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Kit-Vorstellung – Leviathan

Tod des Imperators-Event

NAME DER EINHEIT: Leviathan

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Großkampfschiff, Sith, Sith-Imperium

 


Wichtige Attribute:

  • Mechaniken gegen Bresche und kritische Treffer erhöhen die Überlebensfähigkeit der Flotte
  • Schwächt das feindliche Großkampfschiff, indem ihr seine Verstärkungen sabotiert
  • Irgendwann könnt ihr das feindliche Großkampfschiff dann übernehmen!

Inspiration:

"Die Entwicklung der Leviathan war definitiv eine Herausforderung. Die Profundity und die Exekutor sind bereites die Besten der Besten, wie entwirft man also ein Großkampfschiff, das beide übertrifft? Dann wurde mir aber schnell klar, ich schnappe mir einfach das Großkampfschiff des Feindes!"

  • In Old-Republic-Spielen seid ihr immer wieder an Bord eines Schiffs, das gerade von euch oder einem Gegner geentert wird. Das war ein großartiges Thema für unser Großkampfschiff aus der Zeit des Sith-Imperiums.
  • Ihr solltet das Gefühl haben, als würden sich eure Trupps unter Darth Revans Befehl durch das Schiff bewegen und Schlüsselbereiche wie die Triebwerke und Hangars sabotieren, um dann auf der Brücke die Kontrolle über das Schiff zu übernehmen.

Strategische Tipps:

  • "Wildheit" ist technisch gesehen ein Debuff und ergänzt sich perfekt mit der einzigartigen Fähigkeit des TIE-Daggers
  • Der B-28-Bomber der Extinction-Klasse belegt Gegner mit Debuffs und kann seine Verbündeten mit "Provozieren" am Leben halten
  • Die Belegung des Gegners mit zahlreichen Debuffs ist entscheidend, denn je eher ihr Spezialfähigkeit 1 einsetzt, desto besser (in den meisten Fällen)

 


FÄHIGKEITEN:

BASIS: Apokalyptisches Infanteriefeuer

Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner Spezialschaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit "Schock". Anschließend erhalten alle Sith-Verbündeten 2 Runden lang 1 Stapel "Wildheit". War der anvisierte Gegner bereits mit "Schock" belegt, werden 2 zufällige Gegner, die noch nicht mit "Schock" belegt sind, 2 Runden lang mit "Zweifel" belegt. Wurde in diesem Kampf "Erobert die Brücke" eingesetzt, werden alle Buffs des anvisierten Gegners entfernt und er wird 1 Runde lang mit "Furcht" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden.

SPEZIAL 1: Sabotiert die Hangars (Der Spieler muss 15 Debuffs bewirken. Einmalige Verwendung.)

Finaler Text: Einmaliger Einsatz pro Kampf. Sith-Verbündete erhalten 2 Runden lang Kritischer-Treffer-Immunität und 5 Stapel "Wildheit". Der anvisierte Verbündete regeneriert 40 % Gesundheit. Erhöht die Abklingzeit von "Verstärkung anfordern" für das feindliche Großkampfschiff um 1, wenn es der Hellen Seite angehört. Außerdem werden alle Gegner bis zum Ende des Kampfes, bis zur nächsten feindlichen Verstärkung oder bis zum Einsatz von "Erobert die Brücke" mit "Großkampfschiff sabotiert" belegt.

Großkampfschiff sabotiert: Das nächste verbündete Schiff, das als Verstärkung gerufen wird, wird beim Eintreffen sofort zerstört.

Diese Fähigkeit kann erst eingesetzt werden, wenn andere verbündete Sith-Schiffe 15 Debuffs verursacht haben.

Spezial 2: Sabotiert die Triebwerke

Finaler Text: Einmaliger Einsatz pro Kampf. Senkt das Tempo des feindlichen Großkampfschiffs bis zum Ende der Schlacht um 30 % und entfernt 30 % Zugleiste. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Sith-Verbündete erhalten 2 Runden lang Kritischer-Treffer-Immunität und 5 Stapel "Wildheit". Der anvisierte Sith-Verbündete erhält 3 Runden lang Breschenimmunität.

SPEZIAL 3: Erobert die Brücke (Kann erst nach dem Einsatz von Spezialfähigkeit 1 und 2 verwendet werden. Einmaliger Einsatz. 5 Runden Abklingzeit.)

Finaler Text: Einmaliger Einsatz pro Kampf. Übernimmt die Kontrolle über das feindliche Großkampfschiff, setzt seine Abklingzeiten zurück und gewährt ihm einen Bonuszug. Solange es kontrolliert wird, kann es keine Verstärkung anfordern und die Abklingzeit seiner ultimativen Fähigkeit wird zu Beginn jeder Runde auf den Maximalwert gesetzt. Verbündete regenerieren 50 % Gesundheit und ihre Abklingzeiten werden zurückgesetzt. Ferner werden alle Gegner 1 Runde lang mit "Furcht" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Diese Fähigkeit ist zu Beginn des Kampfes deaktiviert. Werden Sith-Verbündete erstmals mit 50 Debuffs belegt, wird die Abklingzeit um 1 verkürzt.

Diese Fähigkeit kann erst eingesetzt werden, wenn in derselben Schlacht "Zerstört die Triebwerke" und "Sabotiert die Hangars" verwendet wurde.

CREW: Zorn der Sith (Darth Revan)

Finaler Text: Sith-Verbündete erhalten 15 % Maximalgesundheit. Sith-Schiffe erhalten 1 Runde lang Kritischer-Treffer-Immunität, 2 Runden lang 1 Stapel "Wildheit" und 1 Stapel "Wir sind zurückgekehrt". Schiffe des Sith-Imperiums einen weiteren Stapel "Wir sind zurückgekehrt".

Wird ein Gegner gerufen, hat er bis zum Ende der Schlacht 50 % weniger Maximalgesundheit. Gegner, die außerhalb ihrer Runde angreifen, fügen angreifenden Sith-Verbündeten 50 % weniger kritischen Schaden zu.

Läuft der Debuff eines Gegners aus, erhält ein zufälliges Sith-Schiff 2 Runden lang (einmal pro Runde) 1 Stapel "Wildheit". Typ-VI-Abfangjäger erhält in seiner ersten Runde weitere 10 Stapel "Verschlingender Schwarm".

Setzt ein Gegner Verstärkung ein, werden alle Gegner 1 Runde lang mit "Verwirren" belegt. Sith-Schiffe sind immun gegen Maximalgesundheit-Senkungen. Verstärkungsbonus: Angriffen verstärkter Sith-Schiffe kann nicht ausgewichen werden. Sie erhalten 5 Stapel "Wildheit" und ignorieren bis zum Ende der Runde Provozieren-Effekte. Außerdem wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang betäubt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.

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