Umfangreiche Kader-Updates für UFC 5 in diesem Frühjahr
3. April 2024
ES IST ZEIT! Bei der Veröffentlichung haben wir euch versprochen, dass wir daran arbeiten würden, schon bald so viele Ranglistenkämpferinnen/-kämpfer und Fanlieblinge wie möglich in EA SPORTS UFC 5 zu integrieren. Seit der Veröffentlichung haben wir dem Spiel 11 neue Kämpferinnen und Kämpfer hinzugefügt. In den nächsten drei Monaten wird es deutlich mehr Kader-Updates auf Grundlage eures Feedbacks geben.
Von April bis Juni bringen wir mehr als 30 neue Kämpferinnen und Kämpfer ins Spiel und erreichen damit sagenhafte 98 % Übereinstimmung mit der aktuellen UFC-Top-10-Rangliste. Dabei handelt es sich um die umfangreichste Kadererweiterung nach der Veröffentlichung in der Geschichte von EA SPORTS UFC. Alle weiteren Kämpferinnen und Kämpfer im Kader werden in jedem Update KOSTENLOS verfügbar sein.
Unser erstes großes Kader-Update gibt es am 4. April vor UFC 300, gefolgt von weiteren Ergänzungen im Mai und Juni. Mit dem dieswöchigen Update fügen wir 9 weitere Kämpferinnen und Kämpfer hinzu, vom aufstrebenden Newcomer Diego Lopes mit seinen explosiven Submissions bis hin zum mit Spannung erwarteten Geoff "Handz of Steel" Neal und seinen kampfentscheidenden Strikes.
Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt für euch, das Octagon zu betreten und diese aufregenden Neuzugänge zu erleben.
Hier sind die neuen Kämpfenden, die in Kürze im Kader in UFC 5 verfügbar sein werden:
4. April
- Movsar Evloev (Nr. 5 im FEDERGEWICHT)
- Brendan Allen (Nr. 6 im MG)
- Marina Rodriguez (Nr. 6 im FSG)
- Muhammad Mokaev (Nr. 7 im FLIEGENGEWICHT)
- Serghei Spivac (Nr. 9 im HG)
- Geoff Neal (Nr. 10 im WG)
- Umar Nurmagomedov (Nr. 10 im BG)
- Tracy Cortez (Nr. 11 im FFG)
- Diego Lopes
*Ende April
- Matheus Nicolau (Nr. 5 im FLIEGENGEWICHT)
- Virna Jandiroba (Nr. 5 im FSG)
- Manel Kape (Nr. 6 im FLIEGENGEWICHT)
- Natalia Silva (Nr. 8 im FFG)
- Nassourdine Imavov (Nr. 8 im MG)
- Marcin Tybura (Nr. 8 im SG)
- Stephen Erceg (Nr. 10 im FLIEGENGEWICHT)
- Michael "Venom" Page (Nr. 13 im WG)
- Drew Dober (Nr. 15 im LG)
*Mai
- Roman Dolidze (Nr. 9 im MG)
- Benoît Saint Denis (Nr. 11 im LG)
- Anthony Hernandez (Nr. 12 im MG)
*Juni
- Pannie Kianzad (Nr 9 im FBG)
- Loopy Godínez (Nr. 10 im FSG)
- Norma Dumont (Nr. 11 im FBG)
- Tagir Ulanbekov (Nr. 12 im FLIEGENGEWICHT)
- Alexandr Romanov (Nr. 13 im SG)
- Mario Bautista (Nr. 13 im BG)
- Chris Curtis (Nr. 14 im MG)
- Jonathan Martinez (Nr. 14 im BG)
- Caio Borralho (Nr. 15 im MG)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (Nr. 11 im WG)
- Randy Brown
*Der genaue Zeitpunkt für das Hinzufügen neuer Kämpferinnen und Kämpfer kann sich noch ändern
Hinweis: Nachdem wir diese zusätzlichen Kämpfer:innen hinzugefügt haben, werden wir weiterhin mit gewohnter Regelmäßigkeit Updates auf den Weg bringen und mit jedem Patch zwei bis drei neue Kämpfer:innen einführen und somit dafür sorgen, dass die Kämpferliste im Spiel mit der aktuellen UFC-Rangliste übereinstimmt.
Werfen wir einen Blick auf die wichtigsten Gameplay-Updates. Wir haben die Ausdauerregeneration zwischen den Runden sowie die Ausweicheigenschaften beim Ducken überarbeitet und das Tempo und die Stärke verschiedener Strike-Arten neu ausbalanciert. Grappling und Bodenkampf wurden durch erhebliche Änderungen an der Reichweite und Geschwindigkeit von Double- und Single-Leg-Takedowns aktualisiert. Außerdem haben wir neben einer Reihe weiterer Anpassungen, die ihr euch unten ansehen könnt, die kurzfristigen Ausdauerkosten für muskelmodifizierte Positionswechsel erhöht.
Wir freuen uns auch weiterhin über eure Rückmeldungen, um auch künftig weitere Updates zum Gameplay-Balancing auf den Weg bringen zu können.
Im Folgenden findet ihr alle Informationen zu den Inhalten von Patch 1.07, der am 4. April erscheint:
Datum/Uhrzeit der Veröffentlichung des Patches und Ausfallzeit
- 4. April 2024, 10:00 Uhr PT / Ausfallzeit: keine
Neue Kämpfer:innen
- Movsar Evloev (Nr. 5 im FEDERGEWICHT)
- Brendan Allen (Nr. 6 im MG)
- Marina Rodriguez (Nr. 6 im FSG)
- Muhammad Mokaev (Nr. 7 im FLIEGENGEWICHT)
- Serghei Spivac (Nr. 8 im HG)
- Geoff Neal (Nr. 10 im WG)
- Umar Nurmagomedov (Nr. 10 im BG)
- Tracy Cortez (Nr. 10 im FFG)
- Diego Lopes
UFC-302-Kampfwoche-Herausforderungen und neue Alter Egos
- Diese werden am 9. April 2024 um 10:00 Uhr PT hinzugefügt.
Striking
- Die Ausdauerregeneration zwischen den Runden wurde um etwa 20 % verringert.
- Nachdem die Ausdauerkosten für geblockte, verfehlte und ausgewichene Strikes zuvor erhöht wurden, stellten wir fest, dass die Ausdauer am Ende der ersten Runde zwar in einem guten Bereich zu sein schien, die Kämpfer sich aber in der zweiten Runde zu stark erholen konnten. Diese neue Verringerung der Regeneration zwischen den Runden betrifft die Erholung vor der zweiten Runde am meisten und sollte sich auch über viele Runden hinweg bemerkbar machen, bei Kämpfen, die über die volle Distanz gehen. (Obwohl diese Änderung im Abschnitt "Strikes" aufgeführt ist, gilt sie für die Ausdauerregeneration zwischen den Runden insgesamt, nicht nur die nach Strikes.)
- Die Ausweicheigenschaften beim stationären Ducken wurden verbessert.
- Der Start wurde um 1 Frame verkürzt. In diesem Moment kommt es zu viel Bewegung, da Kämpfende ihren Kopf senken. Es sollte seltener vorkommen, dass Strikes unnatürlich abwärts auf den Kiefer des Gegners zielen, da dieser sich bereits recht tief duckt. Davon profitieren vor allem kleinere Kämpferinnen/Kämpfer. Wenn Kämpferinnen/Kämpfer die gleiche Körpergröße haben oder größer sind als der Gegner, wird ihnen dieser neue zusätzliche Frame zwar nicht ganz so viel nützen, aber immer noch hilfreich sein. Die Punches gehen nicht mehr bis zum Kinn, sondern auf den oberen Teil des Kopfes, was zu einem plausiblen Bogen führt. Dadurch wird deutlich weniger Schaden verursacht und keine Treffer-Schockwirkung erzeugt. Diese Abschwächungsmechanik ist nicht neu, kam aber angesichts der vorherigen Überarbeitung der Ausweich-Frames selbst noch nicht allzu sehr zum Tragen.
- Die Ausweicheigenschaften des Duckens in der Vorwärts- und Rückwärtsbewegung wurden verbessert.
- Diese Änderung hatte einen ähnlichen Zweck, unterscheidet sich aber in den Details. Bei diesen Duckbewegungen, die mit Beinarbeit kombiniert wurden, lag das Problem nicht an der Anlaufzeit bis zum Ausweichfenster, sondern daran, dass das Ausweichfenster eine Lücke in der Mitte hatte. Das geschah genau dann, wenn der Kopf in einer sehr niedrigen Position war. Wir haben diese Lücke geschlossen und jetzt sollten sich diese sich Duckbewegungen so verhalten, wie man es erwarten würde. Roundhouse-Kicks verfolgen den Kopf beim Ducken nun nicht mehr so weit nach unten.
- Die Ausführung des Haymaker wurde verlangsamt.
- Die Ausführung umfasst die Dauer vom Start des Angriffs bis zum Treffer. Dies sind die schnellsten Werte. Kämpfende, die langsamer sind oder einer höheren Gewichtsklasse angehören, benötigen mehr Frames, um den Gegner zu treffen. Selbst in Anbetracht seiner geringeren Reichweite war der Haymaker im Vergleich zur Overhand etwas zu schnell.
- Ausführung von 22 auf 24 Frames verlängert.
- Die Ausführung umfasst die Dauer vom Start des Angriffs bis zum Treffer. Dies sind die schnellsten Werte. Kämpfende, die langsamer sind oder einer höheren Gewichtsklasse angehören, benötigen mehr Frames, um den Gegner zu treffen. Selbst in Anbetracht seiner geringeren Reichweite war der Haymaker im Vergleich zur Overhand etwas zu schnell.
- Die Ausführung der Rear-Overhand wurde beschleunigt.
- Dadurch und durch die Änderung des Haymaker ist die Overhand jetzt nur noch 2 Frames langsamer und hat weiterhin eine größere Reichweite.
- Ausführung von 28 auf 26 Frames verkürzt.
- Dadurch und durch die Änderung des Haymaker ist die Overhand jetzt nur noch 2 Frames langsamer und hat weiterhin eine größere Reichweite.
- Der Grundschaden und die Schadensskalierung des Slap wurden erhöht und die Ausführung beschleunigt.
- Der Slap war unnötig langsam und hatte keine Kraftskalierung, um seinen Schaden basierend auf der Schlagkraft zu erhöhen. Jetzt soll er mehr als doppelt so wuchtig und deutlich schneller sein. Schauen wir mal, wer ein paar Slap-K.O.s erzielen kann!
- Grundschaden von 5 auf 7,5 erhöht
- Schadensskalierung von 0 % auf 65 % erhöht
- Ausführung von 32 auf 26 Frames verkürzt
- Der Slap war unnötig langsam und hatte keine Kraftskalierung, um seinen Schaden basierend auf der Schlagkraft zu erhöhen. Jetzt soll er mehr als doppelt so wuchtig und deutlich schneller sein. Schauen wir mal, wer ein paar Slap-K.O.s erzielen kann!
- Die Ausbremswirkung aller Legkicks wurde erhöht.
- Die Ausbremswirkung gibt an, wie früh in der Ausführung eines gegnerischen Angriffs ihr ihn treffen müsst, um ihn zu unterbrechen. Je höher die Ausbremswirkung deines Angriffs ist, desto später könnt ihr den Gegner treffen und unterbrecht ihn trotzdem noch.
- Lead- und Rear-Legkicks = von 20 % auf 30 % erhöht
- Lead- und Rear-Calf-Kicks = von 40 % auf 50 % erhöht
- Lead-Sidekick auf die Beine und Oblique-Kick = von 60 % auf 80 % erhöht
- Die Ausbremswirkung gibt an, wie früh in der Ausführung eines gegnerischen Angriffs ihr ihn treffen müsst, um ihn zu unterbrechen. Je höher die Ausbremswirkung deines Angriffs ist, desto später könnt ihr den Gegner treffen und unterbrecht ihn trotzdem noch.
- Der Cartwheel-Kick und der Rolling Thunder lassen sich nun deutlich leichter kontern, nachdem sie geblockt wurden.
- Es bleibt nun genügend Zeit, diese Kicks nach dem Blocken zu bestrafen. Das Timing eurer Eingaben und die Auswahl der richtigen Strikes für eure Konter kann sich jedoch immer noch als Herausforderung erweisen, da durch die Animationen nach dem Ausführen des Kicks der Kopf oder Oberkörper natürlicherweise außer Reichweite sein kann. Wir empfehlen, im Trainingsmodus mit möglichen Kontern zu experimentieren. Vielleicht erlebt ihr die eine oder andere Überraschung!
- Die Block-Schockwirkung des Cartwheel-Kicks wurde um 10 Frames verkürzt.
- Die zum Blocken benötigte Zeit nach einem erfolgreichen Cartwheel-Kick wurde um 16 Frames verlängert.
- Die Block-Schockwirkung des Rolling Thunder wurde um 30 Frames verkürzt.
- Die zum Blocken benötigte Zeit nach einem erfolgreichen Rolling Thunder wurde um 14 Frames verlängert.
- Es bleibt nun genügend Zeit, diese Kicks nach dem Blocken zu bestrafen. Das Timing eurer Eingaben und die Auswahl der richtigen Strikes für eure Konter kann sich jedoch immer noch als Herausforderung erweisen, da durch die Animationen nach dem Ausführen des Kicks der Kopf oder Oberkörper natürlicherweise außer Reichweite sein kann. Wir empfehlen, im Trainingsmodus mit möglichen Kontern zu experimentieren. Vielleicht erlebt ihr die eine oder andere Überraschung!
- Der Grundschaden des Rolling Thunder wurde von 35 auf 45 erhöht.
- Er ist jetzt erheblich riskanter und nicht mehr so wendig und ausweichend wie der Cartwheel-Kick. Daher verdient er nun eine größere Belohnung, um das zusätzliche Risiko auszugleichen.
- Der Grundschaden des Rear-Hook-Kick wurde von 40 auf 45 erhöht.
- Seine Hauptvorteile sind die Sicherheit beim Blocken und die geringere Anfälligkeit im Vergleich zum Roundhouse. Aber im Anbetracht seiner Langsamkeit dachten wir, dass sein Schaden weiter an den des Roundhouse (50) angenähert werden könnte.
- Die Schadensdurchdringung von Lead- und Rear-Jumping-Switch-Kicks wurde von 30 % auf 40 % erhöht.
- Der Schadensdurchdringungswert ist der prozentuale Schaden, der trotz Block verursacht wird, auch wenn die Blockanzeige voll ist. Dies ist der primäre Zweck dieses Kicks, im Vergleich zu normalen Roundhouses. Der Nachteil ist, dass er langsamer und weniger kombofreundlich ist.
- Der Grundschaden des Tornado-Kick und die Schadensdurchdringung wurden erhöht.
- Da es sich um einen sehr langsamen Kick handelt, sollte er härter treffen und die Gegner dazu animieren, dem Kick lieber auszuweichen, anstatt nur zu blocken.
- Grundschaden von 50 auf 52,5 erhöht.
- Schadensdurchdringung von 30 % auf 40 % erhöht.
- Da es sich um einen sehr langsamen Kick handelt, sollte er härter treffen und die Gegner dazu animieren, dem Kick lieber auszuweichen, anstatt nur zu blocken.
- Der Grundschaden des Spinning Kick (O’Malley Kick) und die Schadensdurchdringung wurden erhöht.
- Dies ist ein ähnlicher Fall wie beim Tornado-Kick, nur dass der 720-Kick noch langsamer ist und es deshalb wirklich keine gute Idee sein sollte, ihn zu blocken.
- Der Grundschaden wurde von 55 auf 57,5 erhöht (der neue höchste Grundschaden).
- Schadensdurchdringung von 50 % auf 70 % erhöht.
- Dies ist ein ähnlicher Fall wie beim Tornado-Kick, nur dass der 720-Kick noch langsamer ist und es deshalb wirklich keine gute Idee sein sollte, ihn zu blocken.
- Die Ausführung des Lead-Frontkicks wurde beschleunigt.
- Damit sollte er vor allem in der Vorwärtsbewegung mit dem Rear-Frontkick mithalten können.
- Ausführung im Stehen von 28 auf 26 Frames verkürzt
- Ausführung in der Vorwärtsbewegung von 34 auf 28 Frames verkürzt
- Damit sollte er vor allem in der Vorwärtsbewegung mit dem Rear-Frontkick mithalten können.
- Der Grundschaden des Rear-Frontkicks wurde verringert und seine Ausführung in der Vorwärtsbewegung verlangsamt.
- Dieser Kick ist vielen Spielern ein Dorn im Auge – oder eher im Kinn. Für seine hohe Geschwindigkeit ist der Schaden etwas hoch. Und die Variante in der Vorwärtsbewegung sollte langsamer sein, um besser zu den anderen Rear-Kicks in der Vorwärtsbewegung zu passen. Die Lead-Version sollte nun in der Vorwärtsbewegung vorzuziehen sein.
- Grundschaden von 35 auf 32,5 verringert.
- Ausführung in der Vorwärtsbewegung von 30 auf 34 erhöht.
- Dieser Kick ist vielen Spielern ein Dorn im Auge – oder eher im Kinn. Für seine hohe Geschwindigkeit ist der Schaden etwas hoch. Und die Variante in der Vorwärtsbewegung sollte langsamer sein, um besser zu den anderen Rear-Kicks in der Vorwärtsbewegung zu passen. Die Lead-Version sollte nun in der Vorwärtsbewegung vorzuziehen sein.
- Der Grundschaden des Lead-Sidekick wurde erhöht und die Ausführung beschleunigt.
- Die Sidekicks ähneln den Frontkicks, sind aber sicherer und weniger explosiv. Trotz der positiven Seiten des Lead-Sidekick dachten wir, dass er in Sachen Geschwindigkeit und Kraft eher mit dem Frontkick mithalten können sollte, um ihn hoffentlich zu einer ebenso attraktiven Option zu machen.
- Grundschaden von 25 auf 27,5 erhöht
- Ausführung im Stehen von 26 auf 24 verringert.
- Ausführung in der Vorwärtsbewegung von 32 auf 28 verringert.
- Die Sidekicks ähneln den Frontkicks, sind aber sicherer und weniger explosiv. Trotz der positiven Seiten des Lead-Sidekick dachten wir, dass er in Sachen Geschwindigkeit und Kraft eher mit dem Frontkick mithalten können sollte, um ihn hoffentlich zu einer ebenso attraktiven Option zu machen.
- Der Grundschaden des Rear-Sidekick wurde erhöht.
- Die Rear-Version des Sidekick benötigte nicht so viele Stärkungen wie die Lead-Version, um im Vergleich zu Frontkicks konkurrenzfähiger zu sein. Diese Erhöhung des Schadens sollte den Kick zu einer großartigen Option machen, um Nasenverletzungen zu verursachen und zu verschlimmern, da Sidekicks gegen Gesichtsverletzungen eine ähnliche Stärkung wie Ellbogen- und Kniestöße genießen.
- Grundschaden von 20 auf 32,5 erhöht.
- Die Rear-Version des Sidekick benötigte nicht so viele Stärkungen wie die Lead-Version, um im Vergleich zu Frontkicks konkurrenzfähiger zu sein. Diese Erhöhung des Schadens sollte den Kick zu einer großartigen Option machen, um Nasenverletzungen zu verursachen und zu verschlimmern, da Sidekicks gegen Gesichtsverletzungen eine ähnliche Stärkung wie Ellbogen- und Kniestöße genießen.
- Es wurde ein seltener Fehler behoben, durch den Strikes oder Takedowns mit Vorwärts-Ausfallschritten kombiniert wurden, nachdem mehrere Ausfallschritte in andere Richtungen ausgeführt worden waren.
- Der sichtbare Schaden wurde so angepasst, dass er authentischer und intuitiver mit den Ergebnissen der Check-up durch den Arzt übereinstimmt.
- Cuts erzielen jetzt nur noch die maximale Blutung, wenn der Cut-Schaden voll ist.
- Die sichtbare Schwellung wird begrenzter sein, bis der Schwellungsschaden das Maximum erreicht. Dadurch sollte klarer unterschieden werden, wann die Augen fast geschwollen sind und wann sie geschwollen sind.
- Durch diese Veränderungen sollte es zu weniger „Einfach zusammenreißen“-Momenten kommen – wenn es so aussieht, als ob ein Abbruch erfolgen sollte, aber der Arzt den Kampf laufen lässt.
- Die Verringerung der sichtbaren Schwellung nach der Behandlung von Kämpferinnen und Kämpfern durch Cutmen (z. B. beim Start in eine neue Runde oder dem offiziellen Urteil) wurde entfernt.
- Zum Beispiel sollten die Augen jetzt geschwollen bleiben, wenn Bruce Buffer einen TKO aufgrund eines Kampfabbruchs durch den Arzt ankündigt.
Grappling
- Reichweite und Geschwindigkeit von Double-Leg- und Single-Leg-Takedowns wurden deutlich erhöht.
- Diese Takedowns, vor allem die Double-Leg-Takedowns, fühlten sich so an, als wäre die Reichweite, aus der sie treffen, zu gering. Außerdem gab es am Anfang mehrere "Überflüssige Frames", die wir entfernen konnten, damit sie sich viel flüssiger und reaktionsschneller anfühlen. Es sollte nun viel besser möglich sein, Gegner zu treffen, bevor sie weggehen, und auch das richtige Timing von Treffern gegen eingehende Angriffe oder nach Fehltreffern des Gegners zu erzielen.
- Der Single-Leg-Takedown kann nun in einen Low-Single-Leg umgewandelt werden, wenn der Gegner sich außer Reichweite bewegt.
- Diese Änderung sollte weiter zur Lösung des Problems mit der Takedown-Reichweite beitragen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Double-Leg-Takedowns, wenn sie aus Kombos heraus eingesetzt wurden, oft verfehlten.
- Selbst aus kurzer Distanz verfehlten sie fast immer. Jetzt sollten sie sich in Kombos genauso verhalten wie wenn sie als Einzelaktion ausgeführt werden.
- Die kurzfristigen Ausdauerkosten von muskelmodifizierten Positionswechseln wurden um 50 % erhöht.
- Im Dezember-Patch hatten wir die Kosten halbiert. Diese Änderung half bei dem Problem, dass einige Positionen im Bodenkampf zu leicht zu halten waren. Die Kostenreduzierung ging jedoch zu weit, und die Befreiung aus Positionen wie der Side-Control ist Berichten zufolge jetzt zu einfach. Daher bringen wir die Kosten nun auf einen Wert, der zwischen dem zum Zeitpunkt der Veröffentlichung und dem zum Zeitpunkt des Dezember-Patch liegt. Dabei handelt es sich um die Multiplikatoren, die auf die kurzfristigen Ausdauerkosten der Positionswechsel angewendet werden. Bitte beachtet, dass es zusätzlich noch einen Multiplikator für langfristige Ausdauerkosten gibt, den wir nicht verändert haben.
- Wert bei Veröffentlichung = x 5
- Wert beim Dezember-Patch = x 2,5
- Neuer Wert = x 3,25
- Im Dezember-Patch hatten wir die Kosten halbiert. Diese Änderung half bei dem Problem, dass einige Positionen im Bodenkampf zu leicht zu halten waren. Die Kostenreduzierung ging jedoch zu weit, und die Befreiung aus Positionen wie der Side-Control ist Berichten zufolge jetzt zu einfach. Daher bringen wir die Kosten nun auf einen Wert, der zwischen dem zum Zeitpunkt der Veröffentlichung und dem zum Zeitpunkt des Dezember-Patch liegt. Dabei handelt es sich um die Multiplikatoren, die auf die kurzfristigen Ausdauerkosten der Positionswechsel angewendet werden. Bitte beachtet, dass es zusätzlich noch einen Multiplikator für langfristige Ausdauerkosten gibt, den wir nicht verändert haben.
- Befreiungen aus dem Single-under können nun die Ellbogenstöße der dominanten Kämpferin/des dominanten Kämpfers unterbrechen.
- Es war möglich, wiederholt Ellbogenstöße auszuführen und zu garantieren, dass einer "umsonst" treffen würde, wenn der Gegner sich befreite, unabhängig vom Timing der Befreiung.
- Die Ground-and-Pound-Strike-Auswahl der KI wurde unvorhersehbarer gemacht.
- Haken und Geraden sollten nun gleichmäßiger kombiniert und Ellbogenstöße seltener eingesetzt werden. Zudem können Ellbogenstöße nun als erster oder zweiter Strike in den Kombos eingesetzt werden, wenn auch selten.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI sich aus der Full Guard oder der Half Guard aufrichtet, wurde verringert.
- Die KI versuchte diese Haltungen zu häufig, wodurch die Haltungsversuche vorhersehbar und leicht zu vereiteln waren und ein Ground-and-Pound aus diesen riskanteren Positionen leicht rückgängig gemacht werden konnte. Es sollte nun im Vergleich wahrscheinlicher sein, dass die KI das Ground-and-Pound aus dominanteren und stabileren Positionen heraus anstrebt.
Verschiedenes Ergänzungen und Aktualisierungen
- Aljamain Sterling wurde dem Federgewicht hinzugefügt
- Der Langlebigkeits-Attributverfall im Karrieremodus hängt nun vom gewählten Kampfstil ab, und die Gesamtwirkung wurde verringert.
- Die Fitness im Karrieremodus wurde erhöht, damit Spieler:innen schneller Top-Form erreichen können.
- Die Vorschau der kosmetischen Gegenstände in der Punch-Karte wurde aktiviert, wenn über den Hauptmenüpunkt darauf zugegriffen wird.
- Walkout-Kommentare für über 30 Kämpferinnen/Kämpfer wurden aktualisiert.
- Neue kosmetische Belohnungen wurden hinzugefügt.
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