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Ausführlicher Einblick in das Schadensmodell von UFC 4

Erfahrt mehr über das Schadensmodell von UFC 4, um ein besseres Verständnis zu den Ereignissen hinter den Kulissen zu erhalten!

Hallo, Fans von EA SPORTS UFC!

Sowohl vom Wettkampf- als auch vom Authentizitätsstandpunkt aus betrachtet haben wir in den vergangenen Jahren viel dafür getan, dass sich Strikes auch wie echte Strikes anfühlen. Wir versuchen, alle Faktoren zu berücksichtigen, die darüber entscheiden, wie viel Schaden ein Strike verursacht, wenn er beim Gegenüber einschlägt. Die meisten Strikes fühlen sich beim Spielen sehr intuitiv an, dennoch haben viele Community-Mitglieder den Wunsch geäußert, zu erfahren, was genau da eigentlich beim Einschlag passiert. Sie wollten wissen: Warum verursacht derselbe Strike in manchen Fällen mehr Schaden als in anderen? Und wie viel mehr Schaden verursacht er dann eigentlich?

Vor Kurzem haben wir ein neues Tool implementiert – das Schadens-HUD im Trainingsmodus –, das Spielern das Schadensmodell in UFC 4 näherbringen und ihnen dabei helfen soll, zu verstehen, wie sie aus verschiedenen Situationen im Kampf den größten Nutzen ziehen können und wann sie selbst anfällig für Strikes mit hoher Schadenswirkung sind. Das Tool zeigt jedoch nicht alle Faktoren an, da es sich auf die bedeutsamsten und dynamischsten Aspekte des Schadensmodells konzentriert. Damit wollten wir vermeiden, dass Spieler mit zu vielen Daten oder Daten, die sich kontextabhängig nicht stark unterscheiden, bombardiert werden.

In diesem Blog gehen wir beim gesamten Schadensmodell beim Kampf im Stand ins Detail. Dabei nutzen wir das neue HUD, um euch zu zeigen, wie ihr noch mehr über den Kampf in UFC 4 lernen könnt.

Wir werden diesen Blog in drei große Bereiche unterteilen und uns jeden davon genauer ansehen. Diese drei Bereiche sind der Grundschaden, der Schadensbereich und die Schadensmodifikatoren. All diese Bereiche setzen sich zum großen Ganzen zusammen: Der Grundschaden wird zum Schadensbereich addiert und dann mit den Schadensmodifikatoren multipliziert. Anders ausgedrückt: (Grundschaden + Schadensbereich) x Schadensmodifikatoren.

Grundschaden:

Dieser Wert ist ziemlich simpel, denn dabei wird lediglich eine einzige Zahl manuell geändert. Bei der Auswahl, welchen Wert diese Zahl haben soll, spielen aber viele verschiedene Faktoren eine Rolle. Zunächst einmal sind hier natürlich die Gewichtsklasse und die Striking-Art von Belang. Diese beiden Faktoren werden jedoch noch weiter unterteilt, und zwar in die Striking-Seite (Lead oder Back), das Ziel des Angriffs (Kopf, Körper, Beine), die Clinch-Position (falls zutreffend) und (falls zutreffend) die Rolle im Clinch (dominante, neutrale oder unterlegene Rolle). Jede Kombination dieser Faktoren führt zu einem anderen, manuell abgestimmten Wert für den Grundschaden eines Strikes.

Ein Haken zum Kopf hat beispielsweise einen anderen Wert, wenn er von einem Schwergewicht anstatt von einem Federgewicht ausgeführt wird. Gleiches gilt für den Unterschied von einem Roundhouse-Kick zum Körper und einem Roundhouse-Kick auf die Beine. Genauso unterscheidet sich ein Haken aus dem Thai-Clinch heraus beim selben Kämpfer/bei derselben Kämpferin zu einem Haken aus dem Stand heraus (also ohne Clinch).

Dieser Wert ist der Ausgangspunkt für den Rest der Schadensberechnung und ist von entscheidender Bedeutung.

Schadensbereich:

Der Schadensbereich ist eine Kombination verschiedener Faktoren, die dabei helfen sollen, denselben Strike zwischen unterschiedlichen Kämpfern/Kämpferinnen zu unterscheiden (davon ausgehend, dass der Grundschaden (selbe Gewichtsklasse, Strike-Art usw.) vergleichbar ist).

Zunächst einmal muss die Frage geklärt werden, wieviel des Grundschadens von den anderen Faktoren beeinflusst wird. Dies geschieht mithilfe eines anderen geänderten Wertes, der genauso aufgeteilt wird wie der Grundschaden. Allerdings handelt es sich hierbei um eine Prozentzahl und keinen absoluten Wert. Diese Prozentzahl wird dann auf den Grundschaden angerechnet. Der so entstehende Wert ist dann unser Ausgangspunkt für die weitere Berechnung. Wenn ein Strike beispielsweise einen Grundschaden von 20 hat und wir einen Schadensbereich von 40 % annehmen, erhalten wir einen Ausgangswert von 8.

Und hier beginnt der richtig spannende Teil! Hier ist die Liste der Faktoren, die den Schadensbereich beeinflussen:

  • Auslage-Modifikator – Dieser Modifikator basiert direkt auf der Haltungswechsel-Wertung des Kämpfers/der Kämpferin. Er wird angewendet, wenn sich der Kämpfer/die Kämpferin nicht in seiner/ihrer Standardauslage befindet.
  • Stärke-Modifikator (P wie Power) – Dieser Modifikator basiert auf der entsprechenden Stärke-Wertung und wird mit dem Auslage-Modifikator multipliziert. Er ist außerdem auch von der aktuellen Bein-Gesundheit des Kämpfers/der Kämpferin abhängig.
  • Stufe-Modifikator (L wie Level) – Dieser Modifikator basiert auf der Technikstufe des jeweiligen Strikes und wird ebenfalls mit dem Auslage-Modifikator multipliziert.
  • Overkill-Modifikator (O) – Dieser Modifikator spielt kaum noch eine Rolle. Er kommt dann zum Tragen, wenn die Stärke-Wertung durch Vorteile über 100 steigt. Dieser Modifikator kam überwiegend in UFC 3 zum Einsatz, wird aber auch in UFC 4 noch gelegentlich genutzt.
  • Pendeln-Modifikation (S wie Sway) – Dieser Modifikator erhöht den Schadensbereich um 20 %, wenn sich der Kämpfer/die Kämpferin in einem Szenario befindet, in dem er/sie einen Strike per Pendelkonter ausführt.
  • Kinn-Modifikator (C wie Chin) – Wenn ein Kämpfer/eine Kämpferin besonders niedrige Wertungen in den Bereichen Kinn, Körper oder Beine hat, erhöht dies den Schaden den er/sie nimmt, wenn diese Körperteile getroffen werden.

In unserem obigen Beispiel haben wir einen potenziellen Schadensbereich (DR wie Damage Range) von 8 berechnet. Jeder Modifikator wird in Bezug auf diesen Ausgangswert leicht anders verwendet. Am Ende der Berechnung werden jedoch alle Modifikatoren zusammengerechnet. Einige Modifikatoren teilen den verfügbaren DR, andere werden danach mit diesem addiert. Beispielsweise macht die Stärkewertung die Hälfte des verfügbaren DR aus. Das bedeutet, dass Kämpfer/Kämpferinnen mit perfekten Werten in ihrer Standardhaltung und ohne Beinschaden einen Endwert von 4 von diesem Modifikator erhalten würden. Verringert sich nun aber einer dieser Faktoren, wird auch der durch die Stärke verursachte Schaden verringert. Im gleichen Muster machen die Technikstufen 40 % und der Overkill-Modifikator 10 % des gesamten Schadensbereichs aus. Die Pendel- und Kinn-Modifikatoren werden im Anschluss addiert und ihr Bonus wird auf den gesamten Schadensbereich angerechnet. Das ergibt dann folgendes Gesamtbild: (DR x 0,5 x P) + (DR x 0,4 x L) + (DR x 0,1 + O) + (DR x S) + (DR x C).

So wird der gesamte Schadensbereich berechnet, der zwar für die Kämpfer/Kämpferinnen, die einen speziellen Strike ausführen, relativ statisch ist, sich aber von anderen Kämpfern/Kämpferinnen, die denselben Strike ausführen, unterscheidet. Im Schadens-HUD werden der Grundschaden und der Schadensbereich kombiniert und in den Klammern angezeigt, was den grundsätzlichen Schaden des Strikes ohne kontextbezogene Modifikatoren wiedergibt.

Sehen wir uns einmal ein Beispiel an: José Aldo und Dominick Cruz führen jeweils einen normalen Jab aus, ohne dass kontextbezogene Modifikatoren berücksichtigt werden. Beide verursachen in diesem Beispiel identischen Grundschaden, haben aber einen unterschiedlichen Schadensbereich, was zu einem unterschiedlichen Endresultat führt.

Schadensmodifikatoren:

Die Schadensmodifikatoren sind die kontextuellen Faktoren, die bei einem Strike berücksichtigt werden. Sie sind Faktoren, die sich von Situation zu Situation unterscheiden und sich im Laufe des Kampfes logischerweise verändern. Die meisten davon sollten vom Prinzip her eigentlich ganz logisch sein, dennoch kann es schwer einschätzbar sein, welchen genauen Einfluss sie eigentlich haben. Deswegen werden im Schadens-HUD die wichtigsten von ihnen auch angezeigt. Diese Faktoren werden mit dem Grundschaden und dem Schadensbereich multipliziert, woraus dann der finale Schaden des Strikes entsteht.

  • Blockschaden-Modifikator – Diese an und für sich schon komplexe Berechnung beeinflusst, wieviel Schaden dem Gegner/der Gegnerin bei einem erfolgreichen Block zugefügt wird. Im Schadens-HUD wird der Schaden angezeigt, der geblockt wurde. Somit ist der Gesamtschaden des Strikes weiterhin nachvollziehbar. Dies allein kann euch schon dabei helfen, die Schadensdurchdringung zu verstehen, also warum ein schwerer Strike trotz erfolgreichem Block noch immer Schaden verursacht. Außerdem bringt euch dies das Meta beim Durchbrechen eines Blocks (wenn Kombos mit Strikes aus verschiedenen Winkeln ausgeführt werden) näher.

Dem folgenden Beispiel liegt ein Roundhouse-Kick von Aldo zugrunde. Keine seiner anderen Modifikatoren haben Einfluss auf diese Situation; der Block ist also der einzige Faktor, der den Schaden beeinflusst. Das Beispiel zeigt, dass Aldos Grundschaden und Schadensbereich zwar bei 57,6 liegen, jedoch kommen lediglich 5,7 durch den Block durch; der Rest wird vom Block absorbiert. Dieser Strike war kein Teil einer Kombo und wurde nicht vorbereitet, weswegen die Blockdurchdringung hier keine Rolle spielt. Die 10 % des Schadens, die Cruz hinnehmen muss, basieren auf der Schadensdurchdringung des Roundhouse-Kicks, der einfach zu wuchtig ist, um ihn vollständig abfangen zu können.

  • Strike-Reichweite-Modifikator – Dieser Modifikator basiert auf dem idealen Abstand zum Gegener/zur Gegnerin. Steht man beim Strike zu weit weg oder zu nahe am Gegner/an der Gegnerin, ist der Schaden geringer. Die Reichweite des Kämpfers/der Kämpferin sowie die Höhe des Ziels (zum Beispiel der Kopf bei springenden oder sich duckenden Gegnern/Gegnerinnen) spielen situationsabhängig eine Rolle bei diesem Modifikator.
  • Anfälligkeits-Modifikator – Dieser Modifikator ist sehr komplex und kann den tatsächlichen Schaden erhöhen oder verringern. Er wird beeinflusst von situationsabhängigen Faktoren bei einem bevorstehenden Strike. Hierbei ist relevant, ob man sich in einen Strike hinein- oder sich von ihm wegbewegt, ob man mitten in einer Drehung getroffen wird und den Strike so nicht kommen sieht oder ob man während einer schlecht getimten Provokation getroffen wird.
  • Aktuelle-Ausdauer-Modifikator – Dieser Modifikator basiert auf dem Prozentwert der aktuellen Ausdauer und der Ausdauerwertung.
  • Maximale-Ausdauer-Modifikator – Dieser Modifikator basiert auf dem Prozentwert der aktuellen maximalen Ausdauer und der Ausdauerwertung (zwei Kämpfer/Kämpferinnen mit demselben Prozentwert und unterschiedlichen Ausdauerwertungen haben unterschiedliche Werte).
  • Gegnerische-Ausdauer-Modifikator – Dieser Modifikator basiert auf der aktuellen Ausdauer des Gegners/der Gegnerin. Er hilft dabei, den Reflex eines Kämpfers/einer Kämpferin, sich in letzter Sekunde doch noch von einem Strike wegzubewegen, nachzubilden. Dieser Modifikator wird nicht bei allen Kämpfern/Kämpferinnen genutzt.
  • Bewegungsschaden-Modifikator – Dieser Modifikator basiert auf der aktuellen Bewegungsrichtung und der Striking-Seite. Er hilft dabei, die Körperdynamik eines Kämpfers/einer Kämpferin nachzubilden, der/die sich mitten im Strike befindet. Der Modifikator wird beispielsweise davon beeinflusst, ob sich der Kämpfer/die Kämpferin nach vorne bewegt oder den Strike mit der Lead-Hand ausführt.
  • Gewichtsklassen-Modifikator – Der Schaden ist höher/niedriger, wenn der Gegner/die Gegnerin einer anderen Gewichtsklasse angehört (beispielsweise in Turnieren ohne Gewichtsklasseneinschränkungen).
  • Schadensdämpfung-Modifikator – Wird ein Kämpfer/eine Kämpferin in der Vorbereitung eines Strikes getroffen, ohne dass der Strike dadurch jedoch verhindert wird, so fügt der Strike weniger Schaden zu.
  • Rücken-am-Käfig-Modifikator – Kämpfer/Kämpferinnen verursachen weniger Schaden, wenn sie mit dem Rücken am Käfig stehen, da sie beim Strike nicht richtig ausholen oder keine Angriffshaltung einnehmen können.
  • Schieberegler-Schaden-Modifikator – Dieser Modifikator wird direkt durch den Schieberegler beeinflusst, mit dem in vielen Offline-Modi der Schaden eingestellt werden kann.

Sehen wir uns zum Schluss noch ein paar Beispiele an, mit denen diese Modifikatoren näher beleuchtet werden können. Bei beiden Kämpfern werden im Schadens-HUD Striking-Daten angezeigt, da die Daten des letzten Strikes solange angezeigt werden, bis ein neuer Strike ausgeführt wird. Sehen wir uns zunächst den ersten Strike von Cruz an, der vor dem hier gezeigten Uppercut ausgeführt wurde.

Er führte eine Gerade mit seiner Rear-Hand aus, die zwar perfekt landete, aber nur 8,7 Schaden verursachte, also knapp unter 40 % seines Grundschadens für diesen Strike. Das liegt daran, dass seine maximale Ausdauer zum Zeitpunkt des Strikes zwar ziemlich hoch, seine vorübergehende Ausdauer jedoch relativ gering war. Außerdem stand Cruz bei der Geraden zu nah an seinem Gegner dran, wodurch er seinen Arm nicht voll durchstrecken konnte und so weniger Schaden verursachte. Sein Gegner, Aldo, war völlig ausgeruht und hat beim Treffer keine Bewegung gemacht, die seine Anfälligkeit erhöht hätte, weswegen Cruz hierfür keinen Schadensbonus erhalten hat. All das spiegelt sich in den Modifikatoren und somit in dem insgesamt erlittenen Schaden wider.

Er führte eine Gerade mit seiner Rear-Hand aus, die zwar perfekt landete, aber nur 6,1 Schaden verursachte, also nur 26 % seines Grundschadens für diesen Strike. Das liegt daran, dass seine maximale Ausdauer zum Zeitpunkt des Strikes zwar ziemlich hoch, seine vorübergehende Ausdauer jedoch relativ gering war. Außerdem stand Cruz bei der Geraden zu nah an seinem Gegner dran, wodurch er seinen Arm nicht voll durchstrecken konnte und so weniger Schaden verursachte. Sein Gegner, Aldo, war völlig ausgeruht und hat beim Treffer keine Bewegung gemacht, die seine Anfälligkeit erhöht hätte, weswegen Cruz hierfür keinen Schadensbonus erhalten hat. All das spiegelt sich in den Modifikatoren und somit in dem insgesamt erlittenen Schaden wider.

Wenn wir uns dieses Beispiel einmal von Aldos Sicht aus ansehen, stehen die Vorzeichen schon wieder ganz anders. Aldo trifft hier mit einem brutalen Uppercut, der anstatt der normalen 34 Schadenspunkte knapp 167 Schaden verursacht. Dies ist ausreichend für einen Knockdown, wenn nicht sogar für einen Knockout. Der wichtigste und offensichtlichste Faktor hierbei ist die Anfälligkeit seines Gegners. Er trifft Cruz genau bei dessen Versuch, sich wegzuducken – eine überaus gefährliche Kombination. Außerdem profitiert er sehr von der extrem niedrigen Ausdauer von Cruz, wodurch er einen Schadensboost von 30 % erhält. Obwohl er nicht ganz den richtigen Abstand zu Cruz hat – weswegen sein Schaden um 3 % reduziert wird –, trifft Aldo seinen Gegner doch mit einem Schadensbonus in Höhe von 490 %. So werden also sofortige Knockouts berechnet – sie sind kein zufällig stattfindendes Ereignis, sondern das Ergebnis vieler wichtiger und kontextabhängiger Faktoren.

In den vergangenen Updates konnten wir auch die Funktionalität des Schadens-HUDs auf Strikes im Grappling ausweiten, und zwar sowohl inner- als auch außerhalb der brutalen Schlagabtäusche im Ground-and-Pound. Gewisse Faktoren, wie beispielsweise die Reichweite, werden im Bodenkampf außer Acht gelassen. Es ist dennoch sehr hilfreich und informativ, wenn man mithilfe dieses HUDs versteht, wie sich die Vor- und Nachteile verschiedener Positionen, Strikes und Verteidigungsversuche auch im Grappling – und nicht nur im Stand – auswirken.

Die situationsabhängige Komplexität und die Simulation so vieler realitätsgetreuer Faktoren führen im Schadensmodell von UFC 4 zu nahezu unendlichen Möglichkeiten. Dennoch versuchen wir weiterhin, jedes Resultat eines Strikes so intuitiv und natürlich wirken zu lassen, wie wir es auch im echten Octagon immer wieder zu Gesicht bekommen.

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