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Inside Dead Space™ 5: Auf die Story kommt es an

Das Team hinter Motives Dead Space-Remake erklärt die Bedeutung einer guten Story und wie sich diese weiterentwickelt hat.

In unserem letzten Inside Dead Space™-Beitrag haben wir darüber gesprochen, wie wichtig Atmosphäre und Spannung für Horrorspiele sind. Aber das ist natürlich nur ein Aspekt. Ein großartiges Spiel braucht auch einen roten Faden, der die einzelnen Momente miteinander verbindet, etwas, das die Spieler:innen anspornt und sie motiviert, das nächste Geheimnis zu lüften. Ein großartiges Spiel braucht also eine großartige Geschichte.

Das Team von Motive™ hatte den Vorteil, dass die vorhandene Story bei Dead Space bereits ziemlich gut war und zudem auf bekannten und nahezu alltäglichen Themen basierte. „Man begibt sich in die Hölle, um seine Liebsten zu retten”, so Senior Game Writer Jo Berry. „Das Konzept ist bekannt, aber wie das Ganze in Dead Space interpretiert wurde, ist ebenfalls relevant. Denn hier geht es um Korruption in der Geschäftswelt, um falsch verstandene Spiritualität, um Spaltung und Verbundenheit.”

„Hier werden Ängste thematisiert, die wir alle teilen”, ergänzt Realization Director Joel MacMillan. „Die Angst vor dem Unbekannten, Isolation, Paranoia, Entmenschlichung – diese Phänomene finden sich in allen Kulturen, Gemeinschaften und Generationen. Sie sind auf genetischer Ebene tief in uns verwurzelt.”

„Aber es ist auch eine persönliche Geschichte”, sagt Lead Level Designer Catherine Stewart. „Trotz der Monster und des Sci-Fi-Hintergrunds bleibt die Geschichte doch sehr individuell. Und das macht sie nachvollziehbar.”

CHIRURGISCHE PRÄZISION

Als das Team die Gelegenheit erhielt, dieser legendären Geschichte eine eigene Note zu verleihen, war eines klar: Ein großer Teil des Projekts würde darin bestehen, herauszufinden, wann das nicht nötig ist. „Alle Abteilungen sind mit der gleichen Einstellung an dieses Projekt herangegangen”, so Catherine. „Was nicht kaputt ist, muss man nicht reparieren. Im Wesentlichen ging es darum, die Aspekte, die das Spiel so großartig gemacht haben, beizubehalten und Bereiche zu optimieren, von denen wir dachten, dass wir sie verbessern können. Das war oft schwierig, aber ich denke, wir haben ein gutes Gleichgewicht gefunden.”

Viele Änderungen wurden daher in erster Linie aus Gründen der Konsistenz und Kontinuität vorgenommen. „Innerhalb des Dead Space-Universums gibt es viele Geschichten –”, sagt Creative Director Roman Campos-Oriola, „in den späteren Spielen, den Büchern, den Comics, dem Film. Wir haben also versucht, in diesem Spiel etwas mehr Hintergrundwissen zu vermitteln oder einige Anpassungen vorzunehmen, um eine bessere Kontinuität mit dem gesamten Universum zu erreichen.”

An einigen Stellen wurde einfach das ausgearbeitet, was bereits da war. „Einige Nebenfiguren haben mehr Screentime und mehr Präsenz bekommen”, so Roman. „Dazu gehören wichtige Charaktere wie Nicole und Mercer. Aber selbst Charaktere wie Jacob Temple und Elizabeth Cross, die im originalen Spiel nur in Audiologs waren, haben jetzt tatsächlich etwas Bildschirmzeit und spielen eine Rolle.”

„Sie sollten mehr Hintergrund, Tiefe und Motivation bekommen, damit die Beziehungen bedeutungsvoller wirken”, erklärt Joel. „Es gibt daher einige spannende Handlungsstränge, denen die Spieler:innen in neuen Nebenquests folgen können.”

„In diesen Nebenquests erfahren wir auch, wie das Schiff im Chaos versank”, sagt Catherine. „Wir treten einen Schritt zurück und können das genauer erkunden.”

„Die Grundzüge der Story sind also sehr ähnlich”, fügt Jo hinzu, „aber was man tut und mit wem man interagiert, kann einen anderen Kontext haben.” Viele der Veränderungen betreffen die Charaktere und ziehen sich durch die ganze Geschichte. Es ist so, als würde man seinen liebsten Roadtrip noch mal machen, aber diesmal fährt man ein paar interessante Umwege. Und die Leute, mit denen man zusammen ist, sind alte Freund:innen, aber sie haben vielleicht etwas Neues zu erzählen.”

EINE NEUE STIMME

Eine der größten Änderungen ist die Tatsache, dass Isaac wie in Dead Space™ 2 und danach eine eigene Stimme hat. „Ich habe einen Podcast gehört”, erzählt Catherine. „Jemand sagte, dass Isaac im ursprünglichen Dead Space wie ein überlasteter Hausmeister war, der dauernd etwas reparieren sollte. Und das war merkwürdig, denn eigentlich ist er ein Experte.”

„Er ist daher jetzt engagierter und involvierter, wenn es darum geht, Probleme zu lösen”, so Roman. „Er führt Gespräche. Und das verleiht dem Charakter mehr Tiefe und mehr Handlungsfähigkeit.”

„Wir wollten zeigen, wie er über ein Problem nachdenkt und eine Lösung ‚entwickelt‘”, fügt Joel hinzu.  „Und bei all dem Drama, das sich um Isaac herum abspielt, wäre es ein bisschen realitätsfern, wenn er darauf nicht reagieren oder es nicht anerkennen würde.”

„Die Spieler:innen sollen nicht das Gefühl haben, dass ihre Gefühle und die von Isaac nicht zusammenpassen”, bemerkt Catherine. „Seine Stimme sollte also auch nicht zu viel Gewicht bekommen.”

„Das ist der heilige Gral beim Schreiben von Spielen”, sagt Jo. „Spieler:in und Figur sollen so synchron wie möglich sein. Man bewegt sich immer auf einem schmalen Grat: Die Stimme einer Figur soll sich authentisch anfühlen, aber sie muss auch unterhaltsam sein, denn warum ist man sonst hier? Aber es muss nicht unbedingt lustig sein. Manchmal löst man Spannung durch Menschlichkeit und nicht durch Witze.”

Vor diesem Hintergrund war es ganz klar, wer die Stimme von Isaac sein würde. „Wir wussten, wer die richtige Besetzung ist”, sagt Roman. „Es ist Gunner Wright. Er ist Isaac Clarke in Dead Space 2. Er ist Isaac Clarke in Dead Space™ 3. Er ist das Gesicht und die Stimme. Gewissermaßen ist Isaac zum ersten Mal wirklich in der ersten Dead Space-Story vertreten. Das ist ganz schön spannend.”

STÄNDIG NEUE WENDUNGEN

Es ist bezeichnend, dass jedes Teammitglied auf die Frage nach seiner Lieblingsfigur und seinen Lieblingselementen eine unterschiedliche Antwort gibt. „Bei Dr. Mercer hat das Schreiben am meisten Spaß gemacht”, sagt Jo. „Er war einer der schwierigsten Charaktere, weil wir bei ihm in eine andere Richtung gegangen sind. Ich habe seinen Text bestimmt fünfmal umgeschrieben. Aber es ist wirklich gut geworden und sein Schauspieler ist fantastisch!

„Oh ja, da stimme ich zu”, sagt Roman. „Er hat die Rolle wirklich gut getroffen. Aber ich glaube, mein Lieblingsmoment ist am Ende eines Nebenquests, bei dem es zu einer Konfrontation zwischen Mercer und Nicole kommt. Dieser Moment ist wirklich interessant, weil es eine Menge Spannungen zwischen ihnen gibt. Die Art und Weise, wie sie diesen Moment auflösen, ist sehr interessant.”

„Ich bin froh, dass wir Nicole so weiterentwickeln konnten. So können wir zeigen, warum sie für Isaac so wichtig war”, erklärt Joel, „und was sie zu einer so starken, kompetenten Figur macht. Sie ist Isaacs Motivation, diesen Wahnsinn durchzustehen. Also müssen die Spieler:innen verstehen, warum sie ihm so viel bedeutet.”

„Ich mag Kendra auch sehr”, erzählt Catherine. „Einige ihrer Texte sind hervorragend. Sie ist offensichtlich verzweifelt, weil alles zusammenbricht und schief geht.”

„Oh!”, wirft Jo ein. „Und eine der Todesszenen – wir haben eine erste Version davon gemacht und Romans Feedback dazu war: ‚Das ist nicht blutig genug für Dead Space.‘ Und ich sagte: ‚Das können wir ändern!‘ Und das ist jetzt einer meiner Lieblingstode im Spiel. Man weiß, dass Autor:innen ihre Figuren lieben, wenn sie ihnen wirklich lustige Todesszenen geben.” 

„Es gibt immer etwas Neues”, lacht Roman. „Es gibt immer etwas, das anders ist. Immer passiert etwas – und es gibt immer eine Wendung.”

Tauche selbst in das Dead Space-Universum ein – ab dem 27. Januar 2023 auf PlayStation®5, Xbox Series X|S und PC. Sieh dir bis dahin den offiziellen Launch-Trailer an und bleib dran, um weitere Einblicke vom Entwicklungsteam zu erhalten!

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