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Wir feiern 25 Jahre Die Sims: Santiago Salcedo

Feiere den 25. Geburtstag von Die Sims mit einem Rückblick auf Updates, die in den Augen des Entwicklungs-Teams alles verändert haben.

In den vergangenen 25 Jahren hat unser Team mit viel Leidenschaft tiefgründige, sorgfältige und authentische Erlebnisse geschaffen, die die vielen Möglichkeiten im Leben widerspiegeln (und ein paar fantastische Möglichkeiten, die wir uns für die Realität wünschen). Aber wie sich herausstellt, steckt das Leben voller Möglichkeiten, weshalb wir das Universum von Die Sims regelmäßig um neue Inhalte und Features erweitern, damit es eine Plattform zum Geschichten erzählen wird, die ihre Community repräsentiert. 

Im Rahmen unserer Geburtstagsfeierlichkeiten sprechen wir mit einigen Teammitgliedern über die wichtigsten Projekte, an denen sie mitgewirkt haben, seitdem sie Teil der Die Sims-Familie wurden, und erfahren mehr darüber, wie ihre einzigartigen Perspektiven Einfluss auf Features und Updates der letzten 25 Jahre genommen haben. Heute sprechen wir mit Santiago Salcedo, Senior Game Designer, über Familiendynamiken und wieso man vor Lachen Bauchschmerzen bekommen kann.

Eine Gruppe Sims sitzt auf einer Couch und in ihrer Mitte sitzt ein Mann. Text: Wir feiern 25 Jahre Die Sims. Santiago Salcedo, Senior Game Designer.

Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich mit der Zeit verändert?

2021 kam ich als Senior Game Designer dazu und obwohl sich meine Position seitdem nicht verändert hat, hat sich meine Verantwortung gewandelt und weiterentwickelt. Ich beteilige mich an einem Design-Mentoring, der Festlegung von Designprozessen und -standards, der Definierung von bewährten Verfahren für unsere Systeme und so weiter. Außerdem habe ich als Designer für Gameplay-Packs angefangen und arbeite mittlerweile an Erweiterungspacks, die viel umfangreicher sind.

Ich wollte für Die Sims arbeiten, weil es für mich mehr ist als nur ein Spiel – es ist eine Plattform zum Geschichtenerzählen und ein Medium, um sich auszudrücken. Es hat einen gewaltigen Einfluss auf viele Menschen. Oh, und natürlich macht es Spaß! Daher war das für mich eine einfache Entscheidung. Außerdem geht es in Die Sims um das Leben und als Venezolaner habe ich darauf eine andere kulturelle Perspektive. Das möchte ich einfach in Die Sims widerspiegeln.

Woran hast du als erstes gearbeitet?

Als das Design für Werwölfe von Die Sims 4 noch am Anfang stand, kam ich dazu. Es hätte für den Einstieg kein besseres Projekt oder ein besseres Team geben können. Mein erstes echtes Design war das Mondzyklus-System, das mit der Veröffentlichung von Werwölfe im Basisspiel eingeführt wurde.

Mehrere Werwölfe sind im Bild. 1 heult und verströmt ein rotes Licht, 2 bereiten sich darauf vor, gegeneinander zu kämpfen, und ein anderer läuft im Vordergrund

Was ist das Bedeutsamste, an dem du gearbeitet hast, und warum?

Ich habe an so vielen Features für Die Sims 4 gearbeitet, da fällt mir die Entscheidung ganz schön schwer. Aus verschiedenen Gründen sind sie mir alle wichtig. Der Mondzyklus war mein erstes Design für Werwölfe. Mit Schimmel hatte ich den meisten Spaß beim Implementieren eines Features. Mein Herzblut ist in die Welt von Leben & Tod geflossen – Ravenwood. Letzten Endes denke ich aber, dass die Familiendynamiken aus dem Zusammen wachsen-Erweiterungspack am Bedeutendsten sind, vor allem die Familiendynamik "Spaßvögel", die Sims miteinander entwickeln können.

Die Familiendynamiken sind ein Feature, das ich von Lakshmi geerbt habe (liebe Grüße). Wegen der Einschränkungen, die damals vorlagen, gab es bei diesem Design allerdings noch etwas Spielraum und Platz, um Inhalte hinzuzufügen. Auf diesen Voraussetzungen schufen wir die Spaßvogel-Dynamik. Sie reflektiert die Dynamik, die ich in meiner eigenen Familie mit meinen Töchtern habe, denn sobald wir im selben Raum sind, kann keiner von uns ernst bleiben. Könnte man im echten Leben Buffs erhalten, wie die Sims, hätten meine Töchter und ich andauernd "Bauchschmerzen vor Lachen" – das ist der sichtbare Buff, den Spaßvögel bekommen, wenn sie miteinander reden. Mit diesem Feature können Spieler:innen Geschichten über Familienbeziehungen erzählen, die sie vielleicht oder vielleicht nicht im echten Leben haben.

Wie helfen dir persönliche Erfahrungen bei deiner Arbeit?

Es gibt einige Aspekte meines Lebens, die mir bei meiner Arbeit helfen, aber die einflussreichsten sind meiner Meinung nach folgende: 1. Elternteil sein. Wann immer ich kann, versuche ich, das in unserem Spiel zu reflektieren, wie zum Beispiel mit der vorhin erwähnten Spaßvogel-Dynamik oder der Liebevoll-Dynamik. 2. Venezolaner sein. Dort habe ich 40 Jahre meines Lebens verbracht. Meine Kultur ist auf so viele Arten anders, was mir andere Perspektiven auf Die Sims und meine Arbeit ermöglicht. 3. In einer Umgebung mit vielen Kindern aufzuwachsen. Unser Familienunternehmen in Venezuela ist ein Kindergarten, der einen Teil unseres Hauses eingenommen hat. Ich wuchs also wortwörtlich in einem Kindergarten auf. Daher füge ich positives Gameplay für Kinder hinzu, wann immer ich kann. Ich weiß nicht, wie viele Spieler:innen darüber Bescheid wissen, aber wenn man Edith, den angsteinflößenden Geist in Ravenwood, als Kind anspricht, ist sie viel netter, oder zumindest nicht mehr ganz so fies.

Ein kindlicher Sim fährt Fahrrad, während einige Familienmitglieder ihr zusehen und zujubeln. Dies ist eine Szene in einer Stadt mit bunten Gebäuden und Palmen im Hintergrund.

Wie wichtig ist es Maxis, Spieler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich selbst in Die Sims zu sehen?

Ich glaube, dieses Spiel ist wirklich etwas ganz Besonderes. Wie bereits gesagt, ist es für mich nicht bloß ein Spiel – es ist eine Plattform zum Geschichten erzählen und ein Medium, um sich selbst auszudrücken. Das ist besonders wichtig, wenn man in einem Umfeld lebt, in dem man in der Öffentlichkeit nicht so leicht sein wahres Ich zeigen kann. In Die Sims 4 können alle sein, wer und was auch immer sie wollen, und ich glaube, das hat großen Einfluss auf die Spieler:innen. Hier zu arbeiten, erfüllt mich mit unglaublichem Stolz.

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