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Wir feiern 25 Jahre Die Sims: Allie Wyatt

Feiere den 25. Geburtstag von Die Sims mit einem Rückblick auf Updates, die in den Augen des Entwicklungs-Teams alles verändert haben.

In den vergangenen 25 Jahren hat unser Team mit viel Leidenschaft tiefgründige, durchdachte und authentische Erlebnisse geschaffen, die die vielen Möglichkeiten im Leben widerspiegeln (und ein paar fantastische Möglichkeiten, die wir uns für die Realität wünschen). Aber wie sich herausstellt, steckt das Leben voller Möglichkeiten, weshalb wir das Universum von Die Sims regelmäßig um neue Inhalte und Features erweitern, damit es eine Plattform zum Geschichtenerzählen wird, die ihre Community repräsentiert. 

Im Rahmen unserer Geburtstagsfeierlichkeiten sprechen wir mit einigen Teammitgliedern über die wichtigsten Projekte, an denen sie mitgewirkt haben, seitdem sie Teil der Die Sims-Familie wurden, und erfahren mehr darüber, wie ihre einzigartigen Perspektiven Einfluss auf Features und Updates der letzten 25 Jahre genommen haben. Eines der neueren Mitglieder des Teams – Experience Designer Allie Wyatt – sprach mit uns über ihre Erfahrung mit dem Leben (und Tod) in Die Sims.

Eine Gruppe Sims sitzt auf einer Couch und in ihrer Mitte sitzt ein Mann. Text: Wir feiern 25 Jahre Die Sims. Allie Wyatt, Experience Designer.

Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich mit der Zeit verändert?

Ich arbeite als Experience Designer. Ich habe im Oktober 2024 angefangen, bin also noch nicht sehr lange dabei. In Bezug auf meine Rolle hat sich nicht viel geändert, aber seit ich hier bin, habe ich viel Wissen gesammelt, eine Menge gelernt und mich weiterentwickelt. 

Davor hatte ich überhaupt nicht in der Videospielbranche gearbeitet. Ich war Web-UX/UI-Designerin, die an Webplattformen arbeitete, unter anderem für Dinge wie Förderung und auch im Bereich Bildung. Aber es war mein absoluter Traum, an Videospielen zu arbeiten, deshalb war ich irgendwann an dem Punkt, an dem ich dachte: "Ich muss meinen Traum verwirklichen. Also los, an die Arbeit." Ich habe mehrmals versucht, bei Die Sims einzusteigen, und es schließlich auch geschafft. Sie hatten es wahrscheinlich satt, meinen Namen immer wieder auftauchen zu sehen [lacht]. Aber endlich bekam ich die Stelle. Das war ein kompletter Wendepunkt in meiner Karriere, absolut wundervoll und großartig.

Ich hatte gerade deshalb Die Sims in Visier, weil ich die Reihe seit Die Sims 1 spiele. Ich bin mit Die Sims aufgewachsen. Es war schon immer ein Teil meines Lebens und eine meiner Leidenschaften, also war ich sehr beharrlich, an Die Sims arbeiten zu können, weil ich es so sehr liebe. Ich war schon als Kind immer eine Künstlerin in meinen Sims-Spielen, und heute bin ich Künstlerin für Die Sims – da schließt sich irgendwie der Kreis!

Woran hast du als erstes gearbeitet?

Das erste, an dem ich in meiner Zeit hier richtig gearbeitet habe, war das Leben & Tod-Erweiterungspack. Um ehrlich zu sein, war das unglaublich aufregend, aber ich hatte hier so ein großartiges Unterstützungssystem. Meine Kolleg:innen haben mich bei jedem Schritt des Weges begleitet. Ich habe ein wunderbares Management, das mich auch ermutigt hat. Sie sagten: "Wir wissen, dass du neu in der Spieleindustrie bist und noch nicht viel Erfahrung damit hast, Dinge in Spiel-Engines zu implementieren. Du lernst und machst das ganz toll, du schaffst das." Sie waren so hilfsbereit und haben mir wirklich durch die Anfangszeit geholfen. Hätte ich hier ohne all die Unterstützung angefangen, wäre ich wahrscheinlich schrecklich nervös gewesen. 

Es werden eine Reihe von Sims und Geister-Sims gezeigt, die miteinander interagieren. Ein Geister-Sim und ein Sim umarmen sich, andere reden, und ein Geister-Sim scheint einen anderen Sim schweben zu lassen.

Was ist das Bedeutsamste, an dem du gearbeitet hast, und warum?

Aus dem Leben & Tod-Erweiterungspack ist mir vor allem die Seelenreise, also die Bucketlist und die unerledigten Angelegenheiten, im Gedächtnis geblieben. Sie hatte zwei sehr wichtige Aspekte für mich. Zum einen war das meine Einführung in die Spieleindustrie. Es war das erste große Feature, an dem ich gearbeitet habe, das live ging und ein Publikum hatte, was für mich eine große Sache war. Darüber hinaus hat es den Spieler:innen meiner Meinung nach wirklich die Möglichkeit gegeben, nicht nur Geschichten zu ihren lebenden Sims zu erzählen, sondern auch nach dem Tod der Sims. Das Feature bietet ihnen vielfältige Erfahrungen und hat durch die Bucketlist dabei geholfen, sie zu Aktivitäten zu inspirieren, die sie mit ihren Sims sonst vielleicht nie ausprobiert hätten.

Im Rahmen meiner Arbeit führen wir Benutzerfreundlichkeitstests mit Spieler:innen durch, um ihre Gefühle zu den Themen und Erweiterungspacks einzuschätzen, und wir besprechen uns oft mit dem Player-Experience-Team, das diese Sitzungen leitet. Wir haben uns dieses Themas schon sehr früh angenommen, weil uns bewusst ist, dass es für viele Menschen sehr schwierig und emotional sein kann. Wir hatten auf jeden Fall Richtlinien von der Führungsebene, damit es nicht zu düster wurde. Schließlich hatten wir zu Beginn all diese makabren Ideen und standen dann vor der Überlegung: "Wie bringen wir diese gruselige Seite des Spiels hervor und behalten trotzdem eine gewisse Unbeschwertheit?" Wir mussten auf jeden Fall die Interessen der Spieler:innen im Blick behalten, Feedback von der Führungsetage einholen und so weiter, und ich denke, dass wir schließlich ein gutes Gleichgewicht gefunden haben.

Wie helfen dir persönliche Erfahrungen bei deiner Arbeit?

Es ist witzig, mit Die Sims aufgewachsen zu sein, das hat mein Leben ja erst dahingehend geformt, dass ich diese schrulligen, spaßigen und albernen Dinge liebe. Dieses Bunte ist mir irgendwie erhalten geblieben, und ich möchte allem, was ich hier mache, einen farbenfrohen Anstrich verleihen. Mir hat die Arbeit an der Benutzeroberfläche für das Leben & Tod-Erweiterungspack wirklich Spaß gemacht, weil ich die Gelegenheit hatte, der Seite der Lebenden diese bunten Farbverläufe zu geben und für die Seite der Toten alles ein bisschen düster und gruselig zu gestalten. So konnte ich meinen eigenen kreativen Flair einbringen, denn ich liebe es, überall diese hübschen Farben und Farbverläufe einzustreuen.

Ein Sim schreibt in ein Notizbuch. Rechts ist ein Pop-up-Fenster mit der Überschrift "Seelenreise". Darunter sind verschiedene Ziele zu sehen, die im Leben & Tod-Erweiterungspack erreicht werden können.

Wie wichtig ist es Maxis, Spieler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich selbst in Die Sims zu sehen?

Es ist alles. Was man alles in diesem Spiel tun kann – das weckt einfach diese Fantasie und Inspiration, zu zeigen, dass jeder Mensch unabhängig von seinem Hintergrund Großartiges erreichen kann – innerhalb und außerhalb von Die Sims. Wenn man sieht, wie man diese Sachen erreicht, denkt man: "Ja, ich schaffe das. Mein Sim kann das, dann kann ich es auch."

Es heißt immer wieder, man soll die Kommentare nicht lesen, aber als Leben & Tod veröffentlicht wurde, konnte ich es mir nicht verkneifen, da es mein erstes Pack war. Und ich war angenehm überrascht davon, wie die Spieler:innen das Pack angenommen haben. Zum Beispiel habe ich in Bezug auf die Trauerrituale und Beerdigungen einen Kommentar darüber gesehen, wie eine Person den Abschied von ihrem Vater im Spiel verarbeitet hat. Das fand ich äußerst bedeutungsvoll, eine Art, so einem schwierigen Thema etwas Positives abzugewinnen. Ich fand, dass die Spieler:innen aus dem Thema etwas Tolles gemacht haben.

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