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Barrierefreiheit und Wahlmöglichkeiten in Dead Space™

So sorgt Motive dafür, dass noch mehr Spieler:innen Dead Space™ spielen können.

Als das Team von Motive™ sich an das Remake von Dead Space™ machte, wollten sie, dass möglichst viele Menschen das Spiel auch spielen können. 

Dead Space ist ein Klassiker, der viel für die Wahrnehmung von Horrorspielen getan hat“, sagt Lead Senior Experience Designer Christian Cimon. „Daher wollten wir das Spiel wieder aufleben lassen und es einer ganz neuen Generation zugänglich machen. Das Spiel erschien vor 15 Jahren. Viele Möglichkeiten für die Barrierefreiheit gab es da noch gar nicht. Untertitel, eine Begleitvorlesung des Menüs und die Möglichkeit zur Neubelegung von Tasten werden heute vorausgesetzt. Wir wollten sicherstellen, dass das Remake den heutigen Standards entspricht.“

Für Motive war das aber erst der Anfang. Im neuen Dead Space sollen die Standards noch weitergeführt werden. 

Spiel befindet sich noch in der entwicklung

DEIN SPIEL, DEINE WAHL

Das Spiel bietet eine große Auswahl an Anpassungsmöglichkeiten und eine sehr präzise Steuerung. Dazu gehören folgende Punkte:

  • Menüoptionen: Die Menüs können vorgelesen werden. Die Lautstärke lässt sich anpassen.
  • Farbenblind-Modus: Die vordefinierten Farbeinstellungen unterstützen Protanopie (Rotschwäche), Deuteranopie (Grünschwäche) und Tritanopie (Blauschwäche). Der Farbkontrast kann eingestellt werden.
  • Steuerungsanpassung: Die Spieler:innen können Quick-Time-Events mit einem einzigen Button-Druck abschließen, die Steuerelemente für Sprint, Zielen und Kartenzoom in den Umschaltmodus versetzen und den Befehl zum Schließen von Audio- und Videoprotokollen durch Antippen ändern, anstatt den Button gedrückt halten zu müssen. Zudem kann jede Eingabe auf einen anderen Button verlegt werden.
  • Zielhilfe: Wenn die Zielhilfe aktiv ist, können die Spieler:innen die „Reibung“ aktivieren, die die Kamerabewegungen verlangsamt, wenn sich der Ziellaser einem Gegner nähert. Außerdem lässt sich einstellen, wie lange die Kamera beim Anvisieren auf einen Gegner fokussiert ist. Dieser „Magnetismus“ kann auch ganz ausgeschaltet werden.
  • Benutzeroberfläche: Die Spieler:innen können das Kinesesymbol beim Zielen ausschalten oder einen dauerhaften Punkt auf dem Bildschirm aktivieren, um das Spielerlebnis zu verbessern.
  • Bewegung: Der Schwebeeffekt des Hauptmenüs kann deaktiviert werden, und die Spieler:innen können das Kamerawackeln deaktivieren.
  • Untertitel: Die Spieler:innen können nicht nur Untertitel aktivieren oder deaktivieren, sondern auch die Schriftgröße anpassen, Großbuchstaben aktivieren, die Farben von Text und Hintergrund invertieren, die Deckkraft des Hintergrunds anpassen, den Namen der Sprecher:innen ein- oder ausblenden und festlegen, ob der Name in einer anderen Farbe als der übrige Text angezeigt werden soll.

Das ist bereits ein umfassendes Angebot an Optionen, aber das Team hat noch mehr getan, um eine größere Zielgruppe zu erreichen. „Motive hat festgestellt, dass einige Spieler:innen bestimmte Arten von Inhalten, die typisch für Horror- und Gruselspiele sind, nicht sehen wollen“, erklärt Morgan Baker, Program Lead for Game Accessibility Morgan Baker. „Das Team sah sich einige Möglichkeiten an, wie die Spieler:innen selbst bestimmen können, wie sie die grafischen Inhalte des Spiels sehen.“ 

Die Lösung: Als erstes Spiel dieser Art enthält Dead Space eine Inhaltswarnung, damit die Spieler:innen umfassend über potenziell sensible Inhalte informiert werden – und sogar die Möglichkeit haben, diese Inhalte auszublenden. „Bei der ersten Option wird man vor einer potenziell beunruhigenden Szene gewarnt“, sagt Christian. „Dazu wird ein unaufdringliches Popup-Fenster angezeigt, das eine kurze Beschreibung der Art des bevorstehenden Ereignisses, bzw. des Audio- oder Videologs, enthält. Bei der anderen Option wird die bevorstehende Szene mithilfe eines Bildschirmeffekts ausgeblendet. Der Ton ist weiterhin zu hören, aber ein Unschärfeeffekt blendet das Bild aus, bis die Szene vorbei ist.“

Inhaltswarnung: Der folgende Abschnitt enthält Darstellungen des selbst herbeigeführten Todes.

Inhaltswarnung: Der folgende Abschnitt enthält Darstellungen des selbst herbeigeführten Todes.

Das Team weist ausdrücklich darauf hin, dass diese Inhaltswarnungen völlig optional und standardmäßig deaktiviert sind. „Dead Space ist nach wie vor ein Horrorspiel mit Blut und Gewalt“, so Christian. „Wir wollten den Kern des Spiels nicht verändern. Hier geht es nicht um die Gewalt gegen die Nekromorphs, sondern um Szenen mit intensiver Gewalt gegen Menschen, starkem psychologischem Horror oder Selbstverletzungen. Es ist natürlich sehr subjektiv, wenn man versucht zu beurteilen, was verstörend ist.“

„Alle diese Funktionen sind natürlich ausbaufähig“, fügt Morgan hinzu. „Game-Design ist wie ein kontinuierliche Reise. Es gibt immer Raum für Verbesserungen.“

EINE KONTINUIERLICHE REISE

Dead Space™ ist also keineswegs die letzte Etappe auf dem Weg zu mehr Inklusion. „Funktionen für die Barrierefreiheit werden in Zukunft ganz selbstverständlich sein“, so Christian. „Nach und nach werden sie einfach zu Spielfunktionen. Aus Entwicklersicht ist es natürlich sinnvoll, die Liebe zu Spielen mit noch mehr Menschen zu teilen, aber es ist auch wirtschaftlich sinnvoll, weil es eine größere potenzielle Zielgruppe für das Spiel bedeutet.“

„Barrieren, die zwischen unseren Spieler:innen und Spielen stehen, müssen gefunden und beseitigt werden“, sagt Morgan. „Barrierefreiheit verbessert das Spielerlebnis von Menschen aller Fähigkeiten und Hintergründe, ermöglicht bessere Produkte und sorgt dafür, dass mehr Spieler:innen ein angenehmeres Spielerlebnis haben können. Und die Arbeit an Dead Space™ hat gezeigt, dass eine größere Zugänglichkeit weiterhin eine Priorität für uns ist.“

Dies ist wohlgemerkt nur das jüngste Beispiel für EAs Engagement für Barrierefreiheit. Nehmen wir zum Beispiel die Gründung des Teams Inclusive Player Experience (IPeX) und die kürzlich angekündigten Ergänzungen zu EAs Patentzusicherung für erhöhte Barrierefreiheit, das Wettbewerbern und Entwickler:innen freien Zugang zu barrierefreien Patenten und Technologien bietet. All dies ist Teil des fortlaufenden Engagements von EA für positives Spielen und für die Verringerung oder Beseitigung so vieler Zugangsbarrieren zu Videospielen wie möglich.

„Es ist sehr motivierend, wenn ein Studio wie Motive so viel Wert darauf legt, den Spieler:innen mehr Wahlmöglichkeiten beim Konsum von  Horrorinhalten zu bieten“, sagt Morgan. „Es ist inspirierend. Und wir hoffen, dass andere Studios nachziehen. Denn letztendlich gewinnen wir alle, wenn wir alle Spiele spielen können.“

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