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    STAR WARS™: SQUADRONS DIE STERNENJÄGER PILOTENBESPRECHUNG

       

     

    Willkommen zurück, Piloten. Mit großer Freude verfolgten wir nach unserer Enthüllung des Gameplays von Squadrons eure Diskussionen über das Spiel. Das Team freut sich sehr über eure bisherigen Reaktionen und wir können den Tag kaum erwarten, an dem ihr endlich alle die Gurte anlegen könnt! Aber heute wollten wir mit euch über das Herzstück des Spiels sprechen: die Sternenjäger und ihre grundlegenden Funktionen.

    Euch stehen acht Sternenjäger zur Verfügung:

    ●     T-65B X-Flügel-Sternenjäger

    ●     BTL-A4 Y-Flügel-Angriffssternenjäger/-Bomber

    ●     RZ-1 A-Flügel-Abfangjäger

    ●     UT-60D U-Flügel-Sternenjäger/Unterstützungsschiff

    ●     TIE/LN-Sternenjäger („TIE-Jäger“)

    ●     TIE/SA-Bomber („TIE-Bomber“)

    ●     TIE/IN-Abfangjäger („TIE-Abfangjäger“)

    ●     TIE/RP-Reaper-Angriffslandungsschiff („TIE-Reaper“)

    Zwar besitzt jeder dieser Sternenjäger seine ganz eigene Steuerungs- und Funktionsweise, doch einige grundlegende Aspekte teilen sie sich. Jedes Schiff verfügt über Primärwaffen, Gegenmaßnahmen, eine Rumpfpanzerung, Triebwerke und zwei Hilfsfähigkeiten (wie Raketen oder Reparaturdroiden). Manche Schiffe verfügen zusätzlich noch über Schilde. Der Vorteil dieses Systems ist: Wenn ihr mit einem Sternenjäger umgehen könnt, könnt ihr mit allen Sternenjägern umgehen, da sie alle dieselbe grundlegende Steuerung besitzen. Mit Hilfe dieser Funktionen könnt ihr zudem die Energie eures Schiffs so auf eure Systeme verteilen, dass ihr für alle Situationen gewappnet seid.

    ENERGIEMANAGEMENT

    Eines der wichtigsten Features in Squadrons ist das Energiemanagement-System, mit dem ihr die Energie eures Sternenjägers auf eines der folgenden Subsysteme konzentrieren könnt: Triebwerke, Laser oder Schilde. In den meisten Fällen ist ein ausgeglichenes Energiesystem vermutlich völlig ausreichend, doch werdet ihr wahrscheinlich auch in Situationen geraten, in denen ihr mehr Energie auf ein bestimmtes System legen möchtet. Bündelt ihr eure Energie in ein System, erhöht sich dessen Leistung. Nehmt ihr einem System Energie weg, fällt natürlich auch dessen Leistung geringer aus. Aber: Wenn ihr eines dieser Systeme mit der maximalen Energie versorgt, erhaltet ihr eine einzigartige Fähigkeit, die euer Schiff sonst nicht hätte. Die Spieler werden die Wahl haben zwischen einem eher grundlegenden und simpleren und einem fortgeschrittenen Energiemanagement, bei dem sie ganz genau einstellen können, wie viel Energie welchem Subsystem zugeführt wird.

    Wenn ihr euren Triebwerken zusätzliche Energie zuführt, wird eure Maximalgeschwindigkeit erhöht. Wenn ihr jedoch die maximale Energie für die Triebwerke verwendet, könnt ihr sie aufladen und einen äußerst mächtigen Geschwindigkeitsschub nutzen – in etwa so, wie Poe Dameron in Star Wars: Die letzten Jedi oder der X-Flügler im Enthüllungs-Trailer von Squadrons.

    Entscheidet ihr euch hingegen dafür, die Energie auf eure Laser umzuleiten, laden diese viel schneller wieder auf. Bei maximaler Energieversorgung werden sich eure Laser automatisch überladen, wodurch sie kurzfristig sehr viel stärker werden, bevor sie wieder zum normalen Kanonenfeuer umschalten. Das bedeutet, ihr werdet bis zu doppelt so viel Schaden mit euren Lasergeschossen verursachen können, da ihr zunächst die Überladung und dann das normale Laserfeuer nutzt. Genau wie beim Geschwindigkeitsschub werden sich die Laser ständig wieder neu auf- und dann überladen, wenn sie nicht genutzt werden. Dies ist besonders dann nützlich, wenn ihr die Subsysteme eines Großkampfschiffs oder einen Kreuzer angreift, der sich euch in den Weg stellt (Anmerkung vom Creative Director: „Oder wenn ihr einfach einen feindlichen Sternenjäger zum Schmelzen bringen wollt“).

    Die Schiffe der Neuen Republik und der TIE-Reaper besitzen Schilde, die sich mit zusätzlicher Energie schneller regenerieren. Solltet ihr die maximale Energie auf eure Schilde umleiten, erhaltet ihr einen Überschild (bis zu 200 % mehr Schutz durch die Schilde) am Bug und am Heck eures Sternenjägers. Dieser zusätzliche Schutz ist besonders dann nützlich, wenn ihr in der Nähe von Turbolasern seid. Ihr könnt eure Schilde auch ohne Energieumverteilung jederzeit auf den Bug ODER das Heck eures Sternenjägers konzentrieren, doch ohne Überschild bedeutet dies, dass ihr zwar am einen Ende bis zu 200 % Schilde besitzt, dafür aber am anderen Ende überhaupt keine mehr. Dies ist besonders dann nützlich, wenn ihr einen direkten Sturmangriff auf ein Flaggschiff startet oder verfolgt werdet.

    Für Sternenjäger ohne Schilde gibt es eine andere Option. Anstatt den Bug oder das Heck mit Schilden abzuschirmen, können diese Sternenjäger einen Energiewandler nutzen, mit dessen Hilfe sämtliche Energie von einem Teil des Schiffs schnell auf einen anderen umgeleitet wird (zum Beispiel von den Lasern auf die Triebwerke oder andersherum). Dies ist eine effektive Maßnahme in Notsituationen, in denen ihr sofort überladene Laser benötigt und dafür gerne gerade noch so funktionierende Triebwerke in Kauf nehmt, oder einen sofortigen Geschwindigkeitsschub braucht und dafür auf eure Laser verzichtet.

    Allerdings ist es nicht immer sinnvoll, eines der Subsysteme eure Sternenjägers konstant mit maximaler Energie zu versorgen. Wenn eure Laser beispielsweise bei voller Leistung sind, werdet ihr euch auch langsamer bewegen und/oder schwächere Schilde haben. Ihr solltet also immer darauf achten, eure Energieversorgung regelmäßig zu überprüfen und sie gegebenenfalls an die Situation anzupassen, damit ihr länger überlebt. Ihr könnt euer Energiemanagement aber auch jederzeit mit nur einer einzigen Taste wieder auf den ausgeglichenen Zustand zurücksetzen. Gerade in hitzigen Gefechten kann dies ein Lebensretter sein.

    Neben eurem Energiemanagement müsst ihr auch die Integrität eures Rumpfs (also die Gesundheit eures Schiffs) ständig im Auge behalten. Die Gesundheit eures Schiffs wird sich (im Gegensatz zu den Schilden) nicht automatisch regenerieren. Mit von 100 auf 0 sinkender Rumpfintegrität wird auch euer Schiff sichtbar mehr Schaden nehmen. Es gibt allerdings Möglichkeiten, euer Schiff zu reparieren! Astromechs und Reparatursysteme sind Komponenten, die einen Teil der Gesundheit eures Schiffs wiederherstellen können. Außerdem könnt ihr auch in den Hangar eures Flaggschiffs zurückkehren, um euren Sternenjäger vollständig zu reparieren. Und selbstverständlich sind auch Unterstützungsschiffe hervorragend geeignet, um verbündete Schiffe am Leben und im Kampf zu halten, indem sie deren Rümpfe reparieren. Mehr zu diesen Schiffen gibt es weiter unten!

    Ihr solltet auch wissen, wie ihr an Nachschub kommt, denn einige Komponenten verfügen nur über eine begrenzte Anzahl an Geschossen. Unterstützungsschiffe sind hier ebenfalls eine große Hilfe, um mal eben schnell die Vorräte aufzustocken. Ihr könnt aber auch unter einem verbündeten Kreuzer oder in den Hangar eines Großkampfschiffs fliegen, um eure Munitionsvorräte wieder aufzufüllen. Normale Laser und Waffen benötigen keine Munition und laden sich einfach im Laufe der Zeit wieder auf, doch Gegenmaßnahmen, Torpedos, Minen und andere Komponenten sind nur in begrenzter Anzahl vorhanden. Es gibt auch einige Komponenten, wie zum Beispiel Astromechs, die sich im Laufe der Zeit wieder aufladen.

    STERNENJÄGER-KLASSEN

    Insgesamt gibt es vier Sternenjäger-Klassen: Jäger, Bomber, Abfangjäger und Unterstützungsschiffe. Jede Schiffsklasse funktioniert im Vergleich zu ihrem Gegenstück der anderen Fraktion ähnlich. Der einzige große Unterschied besteht darin, dass die vier Sternenjäger der Neuen Republik (X-, Y-, A- und U-Flügler) sowie der TIE-Reaper Schilde besitzen, die anderen drei TIEs jedoch nicht. Um dies auszugleichen, sind diese drei TIEs etwas schneller, wendiger und im Angriff etwas besser. Außerdem können sie, wie oben bereits erwähnt, in Notfällen die Energie entweder in die Triebwerke oder in die Laser umleiten.

    Die Schiffe der Jäger-Klasse gehören zu den ausgewogensten Schiffen. Sie sind gut für den Raumkampf geeignet, sind ziemlich beweglich und können den ein oder anderen Treffer wegstecken. Dies macht sie zu außergewöhnlich flexiblen Sternenjägern, die sich hervorragend an alle Situationen anpassen können. Obwohl sie in der Regel in keinem bestimmten Bereich besonders hervorstechen (so wie die anderen Sternenjäger), sind sie doch hervorragende Allrounder. Vertreter dieser Klasse sind die ikonischen X-Flügler und TIE-Jäger.

    Abfangjäger sind quasi wie für den Raumkampf gemacht. Diese Schiffe sind sehr schnell und verfügen über starke Laser, doch sie sind auch sehr anfällig gegenüber feindlichem Beschuss. Sie sind hervorragend im Austeilen, aber nicht im Einstecken. Deshalb eignen sie sich am besten für überfallartige Angriffe und schnelle Rückzüge oder um feindlichen Schiffen den Rest zu geben. Zu dieser Schiffsklasse gehören die beliebten A-Flügler und TIE-Abfangjäger.

    Als nächste Schiffsklasse haben wir die Bomber. Der Name ist Programm. Diese Schiffe sind zwar etwas langsamer, aber sie können viel Schaden wegstecken und noch viel mehr verursachen. Bomber sollten Teil jeder Staffel sein, wenn das Ziel lautet, feindliche Großkampfschiffe und Kreuzer zu attackieren. Doch auch in einem Raumkampf sind sie nicht zu unterschätzen. Sie sind zwar nicht so wendig oder agil wie andere Sternenjäger, doch sie können sich in einem Kampf auf jeden Fall durchsetzen. Ihre Fähigkeit, feindliche Schiffe schneller auszuschalten als die meisten anderen Schiffsklassen, macht sie zu perfekten Frontkämpfern. Zu dieser Klasse gehören die robusten Y-Flügler und TIE-Bomber.

    Zu guter Letzt gibt es noch die Unterstützungsschiffe. Diese Schiffe sind weitestgehend darauf ausgelegt, Verbündete am Leben und im Kampf zu halten, indem sie für Nachschub und Reparaturen sorgen. Sie besitzen aber auch eine Reihe defensiver und offensiver Fähigkeiten. Sie können Traktorstrahlen einsetzen, um feindliche Schiffe auszubremsen und aufzuhalten. Außerdem können sie Minen legen, mit denen feindliche Schiffe ausgeschaltet werden können. Und auch durch ihre mobilen Geschütze, die sie auf dem Schlachtfeld verteilen können, lässt sich mit ihnen das Geschehen im Kampf entscheidend beeinflussen. Sie sind zwar nicht so wendig wie andere Schiffsklassen und verursachen auch nicht so viel Schaden, doch indem sie ihrer Staffel durch das Stören feindlicher Systeme helfen, sind sie doch eine riesige Unterstützung in jedem Kampf. Die allzeit zuverlässigen U-Flügler und TIE-Reaper gehören dieser Schiffsklasse an.

    ERWECKT SIE ZUM LEBEN!

    Zu guter Letzt möchten wir noch ein wenig über diese ikonischen Sternenjäger selbst reden. Für unser Team war es eine absolute Herzensangelegenheit, sie so authentisch wie möglich nachzustellen. Doch genauso wichtig war es uns, eine gute Balance zwischen Gameplay und Design zu finden. Hier ist, was unser Creative Director dazu zu sagen hatte:

     

    Ian Frazier: Ein großer Teil unserer Bemühungen, diese Sternenjäger zum Leben zu erwecken, war die Darstellung der Cockpits. Das war besonders herausfordernd, denn wir wollten sie einerseits so realistisch wie möglich gestalten und haben uns dabei an den Beispielen aus den Filmen orientiert. Andererseits wollten wir die für das Gameplay notwendigen Informationen so natürlich wie möglich einfließen lassen. Wir fragten uns zum Beispiel, wie wir den Status der eigenen Schilde oder den Zustand eines feindlichen Schiffs so darstellen können, dass sich diese Informationen anfühlten, als gehörten sie in das Star Wars -Universum.

    Das bedeutet: Wenn wir die Ladungsstufe der Laser eines X-Flüglers zeigen wollten, dann entwickelten wir die Cockpit-Anzeige dafür so, als wären wir Industrial Light & Magic (ILM), die in den 70ern die Requisiten für die Filme gebaut haben. Wir sagten nicht: „Wir brauchen hier ein rotes Licht.“ Wir sagten: „Wenn wir das Teil hier mit den Mitteln bauen müssten, die ILM damals zur Verfügung standen, wie würde das dann aussehen? Würden wir eine Glühbirne nehmen? Oder eine LED-Leuchte? Wie würden wir das ins Cockpit integrieren und wie würde das Licht mit allen anderen Teilen im Cockpit interagieren?“ Wir stellten zum Beispiel auch sicher, dass sich im Cockpit ausschließlich Kathodenstrahlröhrenbildschirme befinden.

    Wir versuchten auch, beim Erschaffen der Schiffe den fiktionalen Aspekt miteinzubeziehen. Wir stellten uns vor, Mitarbeiter von Incom oder Sienar-Flottensysteme zu sein und fragten uns: „Wie bauen wir das hier?“ Das war vor allem bei den TIEs der Fall, da wir, als wir mit der Entwicklung begannen, für diese keinen kanonischen Leitfaden hatten, der uns verriet, wie genau diese Schiffe gesteuert werden. Das bedeutete, wir mussten Dinge wie die korrekte Verwendung des Steuerknüppels unter echten Bedingungen selbst herausfinden. Das hat jede Menge Spaß gemacht, denn wir arbeiteten hierfür mit den Leuten von Lucasfilm, mit Animatoren und mit Motion-Capture-Schauspielern zusammen, um eine Funktionsweise zu finden, die so aussah wie in den Filmen, gleichzeitig aber auch glaubwürdig war; schließlich mussten die Pilotinnen und Piloten ja auch in der Lage sein, das Schiff so zu steuern, dass man damit tatsächlich komplexe Manöver fliegen konnte. (Anmerkung des Editors: Wir haben für unsere Motion-Capture-Schauspieler sogar Cockpits nachgebaut!)

    Eine Sache, die hier noch erwähnenswert ist: Wenn ihr in Squadrons ein neues Spiel startet, könnt ihr auch den Modus „Nur Cockpit-Anzeigen“ auswählen (ihr könnt das auch später in den Einstellungen ändern). Wenn ihr diese Option wählt, werden sämtliche Benutzeroberflächenanzeigen der Spielwelt (wie zum Beispiel das Hervorheben von Zielen) deaktiviert. Ihr seid dann also zu 100 % auf eure Anzeigen im Cockpit angewiesen. Das macht das Spiel wesentlich schwerer, deshalb raten wir zur Vorsicht. Aber wenn ihr wirklich vollständig in das Spiel eintauchen wollt, dann ist das schon ein ziemlich cooles Feature!

     

    Und das ist auch echt kein Scherz. Es ist wirklich verdammt schwer! Wir sind uns aber absolut sicher, dass einige von euch trotzdem das diegetische Cockpit (bei dem das meiste eures HUDs im Cockpit eingebaut ist) meistern werden. Und wenn euch das noch nicht genügt, dann versucht es doch mal mit einem VR-Headset und einem Joystick ... vorausgesetzt, eure Plattform lässt das zu!

    Das war es für die heutige Pilotenbesprechung. Es werden aber noch weitere folgen. Wenn es irgendetwas gibt, über das wir eurer Meinung nach unbedingt sprechen sollten, lasst es uns wissen! Wie immer könnt ihr euch auch sämtliche Seiten auf unserer Website ansehen, um weitere Details zum Spiel zu erhalten, wie zum Beispiel unsere Seite zu den Schauplätzen oder zu den PC-Voraussetzungen des Spiels. Und jetzt: Fliegt sicher! Bis zum nächsten Mal!

     

    Wir sehen uns in den Sternen, Piloten.

     

     

     

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