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Inside DICE: Visuelle Effekte in Close Quarters

Electronic Arts

2012-05-24

In dieser Episode von "Inside DICE" gewähren wir dir einen Einblick in die Designphilosophie hinter der HD Zerstörung in Battlefield 3: Closed Quarters und zeigen dir, wie die visuellen Effekte an die neue Umgebung innerhalb von Häusern angepasst wurde.
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In dieser Episode von "Inside DICE" gewähren wir dir einen Einblick in die Designphilosophie hinter der HD-Zerstörung in Battlefield 3: Closed Quarters und zeigen dir, wie die visuellen Effekte an die neue Umgebung innerhalb von Häusern angepasst wurde.

Hallo, mein Name ist Nadab Göksu, Senior VFX Artist hier bei DICE. Ich arbeite an den visuellen Effekten der Battlefield-Reihe bereits seit Battlefield 2 (erschienen 2005). Meine Aufgabe beinhaltet alles vom Erstellen von Partikeleffekten über Lens Flare-Effekte bis hin zu den Geschosseinschlägen. Außerdem trage ich Sorge dafür, dass im Spiel jeweils die korrekten Effekte zum Einsatz kommen. Das bedeutet beispielsweise: wenn eine RPG einen Panzer trifft, muss die korrekte Explosion auf Metall ablaufen und nicht auf Holz.

Visuelle Effekte sind ein Bereich, der sich ständig weiter entwickelt. Kein Spiel ist wie sein Vorgänger, und genau das genieße ich sehr. Mit der Weiterentwicklung der Hardware und der Programme versuchen wir, immer wieder die Grenzen des Möglichen zu sprengen.

HD-Zerstörung in Battlefield 3: Close Quarters

Für Battlefield 3: Close Quarters hatte ich in der Hauptsache zwei Dinge im Kopf. Zum einen sollten die visuellen Effekte auf keinen Fall den Blick des Spielers versperren. Nun kommt aber wesentlich mehr Zerstörung als früher dazu. Infolgedessen würden die Effekte aus dem Hauptspiel die Gänge für einen langen Zeitraum mit Rauch und Schutt füllen und könnten so unter Umständen das Gameplay ruinieren.

Zum anderen ist die gesamte künstlerische Ausrichtung des Erweiterungspakets deutlich auf die neue Zerstörung ausgerichtet. Daher stellte ich mir Explosionen vor, die eine Menge Staub und Teile aufwirbeln, aber trotzdem schnell wieder verschwinden, um nicht die gesamte Szene zu beherrschen. Der Fokus sollte dabei mehr auf den Teilen als auf dem Rauch liegen. Zusammengenommen hieß das: eine Menge Arbeit an den visuellen Effekten für Close Quarters.

Du erschaffst Chaos

Ein wichtiges Ziel bei Close Quarters war es, den Spieler selbst das Chaos erschaffen zu lassen. Die HD-Zerstörung lässt überall Staub und Dreck als Spuren des Kampfes zurück und verwandelt die gesamte Szenerie in ein Schlachtfeld.

Auf der Skybar-Karte (das ist der interne Name für Ziba-Tower) gibt es beispielsweise eine Sprinkleranlage, welche durch Beschuss oder nahe Explosionen ausgelöst wird. Dazu gibt es Gasöfen, die in der gesamten Runde in Flammen aufgehen können. Duschen können Wasser und Dampf ausspeien, Fernseher liefern plötzlich Störbilder, und Lampen flackern. Es geht um das Erlebnis des Spielers, selbst das Chaos zu erschaffen und ihm gleichzeitig die Möglichkeit zu geben, visuell zu erkennen, wo das Gefecht gerade getobt hat. Und natürlich soll eine Close Quarter-Karte am Ende der Runde ein ganz anderes Gesicht haben als zu Beginn der Runde.

“So soll eine Close Quarter-Karte am Ende der Runde
ein ganz anderes Gesicht haben als zu Beginn der Runde.”

 

Daher haben wir für XP2 (unsere interne Bezeichnung für das zweite Erweiterungspaket) eine Menge neuer Materialien erstellt sowie einen komplett neuen Satz an Effekten für die verschiedenen Objekte. Mit diesen neuen Materialien und Effekten bekommt Close Quarters einen einzigartigen Look.

Grundsätzlich sind alle Einschläge von Geschossen in Close Quarters neu. Sie sind schneller, härter und erzeugen mehr Staub. Jede Kugel erzeugt jetzt rund 50 Partikel beim Einschlag. Vorher waren es nur etwa zehn Partikel. Doch wie wirkt sich das auf die Performance des Spiels aus? Hier kommt nun die Optimierung zum Zuge. So erscheint der Staub nur, wenn du dich in der Nähe aufhältst, und es gibt eine Grenze, wieviel Staub zur gleichen Zeit maximal auf einer Karte existieren kann.

Neben den neuen Einschlägen habe ich unzählige neue Effekte in unterschiedlichen Größen und für unterschiedliche Materialien erstellt. Dies dient dazu, auf Holz, Furnier, Beton oder Marmor jeweils passende und unterschiedliche Effekte zu erhalten. Für jedes Objekt, das sich von seinem Hauptobjekt lösen kann, erscheinen rund sechs kleinere Clusterobjekte, um die sich die Designer kümmern mussten, wenn sie Stühle, Lampen oder Wände erstellt haben. Normale Cluster können miteinander zusammenstoßen und haben eine eigene Physik. Die kleinen Cluster verfügen nicht über diese Fähigkeiten und belasten die Performance dadurch weniger. Der Rest sind nur Modelle ohne Kollision. Der Mix aus diesen Typen erzeugt eine eindrucksvolle visuelle Erfahrung für jeden Spieler.

Einfach mal darauf schießen

In dem kurzen Video, das ich für euch zusammengestellt habe, sieht man zufällige Schüsse auf unterschiedliche Materialien. Das Video wurde gemacht, um die Zerstörung hier intern bei DICE besser vorführen zu können. Die Zeitlupeneffekte sind nachträglich eingebaut, um alle Details wirklich sichtbar zu machen.

Neben all den Sachen, die hier bereits im Blogpost erwähnt wurden, haben wir darüber hinaus eine Menge Zeit darin investiert, die bestehenden Effekte zu verbessern. Die RPGs haben jetzt eine neue einzigartige Explosion. Nun erkennt man einen deutlichen Unterschied zwischen der Explosion einer RPG und einer Handgranate, zumal diese in Close Quarter deutlich aufpoliert wird. Diese Überarbeitungen sehen aber nicht nur gut aus, sondern waren auch aus Gameplay-Sicht notwendig, denn sonst hätte jeder dieser Effekte gleich zwei komplette Räume der Ziba Tower-Karte komplett vernebelt.

Desweiteren wurden die Explosionen der C4 und Claymore deutlich überarbeitet. Die C4-Explosion entspricht nun ihrer Reichweite im Spiel, und die Claymore-Mine hat einen gerichteten Explosionsradius, der ebenfalls an das Gameplay angepasst wurde. Alle diese Änderungen waren nötig, um Battlefield in kleine Räume zu bringen, wo es ja viel enger zugeht als auf den traditionellen Karten wie beispielsweise Caspian Border.

Es war ein Riesenspaß, an Close Quarters zu arbeiten, und der Release im Juni steht vor der Tür. Ich hoffe, du hast damit soviel Spaß, wie wir ihn hier in unseren Spieletests hatten. Persönlich tendiere ich dazu, TDM zu spielen; also sieht man sich ja vielleicht mal auf einem Noshar Canals-Server, bevor das Erweiterungspaket erscheint.

Nadab Göksu
Senior VFX Artist

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