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WIR STELLEN VOR: ZAU

Tales of Kenzera™: ZAU

Während ich dies hier tippe, fällt es mir schwer, die richtigen Worte zu finden, um meine Gefühle dazu zu beschreiben. Es war eine Achterbahnfahrt – vom Tod meines Vaters, über die Konzeption und die Entwicklung des Spiels mit meinem Team von Surgent Studios bis hin zu der Ankündigung von Tales of Kenzera™: ZAU für die Game Awards. Absolut surreal. 

Spiele sind für mich das mächtigste Medium, um Geschichten zu teilen und zu erleben. Die Charaktere, die wir in diesen Welten spielen – wir gehen mit ihnen auf eine Reise durch all ihre Prüfungen und Schwierigkeiten; wir fühlen, was sie fühlen. Das hat mir mein Vater beigebracht. Er wusste, dass Spiele ein großartiges Mittel sind, um uns als Menschen auszudrücken – sei es als Mittel zur Flucht oder um berührt zu werden.

Ich habe meinen Vater 2013 an Krebs verloren. Ich bin mir sicher, dass viele von euch das nachempfinden können oder sich zumindest das tiefe Gefühl der Trauer vorstellen können, das mich überkommen hat. Am besten kann ich es so zusammenfassen, dass die ganze Erfahrung nicht „Teil des Plans“ war. Seitdem versuche ich, dieses Ereignis zu verarbeiten: es zu ignorieren, darüber zu sprechen, damit zu arbeiten. Es ist schon komisch, dass sich der Kreis mit dem Wunsch, ein Spiel zu entwickeln, das sowohl meine Liebe zu ihm als auch unsere Freude an Videospielen ehrt, fast geschlossen hat.

Und passt mal auf: Ich wusste nicht, was es braucht, um ein Spiel zu machen. Meine einzige Erfahrung hinter den Kulissen der Spieleindustrie war es, Bayek in „Assassin’s Creed Origins“ zu sprechen. Aber selbst das ist nur ein Bruchteil dessen, was es bedeutet, ein Spiel zu machen. 

Aber dieses Gefühl der Trauer – dieses ungeschönte Gefühl der Traurigkeit, der Wut, ja sogar der Verwirrung – hat mich angetrieben und mich dazu gebracht, diese Erfahrung zu kreieren. Ich weiß noch, wie ich mit so vielen Leuten aus der Branche gesprochen habe und alle Informationen darüber gesammelt habe, was man braucht, um ein Studio zu gründen, um ein Instrument zu schaffen, das die Geschichte, die ich hatte, mit so vielen Menschen wie möglich teilen kann. Ich habe über Linkedin, X, Instagram und ArtStation einige unglaubliche Entwickler aus der ganzen Welt gefunden – Nigeria, Botswana, New York, Paris. Sie haben mich gehört und verstanden, was ich wollte.

Hier ist es also. Ein Spiel, das vom ersten Tag an aus dem Bedürfnis heraus entstanden ist, die Liebe eines Menschen zu einem anderen zu teilen. Vom Sohn zum Vater.

WILLKOMMEN ZU TALES OF KENZERA: ZAU

Im Kern geht es in ZAU um die Kraft der Liebe, die die Trauer überdauert. Aber anstatt ein Spiel zu entwickeln, das sich auf die Traurigkeit und die Schwere der Situation konzentriert, wollte ich, dass es zeigt, wie hektisch und chaotisch die Reise sein kann.

Die Geschichte handelt von einem Jungen, der eine von den Bantu inspirierte Erzählung von seinem verstorbenen Vater geschenkt bekommt. Von dort aus erleben wir die Geschichte, die er liest, durch seine Augen. In der Rolle von Zau, einem jungen Krieger-Schamanen, der mutig mit dem Gott des Todes verhandelt, um seinen Baba zurückzubringen, betreten wir die lebendigen und tückischen Ländereien Kenzeras.

Als ich anfing, über dieses Spiel nachzudenken, stellte ich mir die Frage: „Was würde ich geben, um meinen Vater zurückzubringen? Um noch einen Moment mit ihm zu verbringen?“ Zu Beginn dieses Spiels hatte ich noch keine Antwort. Ich glaube, ich weiß es auch jetzt noch nicht. Aber ich bin definitiv näher an einer Antwort dran.

Man erfährt, dass Kenzera einst vor Leben strotzte und nun von verlorenen Ahnengeister bevölkert ist. Ihre Anwesenheit ist sowohl ein Hindernis als auch ein Hinweis darauf, wo sich unser Protagonist befindet. Während Zau auf sein Ziel zusteuert, erwarten ihn auf seinem Weg drei furchterregende mythologische Wesen. Und trotz ihres Vermächtnisses ist ihre Existenz vielschichtiger. 

CHATTE MIT UNS

Mir ist schon immer aufgefallen, dass sich die Welt der Spieleentwicklung oft undurchsichtig anfühlt: als könnte man nicht hinter den Vorhang blicken, um zu sehen, wie sich die Zahnräder drehen. In letzter Zeit beobachte ich jedoch, dass immer mehr Studios und Entwickler offen darüber sprechen, wie es eigentlich ist, ein Spiel zu machen – und den Vorhang ein wenig lüften. Wir möchten uns dieser Bewegung anschließen.

Das Team und ich werden auf unserem Discord-Server sein, wo ihr mit uns diskutieren, Fragen stellen oder tiefer in das eintauchen könnt, was wir entwickeln. Wir freuen uns auf eure Gedanken. Es dient als Raum für Menschen, die genauso gern Geschichten erzählen wie wir, um sich zu vernetzen.

Wir sind auch auf all diesen sozialen Kanälen hier:

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Surgent Studios on X

ZAU on X

Wir sind sowohl aufgeregt als auch begeistert, euch in unsere Welt einzuführen, und ich spreche für das Team, wenn ich sage, dass wir unglaublich gespannt darauf sind, mehr zu enthüllen. Und eure Unterstützung durch Vorbestellungen bedeutet unserem Team so viel. Der Einfluss, den es auf unser Studio hat, ist RIESIG, und es vermittelt uns ein Gefühl des Vertrauens, das wir durch das, was wir aufbauen, weiter stärken wollen. 

Danke fürs Lesen. Ich versuche immer noch, alles zu begreifen, was gerade passiert, und freue mich sehr, dass ihr mit uns auf dieser Reise seid.

Abu

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