bis Jar Jar erstmals besiegt wird 50 % Maximalschutz.
Wenn zu Beginn der ersten Runde keine galaktischen Legenden vor Ort sind, werden alle Gegner 1 Runde lang mit einem Stapel "Frustration" belegt, dem nicht widerstanden werden kann. Sind sie getarnt, erhalten sie 3 Stapel. Greifen unterschiedliche Gegner mehrere Runden in Folge an, erhält ein zufälliger Gungan-Verbündeter einen Bonuszug. Verfehlt Jar Jar mit einem Angriff in seiner Runde das Ziel, leisten alle anderen Gungang-Verbündeten (einmal pro Runde) Unterstützung mit 50 % weniger Schaden. Setzt der verbündete Schildgenerator "Plasmaimpuls" ein, ignorieren Gungan-Verbündete für einen Angriff "Schutz".
Wenn ein verbündeter Schildgenerator aktiv ist: Die Gesundheit von Gungan-Verbündeten kann nicht unter 100 % sinken, solange mit Schutz belegt sind. Außerdem können sie nicht sofort besiegt werden.
Wenn in Große Arenen alle Verbündeten Gungans sind: Zu Beginn der ersten Runde erhält der verbündete Schildgenerator 2 Stapel "Plasmaschilde" für jeweils 3 Reliktverstärker-Stufen von Jar Jar. Erhält ein Nicht-Gungan-Gegner Schadensimmunität, erhalten alle Gungan-Verbündeten 1 Runde lang Schadensimmunität. Erhält ein Gungan-Verbündeter durch diese Fähigkeit einen Bonuszug, erhält er bis zum Ende der Schlacht 5 % Meisterschaft.