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Q&A mit Abubakar Salim, Creative Director von Tales of Kenzera: Zau

Die Veröffentlichung seines ersten Videospiels, der Sprung vom Schauspieler zum Creative Director und die Verarbeitung von Trauer in Kunst.

28. Mai 2024

Abubakar Salim ist Künstler. Er ist einfühlsam, intelligent und bedächtig. Jemand, der die Zügel in die Hand nimmt und vor Kreativität nur so strotzt. Von diesen Eigenschaften hat der Gründer und Creative Director der Surgent Studios und Hollywood-Schauspieler, der u. a. für seine Rollen in Ridley Scotts Napoleon und HBOs House of the Dragon bekannt ist, in großem Maße profitiert.

Und so veröffentlichte Abu am 24. April 2024 – nach jahrelanger Entwicklung, Planung und sorgfältiger Vorbereitung – sein allererstes Videospiel, den EA Originals-Titel Tales of Kenzera: Zau, der jetzt für PlayStation 5, PC, Nintendo Switch und Xbox Series X/S erhältlich ist.

Wir hatten die Gelegenheit, mit Abu über den für ihn sehr persönlichen und kreativen Prozess zu sprechen, den er während der Entstehung seines ersten Spiels durchlebte. Außerdem durften wir erfahren, wie ihm der Spagat zwischen seinem Beruf als Schauspieler und der Führungsrolle bei Surgent Studios gelang und wie er seine Trauer zu einem wunderschönen Kunstwerk verarbeitete.

Danke, dass du heute hier bist, Abu! Hier sind wir nun, kurz nach der Veröffentlichung deines ersten Videospiels, Tales of Kenzera: Zau. Wie geht’s dir?

Ich bin müde. Ich bin müde. (Lacht) Nein, jetzt mal im Ernst, es ist alles ziemlich aufregend für mich. Und auch irgendwie komisch. Es ist schon komisch. Da ist dieses Projekt, mein „Baby“, das ich so lange gepflegt und gehütet habe, und jetzt schicke ich es die Welt hinaus, wo es seine ganz eigene Entwicklung nimmt. Du gibst die Kontrolle ab. Ist es erst veröffentlicht, kann man es nicht mehr zurückrufen. Und dann bilden sich die Leute ihre Meinung. Ich bin also einerseits euphorisch, doch es schwingen auch eine gewisse Nervosität und Angst mit, denn … das Spiel war für mich lange Zeit eine sehr persönliche Angelegenheit. Aber jetzt ist es erschienen und ja, das ist auch in Ordnung so. Und heute sind wir hier.

„Man öffnet sich den Leuten, offenbart ihnen seine Gedanken und Träume.“ Gibt sie ihnen preis.“

Gehen wir näher auf diese persönliche Verbindung ein. Du bist schon lange als Schauspieler für Videospiele, Filme und Fernsehserien aktiv. Doch jetzt hast du zum ersten Mal deine eigene Story und dein eigenes Spiel geschaffen. Wie war das?

Oftmals denke ich mir, dass man als Schauspieler immer erst in ein Projekt einsteigt, wenn es bereits fertig ist. Man kommt, verrichtet seine Arbeit – und geht wieder. Dabei respektiert man zwar auch die Kunst und das Storytelling, doch der Unterschied zwischen dieser Tätigkeit und einem Kunstwerk, das man selbst von Grund auf schafft, besteht darin, dass man durch eigene Kreationen einen Teil von sich preisgibt. Man öffnet sich den Leuten, offenbart ihnen gewissermaßen seine Gedanken und Träume. Gibt sie ihnen preis.

Wie schaffst du den Spagat zwischen deinen Rollen? Du hast während der Entwicklung von Zau weiterhin Rollen gespielt. Wie war das?

Ich glaube, es hilft mir, zu schauspielern und parallel ein Studio zu führen, denn beide Tätigkeiten ergänzen einander. Sie bilden ein Gleichgewicht: Einerseits wäre da die Tätigkeit, bei der ich mich kreativ ausleben kann und gleichzeitig genaue Anweisungen erhalte. Und andererseits habe ich einen Job, bei dem ich im Grunde die Verantwortung trage und die Zügel in der Hand halte.

Du hast bei dem Projekt also zwei verschiedene Perspektiven. Sie helfen dir dahingehend, dass sie dir die Möglichkeit bieten, auf verschiedene Weise schöpferisch tätig zu werden. 

Bei beiden hatte ich das Gefühl, meiner Kreativität freien Lauf lassen zu können, was auch für die Serien und Filme gilt, an denen ich davor mitgewirkt hatte. Ich war besessen davon, meine Texte auswendig zu lernen, las sie rauf und runter. Was ich dabei nicht wusste: Letzten Endes führte das dazu, dass man sich ständig vorstellt, wie man sie vorträgt. Hat man sich das erst angewöhnt, wird man es nur schwer wieder los. Doch wenn man einfach nur seinen Text lernt, hofft, dass er am Drehtag sitzt, und seinen Kolleg:innen zuhört, hat man viel mehr Spaß. Außerdem fühlen sich Drehs dadurch viel spontaner und reibungsloser an. Sie sind einfach deutlich aufregender, es liegt mehr Spannung in der Luft. 

Was ich in meiner Tätigkeit als Schauspieler gelernt hatte, setzte ich in der Folge auch im Studio um. Statt ins Büro zu kommen und meinen Kolleg:innen alle Antworten auf dem Tablett zu servieren, gab ich ihnen nur ein paar Antworten und Ideen an die Hand, wollte jedoch ihre Meinungen zu ihnen hören, um gemeinsam mit ihnen den kreativen Schaffensprozess in Gang zu bringen.

„Ich möchte die Meinungen meiner Kolleg:innen hören, um gemeinsam mit ihnen den kreativen Schaffensprozess in Gang zu bringen.“

Das ist so interessant. Es klingt so, als wärst du einfach ins kalte Wasser gesprungen, um dich vom Fluss treiben zu lassen, statt einen Damm zu bauen.

Ja, denn meiner Meinung nach dient ein Damm der Kontrolle. Vom Fluss hingegen lässt man sich im wahrsten Sinne des Wortes treiben. Und ich glaube, das ist der richtige Ansatz. So laufen alle erfolgreichen kreativen Prozesse bei mir ab. Außerdem bin ich fest der Meinung, dass Leute spüren, wenn etwas nicht recht läuft oder funktionieren will. Von der Gesellschaft heißt es immer, man soll stets die Kontrolle haben, doch dann begreift man, dass man viel mehr Freiheiten – und paradoxerweise auch viel mehr Kontrolle – hat, wenn man akzeptiert, dass man eben nicht alles kontrollieren kann. (Lacht)

„Teil der Geschichte zu sein, ist die beste Art, sie zu erleben.“

Ich bin begeistert. Jetzt möchte ich wissen, warum du Videospiele als Medium gewählt hast, um deine Story zu erzählen. Wieso hast du auf dieses Medium zurückgegriffen, statt etwa einen Film oder eine Serie zu drehen oder ein Buch zu veröffentlichen?

Ausschlaggebend für das Medium Videospiele war, dass man das Publikum darum bittet, sich aktiv mit dir auf eine Reise zu begeben. Es hat schon was, wenn man jemandem im Publikum den Controller in die Hand drückt und sagt: „Hey, du musst die Story aktiv vorantreiben.“ 

Diese Momente sind wirklich intensiv. Für uns ist es aber auch eine Reise, die von Trauer begleitet ist. Und sie musste vom Metroidvania-Genre inspiriert sein. Denn dieses Genre verkörpert Trauer und Verzweiflung wie kein zweites, finde ich. Man wirft Charaktere in eine fremde Welt, in der sie sich arrangieren müssen. Und genau das durchlebt auch das Publikum, wenn es sich den Controller schnappt und die Welt erkundet – es wird in sie hineingeworfen. Es hat keine Ahnung, wohin es geht oder was als Nächstes passiert. 

Teil der Geschichte zu sein, ist die beste Art, sie zu erleben. Das übersteigt die Möglichkeiten von Filmen und Serien. Damit meine ich, dass man in Spielen aktiv an der Welt teilhaben muss, denn die Story und das Abenteuer entfalten sich nur, wenn man den Controller in die Hand nimmt.

 

Apropos Story. In Zau gibt es einen Meta-Storytelling-Aspekt, der darin besteht, dass der Charakter Zuberi die Geschichte von Zau vorliest, in dessen Rolle wir im Spiel schlüpfen. Wieso hast du dich für diese Art der Erzählung entschieden?

Mir war besonders wichtig, den Gedanken, dass Trauer zeitlos ist, einzufangen und darzustellen. Man könnte sich buchstäblich in einer Welt befinden, in der der Gott des Todes existiert, und würde trotzdem auf dieselbe Weise um einen geliebten Menschen trauern wie jemand, der in der heutigen Zeit lebt. Trauer ist zeitlos.

„Ich bin seit jeher der Meinung, dass die Charaktere am überzeugendsten sind, die besonders menschlich wirken. Und damit meine ich, dass sie Fehler haben.“

Erzähle mir etwas darüber, wie der Charakter Zau entstanden ist. Er ist nämlich wirklich faszinierend. Er ist ein junger Schamane und geistiges Oberhaupt seines Volkes, das erst kürzlich seinen Vater verlor und um ihn trauert. Zau ist außerdem ein ziemlicher Hitzkopf, der oft voreilig handelt, was ihn sehr bestürzt.

Der Charakter zeigt reale menschliche Verhaltensmuster. Ich bin seit jeher der Meinung, dass die Charaktere am überzeugendsten sind, die besonders menschlich wirken. Und damit meine ich, dass sie Fehler haben. Sie werden sich nicht mit jedem verstehen. 

Ich wurde stark von der Zeit nach dem Tod meines Vaters inspiriert. Insofern, als in mir plötzlich alles still wurde und ich mir dachte: „Okay, cool. Mach einfach weiter wie bisher.“ Und dadurch habe ich mich emotional sehr von Menschen distanziert, auch von mir selbst. Ich glaube, hätte ich Zau als traurigen Charakter dargestellt, der Anderen helfen möchte, wäre er einfach nicht authentisch gewesen. Und so wurde ich im Grunde inspiriert. 

Trauer macht einsam. Sie ist fast schon egoistisch. Und das wollte ich im Spiel hervorheben. Es äußert sich in dem, was Zau durchstehen muss. Ich hatte einfach das Gefühl, Zau als jungen, männlichen Charakter, der Trauer durchlebt, darstellen zu müssen, um ihm Authentizität zu verleihen.

„… Vieles davon wäre ohne das EA Originals-Programm niemals möglich gewesen.“


Bei EA setzen wir auf kreative Kräfte, Innovator:innen und Storyteller. Es ist unser Ziel, fesselnde Spielerlebnisse für Millionen von Spieler:innen auf der ganzen Welt zu schaffen. Und wir könnten kaum stolzer sein, Abubakar und Surgent Studios bei der Entwicklung und Veröffentlichung von Tales of Kenzera: Zau zu unterstützen. Abus kreative Reise spiegelt den Weg von EA selbst wieder: ein unaufhörliches Streben nach Innovation und Exzellenz. Wir sind stolz, dieses Geschenk, das er zu Ehren seines Vaters geschaffen hat, zu unterstützen, und freuen uns, in Zukunft gemeinsam mit ihm noch größere und bessere interaktive Spielerlebnisse für unsere Spieler:innen zu schaffen, die für Furore sorgen werden.

Du möchtest mitmachen? Werde Teil von EA. Wir arbeiten unaufhörlich daran, das Online-Spielerlebnis sicher, inklusiv und für alle Spieler:innen angemessen zu gestalten. Du kannst auch etwas über die Entstehung des Soundtracks von Tales of Kenzera: Zau erfahren dank der international renommierten und mit dem Emmy ausgezeichneten Komponistin Nainita Desai. 

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