Kit-Vorstellung – Marauder
NAME DER EINHEIT: Marauder
GESINNUNG: Helle Seite
KATEGORIEN: Unterstützung, Galaktische Republik, Klonsoldat
Wichtige Attribute:
- Die Marauder ist ein Schiff, dessen Tapferkeit auf seine Verbündeten übergeht.
- "Tapferkeit" bringt mit "Zielerfassung" belegte Gegner dazu, sich mit einem Notfallsprung in den Hyperraum in Sicherheit zu bringen
- "Plan 99" gewährt der Marauder eine zweite Chance auf den Sieg.
- Mit dem überarbeiteten Endurance-Großkampfschiff wird "Tapferkeit" für Klonsoldat-Verbündete sehr wichtig, zumal sie ausgesprochen gute Synergien mit der Marauder haben.
Inspiration:
- Da die Marauder als Transportschiff der Kloneinheit 99 im Mittelpunkt der letzten Staffel von The Bad Batch stand, fanden wir sie perfekt, um die Endurance-Flotten ein wenig zu stärken.
- Auch hinsichtlich der Fähigkeiten und Namen haben wir uns von der Serie inspirieren lassen. "Techzug" und "Haben wir jemals Befehle befolgt?" stammen direkt aus der Serie.
- "Plan 99" ist unsere Hommage an den (Vorsicht Spoiler) Verlust von Tech am Ende von Staffel 2. Wird das Schiff erstmals besiegt, verliert es einige Buffs und die Abklingzeit von "Techzug" verlängert sich.
Strategische Tipps:
- Angesichts der Überarbeitung der Endurance empfehlen wir dringend den Einsatz von Klonschiffen als Ausgangsflotte.
- Verschafft der Marauder möglichst viel Zeit, um das zu tun, was sie am besten kann.
- Tapferkeit ist nicht zu unterschätzen.
Endurance-Überarbeitung:
Mit dem Hinzufügen eines Schiffs der Galaktischen Republik wollten wir uns die Zeit nehmen, die Endurance zu verbessern, damit sie innerhalb der heutigen Meta (vor allem nach dem Update für Mace Windu) konkurrenzfähiger ist. (Danke, Rambam, dass du sofort um ein Update für die Endurance gebeten hast, als du vom Update für Mace Windu erfahren hast.)
Die Endurance nimmt die Marauder in ihre Flotte auf und dient einigen verwaisten Schiffen wie Landos Millennium Falken und der Ebon Hawk als Heimat.
BASIS: Wahrer Schlag
ALTER FINALER TEXT:
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 2 Runden lang mit Zielerfassung.
NEUER FINALER TEXT:
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn und einen zufälligen Gegner, der noch nicht damit belegt ist, 2 Runden lang mit "Zielerfassung".
SPEZIAL 1: Festhalten - CD: 3
Alter finaler Text:
Der anvisierte Verbündete regeneriert 100 % Schutz und erhält 2 Runden lang "Verspotten" und Kritischer-Treffer-Immunität.
Neuer finaler Text:
Der anvisierte Verbündete erhält 2 Runden lang Kritischer-Treffer-Immunität und regeneriert 50 % Gesundheit und 100 % Schutz. Ist der anvisierte Verbündete ein Tank, verspottet er 2 Runden lang. Ist der anvisierte Verbündete bereits bei voller Gesundheit, erhält er 2 Runden lang eine höhere Verteidigungsdurchdringung.
EINZIGARTIG: Ehre und Macht
Alter finaler Text:
Verbündete mit "Schutz" haben +15 % Angriff und Verteidigung. Galaktische Republik-Verbündete erhalten den doppelten Wert.
Verstärkungsbonus: Verstärkungen erhalten 2 Runden lang "Tapferkeit".
NEUER FINALER TEXT:
Alle Verbündeten haben +15 % Angriff und Verteidigung für jedes zu Beginn des Kampfes anwesende verbündete Schiff der Galaktischen Republik (einschließlich Großkampfschiff).
Zu Beginn des Kampfes erhalten alle Klonsoldat-Verbündeten 2 Runden lang "Tapferkeit".
Gegner haben -30 % Angriff, wenn sie mit "Tapferkeit" belegte Klonsoldat-Verbündete attackieren.
Wird "Tapferkeit" bei einem Verbündeten entfernt, erhält die Endurance 5 % Zugleiste. Wird "Tapferkeit" bei einem Klonsoldat-Verbündeten entfernt, erhält sie 1 Runde lang "Tapferkeit".
Verstärkungsbonus: Verstärkungen erhalten 2 Runden lang "Tapferkeit". Galaktische Republik-Verbündete haben 2 Runden lang eine höhere Kritischer-Treffer-Chance und Verteidigungsdurchdringung. Verbündete, die nicht der Galaktischen Republik angehören, erhalten 3 Runden lang "Tarnung".
ULTIMATIV: Konvergenz - 15 Runden
ALTER FINALER TEXT:
Alle Verbündeten erhalten 2 Runden lang 150 % Schutzerhöhung, die nicht verhindert oder entfernt werden kann. Ferner erhalten sie 2 Runden lang "Vergeltung". Diese Fähigkeit ist zu Beginn des Kampfes deaktiviert.
NEUER FINALER TEXT:
Alle Verbündeten erhalten 3 Runden lang 150 % Schutzerhöhung sowie einen höheren Angriffs- und Verteidigungswert. Dieser Effekt kann nicht entfernt oder verhindert werden. Ruft sich selbst und alle mit "Tapferkeit" belegten Verbündeten als Unterstützung. Alle mit "Tapferkeit" belegten Verbündeten erhalten einen Bonuszug. Nach diesem Bonuszug erhält der jeweilige Verbündete 2 Runden lang "Vergeltung". Diese Fähigkeit ist zu Beginn des Kampfes deaktiviert.
FAQ:
- Wie erhalte ich die Marauder?
- Galaktische Jagd
- Heißt dieses Schiff nicht "Chaos-Marauder"?
- Während das Schiff ursprünglich die Kennung Havoc-Marauder hatte, wurde sie irgendwann in Marauder umbenannt.
FÄHIGKEITEN:
BASIS: Mehr als nur Soldaten
Finaler Text:
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn und einen zufälligen Gegner, der noch nicht damit belegt ist, 2 Runden lang mit "Zielerfassung". Hat die Marauder "Tapferkeit", kann dieser Zielerfassung nicht widerstanden werden und ein zufälliger Verbündeter, der noch nicht damit belegt ist, erhält 2 Runden lang "Tapferkeit".
SPEZIAL 1: Techzug - CD 8
Finaler Text:
Füge allen Gegnern physischen Schaden zu. Mit diesem Angriff kritisch getroffene Gegner werden 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Hat die Marauder "Tapferkeit", hat dieser Angriff +75 % Kritischer-Treffer-Chance und alle Verbündeten erhalten 2 Runden lang einen höheren Angriffswert und eine höhere Kritischer-Treffer-Chance. Außerdem verursachen sie in dieser Zeit höheren kritischen Schaden. Hat die Marauder "Plan 99", verkürzt sich die Abklingzeit dieser Fähigkeit um 4.
Zielerfassung: Dieser Angriff hat +75 % Kritischer-Treffer-Chance und Gegner können der Fähigkeitenblockade nicht widerstehen.
SPEZIAL 2: Im Feindgebiet - CD 3
Finaler Text:
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Die Marauder und der anvisierte Verbündete regenerieren 30 % Gesundheit und Schutz. Die Marauder und der anvisierte Nicht-Tank-Verbündete erhalten 2 Runden lang "Tarnung". Hat die Marauder "Tapferkeit", hat dieser Angriff +75 % Kritischer-Treffer-Chance. Erzielt dieser Angriff einen kritischen Treffer, regenerieren alle mit "Tapferkeit" belegten Verbündeten +20 % Gesundheit und Schutz (Klonsoldat-Verbündete erhalten den doppelten Wert).
Zielerfassung: Dieser Angriff hat +75 % Kritischer-Treffer-Chance.
EINZIGARTIG 1: Gonky
Finaler Text:
Marauder hat +30 % Angriff und Schutz. Setzt die Marauder eine Spezialfähigkeit ein, regeneriert sie 20 % Schutz und erhält 20 % Zugleiste.
EINZIGARTIG 2: Haben wir jemals Befehle befolgt?
Finaler Text:
Marauder hat +15 Tempo. Die Marauder erhält zu Beginn des Kampfes bis zu dessen Ende "Plan 99". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden.
Verliert ein Verbündeter "Tapferkeit", erhält er bis zum Ende des Kampfes 5 % Verteidigung (stapelbar). Klonsoldat-Verbündete erhalten den doppelten Wert.
Wird das verbündete Großkampfschiff zerstört, erhält die Marauder bis zum Ende des Kampfes "Kloneinheit 99". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden.
Verliert die Marauder "Plan 99", wird die Abklingzeit von "Techzug" zurückgesetzt und sie erhält einen Bonuszug. Während dieses Bonuszuges darf die Marauder nur "Techzug" einsetzen, und die Fähigkeit hat +100 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischer Schaden.
Kloneinheit 99: +50 % Angriff und Verteidigung. Setzt dieses Schiff eine Spezialfähigkeit ein, ruft es sich selbst als Unterstützung. Dieses Schiff kann nicht betäubt werden und erleidet durch prozentuale Gesundheitseffekte weniger Schaden.
Plan 99: +50 % Verteidigung und Beharrlichkeit. Würde dieses Schiff erstmals besiegt, regeneriert es stattdessen 100 % Gesundheit und verliert "Plan 99".