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Ein Rückblick auf zwei Jahre Full Circle

Dan McCulloch, VP & GM, berichtet, wie sich das Full Circle-Studio in den letzten zwei Jahren verändert und zu dem entwickelt hat, was es he…

Im Januar 2021 wurde Full Circle™ als erstes Studio mit vollem Remote-Einsatz bei Electronic Arts™ gegründet. Unser Ziel war es, unseren Spieler:innen fantastische Spielerlebnisse zu bieten, aber es war uns auch wichtig, dabei Spaß zu haben. Zwei Jahre später haben wir einen langen Weg zurückgelegt, und ich dachte, es wäre an der Zeit, euch Full Circle noch einmal vorzustellen.

UNSER TEAM, UNSERE KULTUR 

Ich bin so stolz auf das Team, das wir bis jetzt aufgebaut haben. Eine starke Kultur aufzubauen, kann für jedes neue Studio eine schwierige Aufgabe sein. Wenn dem noch eine globale Pandemie und ein ausschließlich remote arbeitendes Team hinzugefügt wird, hätten die Ergebnisse katastrophal sein können. Aber für uns funktioniert es. Das heißt nicht, dass es nicht ein paar Hürden auf unserem Weg gegeben hätte. Wir lernen jeden Tag, was für unser Team am besten funktioniert und ändern unseren Kurs, wenn es nötig ist. Darin liegt die Schönheit und die Herausforderung, wenn man erstmals neue Wege beschreitet.

Heute umfasst das Team von Full Circle 3 Kontinente, 6 Länder und 7 Zeitzonen. Man findet Branchenveteranen mit jahrzehntelanger Erfahrung und Studierende, die gerade erst ihren Abschluss gemacht haben und von denen wir uns einfach nicht verabschieden konnten, und alle dazwischen.

Als Remote-Studio zu arbeiten, bietet unseren Mitarbeiter:innen große Vorteile, darunter eine höhere Flexibilität bei Arbeitszeiten und Wohnformen. Es ist auch ein großer Gewinn für unser gesamtes Team. Da wir remote arbeiten, können wir die beste Person für einen Job einstellen, wo immer sie auch lebt. Das bedeutet, dass wir noch vielfältigere Perspektiven in unsere Arbeit integrieren und mit unglaublich talentierten Menschen aus aller Welt arbeiten können, mit denen wir sonst nie die Chance gehabt hätten, zusammenzuarbeiten. 

Im Wesentlichen geht es darum: Wir haben unserem Team die Tools und Ressourcen zur Verfügung gestellt, um seine Arbeit von überall aus zu erledigen – und wir vertrauen ihm dabei. Wir wissen, dass nicht jeder gleich arbeitet. Was bei einer Person funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht für die nächste. Am besten funktioniert es für uns, Raum für Zusammenarbeit und interaktiven Teamaufbau zu schaffen und gleichzeitig genug Flexibilität dafür zu gewährleisten, dass unsere Teammitglieder auf eine Weise arbeiten können, die für sie am effektivsten ist. Von Team-Playtests bis hin zu Town Hall-Meetings und Q&As mit Führungskräften – wir bleiben miteinander verbunden, transparent und verantwortungsbewusst, auch wenn wir räumlich getrennt sind.

UNSERE COMMUNITY

Ich freue mich auf den Tag, an dem sich alle innerhalb der Spieleindustrie absolut sicher und unterstützt fühlen. Bis zu diesem Tag werden Vielfalt, Gleichberechtigung und Inklusion in unserem Studio immer an erster Stelle stehen. Wenn wir nur bestimmten Gruppen erlauben, sich in der Spieleindustrie willkommen zu fühlen, schränken wir uns letztlich selbst ein, wenn es darum geht, welche Welten wir erschaffen und welche Geschichten wir erzählen können – und diese Beschränkungen haben in Full Circle keinen Platz. Wir sind Artists, Designer:innen, Ingenieur:innen und Gamer:innen, aber vor allem sind wir vielschichtige Menschen mit verschiedensten Hintergründen, Leidenschaften und Hobbys – ein Spiegelbild der Community, für die wir Spiele entwickeln.

Und wir sind so dankbar für diese Community.

GEMEINSAM MIT UNSERER COMMUNITY NEUES ERSCHAFFEN

Ein neues Kapitel für ein Spiel wie skate. zu erschaffen, ist ein großes Unterfangen. Dieses Franchise hat eine lange Geschichte und eine Fangemeinde, die so engagiert ist, dass sie die Kampagne für ein neues Spiel über ein Jahrzehnt lang aufrechterhalten hat. Wir wollen sie nicht nur stolz machen, sondern sie auch noch einbeziehen. 

Seit dem ersten Tag war es unser Ziel, neue Wege zu beschreiten – mit einer radikalen Transparenz, die über den Status quo der Spieleindustrie hinausgeht. Mit der Unterstützung von Electronic Arts und unserer Group GM, Samantha Ryan, konnten wir genau das erreichen und unser Team damit ermutigen, im Namen der Innovation neue Dinge auszuprobieren und Risiken einzugehen. Mit der Veröffentlichung des Trailers zum Pre-Pre-Pre-Alpha-Gameplay in skate., Still Working On It, im letzten Jahr und den fortlaufenden skate. Insider-Playtests geben wir den Spieler:innen nicht nur einen Blick hinter die Kulisse, wir reißen die Kulisse ein. Außerdem laden wir die Spieler:innen zu The Board Room ein, einer Serie, in der das Full Circle-Team unserer Community einen Einblick in die Entwicklung des Spiels gibt, was sie erwarten kann und mehr. Die nächste Folge von The Board Room erscheint diesen Donnerstag, den 20. April, also schaltet unbedingt ein.

Unserer leidenschaftlichen Community zuzuhören und ihr gegenüber Verantwortung zu zeigen, steht im Mittelpunkt unserer gesamten Arbeit. Seit dem Start unseres skate. Insiders-Programms im Juli 2022 haben wir vier Insider-Playtests veranstaltet und Tausende von Spieler:innen auf den Straßen von San Vansterdam willkommen geheißen – und wir planen, diese Zahl noch weiter zu erhöhen. Das hat bereits für einige erstaunliche Lernmomente sorgt. Durch das Feedback unserer Community angetrieben, werden Ideen konzipiert, getestet, verworfen, überarbeitet, zurückgebracht und verändert – und das, um alles genau richtig zu machen. Wir sehen eine neue Ebene der Zusammenarbeit zwischen Entwickler:innen und Spieler:innen, die unsere Prozesse wirklich dynamisch macht. 

Das waren zwei unglaubliche Jahre und wir haben gerade erst angefangen. Ich freue mich sehr darauf, dass die Welt uns auf diesem wilden Ritt begleiten wird, während wir weiter wachsen, lernen und die Grenzen der Spieleentwicklung erweitern. 

Wenn ihr glaubt, dass ihr gut zum Full Circle-Team passen würdet, seht euch unsere Karriereseite an. 

Besucht die Website für die neuesten Infos über skate.

- Dan

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