Einblicke ins Dragon Age: Inquisition Drachentöter-Update
Electronic Arts
2015-05-08

Der neue und kostenlose DLC "Drachentöter" für Dragon Age: Inquisition ist da und führt Drachen im Mehrspielermodus ein. Wir haben mit Produktionsleiter Billy Buskell, stellv. Produktionsleiter Blair Brown und Quality Analyst Luke Barrett gesprochen, um mehr über die Entstehung des Dragon Age: Inquisition Drachentöter-Updates zu erfahren.
Bitte erzähle uns ein wenig über die neuen Drachen in "Drachentöter".
Blair Brown: Jede Art Drache verändert auch das Wetter in und um Schloss Ferelden: Schnee für Eis, Regen für Blitz, und ein schönes sonniges Wetter für Feuer.
Was können die Spieler dank der neuen Charaktere im Upgrade anders machen?
Brown: Jeder der drei Agenten in der Erweiterung ist ein komplett neuer Ansatz im Bezug auf die bisherigen Charakterklassen in DAI. Isabella baut Vendetta auf, indem sie bestimmte Fertigkeiten im Kampf einsetzt, bis zu 3 Stacks. Jeder Stack bringt wiederum Verbesserungen auf einige ihrer anderen Fertigkeiten. So kannst du permanent Vendetta aufbauen und in Form von jeder Menge Schaden wieder raushauen.
ZITHER! bietet dir ganz neue Möglichkeiten, einen Zauberer zu spielen. Er hat drei Noten - Feuer, Kälte und Blitz - welche auf unterschiedliche Weise zu einer Melodie kombiniert werden können. Feuer-Feuer-Kälte buffed beispielsweise die Geschwindigkeit der ganzen Gruppe und Kälte-Feuer-Blitz erzeugt eine AOE-Barriere. Du musst immer den richtigen Ton treffen, um ZITHER!s Effektivität voll auszureizen.
Zu guter Letzt ist da noch Skywatcher, ein mächtiger Krieger, der Zweihandwaffen schwingt und die Kraft der Elemente heraufbeschwört. Verwendest du "Mächtiger Schlag" nach einer eisbasierten Fertigkeit, wird dem Angriff ein Kältemodifikator hinzugefügt und getroffene Gegner verlangsamt. Verschiedene Kombinationen geben Skywatcher ein ständig wechselndes Sortiment an Element-Angriffen, um die Feinde der Inquisition niederzuschlagen.
Was ist nötig, um neue Charaktere zu DAI hinzuzufügen? Wie lange dauert es und wer ist alles involviert?
Luke Barrett: Es dauert etwa drei Monate (ohne die Zeit fürs Testen) pro Charakter, jeder wird von Grund auf konzipiert. Ein Designer arbeitet jeweils an jedem einzigartigen Charakter.
Das Ganze läuft in etwa so ab:
Die Concept-Art und Character-Art Teams zeigen uns einige erste Entwürfe, wie unsere nächsten Charaktere aussehen könnten. Die Designer brainstormen dann verschiedene Ideen und wie lange die Umsetzung ungefähr dauern wird. Dann leiten sie diese Ideen an das gesamte Team weiter, basierend auf Prototypen, die wir aus bereits vorhandenen Assets zusammenstückeln. Wenn all das zur Produktion abgesegnet wird, arbeiten viele Teams Hand in Hand. Designer leiten ihre Arbeit an die Animationsabteilung weiter, dann kommen die visuellen Effekte, dann die Soundeffekte. Währenddessen wird bereits regelmäßig getestet und verbessert. Wenn wir fast fertig sind, werden noch die Fähigkeitsnamen, Beschreibungen und alle anderen Texte vom Writing and Editing Team abgesegnet, während GUI Artists die Icons für die Fähigkeiten und andere HUD-Objekte erstellen. Während dieser ganzen Zeit verfeinert das Character-Art Team das Model, das Gesicht und die Texturierung jedes Charakters.
Was erwartet die Spieler in Schloss Ferelden?
Billy Buskell: Schloss Ferelden ist ein brandneues Erkundungsziel im Mehrspielermodus von Dragon Age. Von vornherein haben wir es gebaut, um unsere majestätischen Drachen zu beherbergen. Spielern wird auffallen, dass die Areale deutlich offener ausfallen. Diese Offenheit der Kampfareale gepaart mit mehr gegnerischer Verstärkung bedeutet, dass du von vielen Gegnern umzingelt werden wirst. Die Gegner nutzen außerdem Höhenunterschiede auf Treppen, Vorsprüngen und Türmen aus.
Drachen machen sich im Mehrspielermodus bemerkbar, sobald du Schloss Ferelden betrittst. Der Hochdrache wird an deiner Gruppe vorbeisegeln und einen furchteinflößenden Schrei loslassen. Du bist in ihr neues Zuhause eingedrungen und sie gedenkt, es zu verteidigen. Während des gesamten Levels wird der Hochdrache das Areal umkreisen und Feuer auf die Feinde unter sich spucken. Wenn du dich weiter vorarbeitest, wirst du in der dritten Zone einen Gong bemerken. Wenn du oder ein Mitglied deiner Gruppe einen "Drachenruf" im Inventar hast, kannst du den Hochdrachen zum Kampf beschwören. Schloss Ferelden und Drachenkämpfe sind in allen drei Schwierigkeitsgraden verfügbar und sollen helfen, die Lücke zwischen den Modi zu überbrücken.
Wie ist das Team auf den Charakter Virtuoso gekommen?
LB: Als wir beschlossen, dem Mehrspielermodus neue Charaktere hinzuzufügen, habe ich sofort nach einer Nische gesucht, die es zu füllen galt. Der erste Vorschlag war ein Magier, der verschiedene Elemente in Zaubersprüchen kombiniert. Diese Idee habe ich dann noch verfeinert, heraus kam ein Charakterkonzept, das komplett anders funktioniert als alles Bisherige.
Ich baute einen sehr groben Prototypen, um meine Ideen möglichst verständlich zu machen und viele Leute konnten sich dafür begeistern, besonders die Künstler aus den Bereichen Visual Effects, Animation und Audio. Dann bekamen wir das "Go" um mit der Arbeit zu beginnen. Seitdem wurde der Charakter sehr oft überarbeitet, bis er zu dem wurde, was er jetzt ist. Lediglich gleich geblieben ist, dass er ein Magier ist, der seine Gruppe unterstützt.
Wie hat "Drachentöter" mit der Zeit Gestalt angenommen?
Buskell: Seit wir am Mehrspielermodus von Dragon Age: Inquisition arbeiten, haben wir überlegt wie man Drachen in den Modus einbauen könnte. Während der Entwicklung des Hauptspiels kamen wir aber irgendwann an einen Punkt, an dem schwierige Entscheidungen getroffen werden mussten, damit wir die von uns selbst geforderte Qualität des Spiels zum Release auch einhalten konnten. Also entschieden wir uns, die Drachen erstmal beiseite zu lassen, bis wir uns voll auf sie konzentrieren konnten. Als wir im Januar aus der Urlaubspause kamen, setzten wir uns zusammen und sammelten Ideen wie wir die Drachen im Mehrspielermodus einbauen könnten, und zwar als etwas wirklich Besonderes.
Unsere Level- und Art-Designer begannen ein Areal zu konstruieren, dass dem Drachen nicht nur genug Platz bietet, sondern ihm auch erlaubt, überall Einfluss zu nehmen. Jeden Freitag kam das Team zusammen um den neuesten Build zu spielen und Feedback zu geben. Am Anfang bestand das Level nur aus weißen und grauen Boxen, um zunächst die nötige Größe und den entsprechenden Spielfluss zu ermitteln.
Während das Design-Team mit der Größenbestimmung beschäftigt war, ließen sich die Artists all die interessanten und sehenswerten Details einfallen, die das Level für die Spieler attraktiv machen. Als das gerade richtig losging, brachte das Gameplay-Team seine Prototypen der drei neuen Charaktere mit ein, die zu diesem Zeitpunkt bereits seit Wochen in Entwicklung waren. Es war großartig, als wir das erste mal als ZITHER!, Skywatcher und Isabella in Schloss Ferelden spielten. An diesem Freitag nachmittag verließen wir den Raum und wussten, dass wir auf dem richtigen Weg waren.
Gibt es Anekdoten über die Kreativität des Teams aus der Entwicklungsphase?
LB: Mein ursprünglicher Virtuoso-Prototyp verwendete eine umgedrehte Version des Effekts für "Verbannen" für seine Lieder (in verschiedenen Farben) und die Animation war eine gespiegelte Version der Animation, die die Musikanten in Halamshiral beim Spielen ihrer Instrumente abspielen. Außerdem hat er lange Zeit nur "Luftgitarre" gespielt, bis wir das Model für die Laute parat hatten. Die Musik, die Virtuoso spielt, ist aus einigen der Lieder zusammengestellt, welche die Barden in der Skyhold-Taverne spielen. Unsere Audio-Leute haben es echt drauf!
Buskell: Während der gesamten Entwicklung von "Drachentöter" bekam ich ständig Nachrichten von unserem Mehrspieler-Leveldesigner. Es war großartig. Am nächsten Tag bekam ich dann immer eine PN, oder der Designer kam selbst vorbei, um mir über seine Arbeit zu berichten. Oft lud er mich dann ein, selbst in seinem Büro vorbeizukommen und mir anzuschauen, was er da gezaubert hatte. Ich ging dann rüber und wir fingen an zu brainstormen und er ging sofort wieder an die Arbeit. Am nächsten Tag haben wir dann direkt einen neuen Build mit den eingebauten Ideen ausprobiert. Es war toll, diese Leidenschaft und die damit einhergehende blitzschnelle Entwicklung mit anzusehen.
Unser Technikerteam spielte eine sehr große Rolle dabei, die Werkzeuge für die Entwickler bereit zu stellen, welche nötig waren, um den neuen Content zu erstellen. Andy, David, Jeff, Owen, Sydney, Amelia und Derek machten es möglich, dass wir nun Matches mit zufälligen Austragungsorten und Schwierigkeitsgraden haben, oder dass man wählen kann, gegen welchen Drachentyp man kämpft. Das erlaubt ganz neue Möglichkeiten für Spieler, Entscheidungen zu treffen und Strategien zu entwickeln. Vor "Drachentöter" gab es das nicht.
Es ist der Wahnsinn, was dieses Team schon alles geschafft hat. Jeden Tag kommen wir ins Studio und wissen, dass wir etwas Großartiges zu sehen bekommen werden. Wir können immer etwas dazulernen und jeden Tag unglaublich coolen Content spielen. "Drachentöter" ist eins meiner Lieblingsprojekte, an denen ich bis jetzt bei BioWare arbeiten durfte. Ich könnte mir kein besseres Team wünschen.
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