EA SPORTS UFC 5: Änderungen seit der Closed Beta
8. Oktober 2023
Wir bedanken uns bei allen, die an der Closed Beta von UFC 5 teilgenommen haben. Wir haben eine enorme Menge an wertvollem Feedback erhalten und möchten euch die sofortigen Verbesserungen und Anpassungen mitteilen, die euch bei der Veröffentlichung von EA SPORTS UFC 5 erwarten. Im Folgenden findet ihr eine Liste der häufigen Rückmeldungen, die wir in der Closed Beta erhalten haben, sowie der entsprechenden Änderungen, die euch erwarten.
Darüber hinaus arbeiten wir weiterhin an verschiedenen anderen Rückmeldungen der Community, um auch nach der Veröffentlichung weitere Updates durchzuführen. Mehr Informationen dazu gibt es bald. Wir bedanken uns bei allen, die ihr Feedback eingereicht haben, und freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit mit der Community!
GAMEPLAY
Blocken wurde zu leicht durchbrochen.
- Das Blocken wurde während der Closed Beta noch weiter angepasst. Im Vergleich zu UFC 4 war es schwächer, aber für die Veröffentlichung wurde die ursprüngliche Stärke wieder hergestellt.
Jabs sind zu gut darin, Blocks zu durchbrechen.
- Jabs wurden stark abgeschwächt. Wir haben drei Dinge am Jab geändert:
- Die Ausbremswirkung wurde von 40 % auf 30 % erhöht. Man muss Gegner früher treffen, um sie mit einem Jab aufzuhalten.
- Für diejenigen, die nicht wissen, wie die Ausbremswirkung funktioniert: Diese Prozentsätze geben an, wie früh man Gegner während der Ausführung ihres Angriffs treffen musst, um ihn aufzuhalten. Früher konnte man Gegner bei bis zu 40 % der Ausführung ihres Angriffs treffen und sie aufhalten, jetzt werden es 30 % sein.
- Die Geschwindigkeit des vorwärts gerichteten Jabs wurde um ein paar Frames verringert.
- Der Schaden von Jabs wurde um 20 % verringert.
- Außerdem haben wir den Schaden von Geraden/Crosses um 10 % verringert, um die Kombo-Effektivität von Jabs mit Geraden beim Durchbrechen von Blocks einzuschränken.
Knie- und Ellbogen-Kombos sind zu stark.
- Sie wurden nach der Beta stark abgeschwächt. Die Kombos wurden verlangsamt, sowohl Kombos aus Ellbogenstößen und vor allem Kombos aus Knie- und Ellbogenstößen. Des Weiteren wurde das integrierte Ausweichen durch Zurücklehnen bei Kniestößen entfernt und das hintere Knie selbst wurde etwas verlangsamt.
Kopfbewegungen verbrauchen zu viel Ausdauer.
- Behoben. Ausfallschritte verbrauchen ebenfalls weniger Ausdauer.
Übermäßiges Verfolgen von Strikes.
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem Strikes unter bestimmten Umständen stärker verfolgt wurden als vorgesehen.
Ground-and-Pound-Reversals sind zu einfach.
- Wir haben deutliche Änderungen am Ausdauerverhalten bei Ground-and-Pound-Angriffen vorgenommen.
- Reversals erfordern nun wie vorgesehen eine gewisse Vorbereitung, z. B. wenn der Angreifer mehrere Punches austeilt und einige verfehlt, um den Ausdauervorteil zu erhalten, der für einen großes Reversal erforderlich ist.
- Andererseits verbrauchen die Kopfbewegungen des unterlegenen Kämpfers nicht mehr so viel Ausdauer. Hinweis: Der GnP-Ellbogenstoß ist ein risikoreicher Strike, der sich jedoch lohnt, aber durch Kopfbewegungen umgekehrt werden kann, auch wenn der Verteidiger keinen Ausdauervorsprung hat.
Es kann zu viele Niederschläge geben.
- Die Widerstandsfähigkeit und der angeschlagene Zustand der Kämpfer wurden angepasst, sodass es seltener wiederholte Niederschläge gibt, bevor es zu einem K.O. kommt.
- Wir werden diese und andere damit zusammenhängende Variablen anhand des Feedbacks nach der Veröffentlichung weiter anpassen.
Es kann zu Kampfabbrüchen durch den Arzt kommen, obwohl die Verletzung nicht schwerwiegend genug aussieht.
- In der Closed Beta hingen Kampfabbrüche durch den Arzt wie vorgesehen von der Menge des verursachten Schadens ab, aber der visuelle Effekt war nicht immer korrekt. Dies gilt vor allem für Kampfabbrüche wegen Schwellungen. Das Auge war manchmal nicht zugeschwollen oder die Stirnbeule war nicht groß genug geworden. Dieses Problem wurde seit der Closed Beta behoben.
Die Kombo aus Gerade und Lead-Overhand ist zu schnell.
- Sowohl die reguläre als auch die pendelnde Version wurden für die Veröffentlichung korrigiert. Sie wurden verlangsamt und es wird jetzt wie vorgesehen eine stehende statt einer vorwärtsgerichteten Overhand angezeigt.
Die neuen Uppercut-Animationen sehen seltsam aus.
- Die Uppercut-Animationen wurden korrigiert.
Bei manchen Submissions bleiben die Kämpfer stecken.
- Alle bekannten Fälle dieses Problems wurden seit der Closed Beta behoben.
Wenn man sich aus dem Heel-Hook löst, kann man Positionswechsel eine Weile lang verhindern.
- Das Problem wurde seit der Closed Beta behoben.
Die Schiedsrichter unterbrechen den Kampf für Check-ups durch den Arzt, obwohl die Kämpfer sich gerade mitten im Gefecht befinden.
- Dies wurde behoben. Es gibt Grenzfälle, in denen Kämpfer sich sofort nähern und angreifen, nachdem der Schiedsrichter eine Pause verordnet hat. Aber wir haben die Fälle behoben, in denen Kämpfer bereits nah am Gegner waren und angriffen. Der Schiedsrichter wird den Kampf in solchen Fällen nicht unterbrechen.
Man hat zu viel Ausdauer, vor allem im Stand.
- Mit den Verteidigungsstärkungen ist es einfacher, Gegner zu Fehltreffern zu zwingen und ihnen mehr Ausdauer abzuziehen. Das erhöhte Defensivtempo des Kampfes wird wahrscheinlich auch Chancen für mehr Körpertreffer eröffnen, die ebenfalls Ausdauer abziehen.
- Ausdauer gehört zu den Elementen, die am schwierigsten zu optimieren sind, denn es gibt direkte und indirekte Faktoren, die zusammenwirken und einen Schneeballeffekt verursachen. Wir legen großen Wert auf die Anpassung der Ausdauer in unseren zukünftigen Updates und wissen, wie wichtig der authentische Ablauf der Kämpfe ist. Wir werden weiterhin das Feedback unserer Community zu den Ausdauerkosten im Spiel im Auge behalten.
PRÄSENTATION
Wackelige Arcade-Kamera.
- Die Arcade-Kamera soll sich schneller bewegen, um senkrecht zu den Kämpfern zu bleiben, damit die Richtungseingaben konsistenter sind. Trotzdem gab es Probleme mit der Kamera, die einige Bewegungen wackeliger machten als notwendig. Die Kamera wurde seit der Beta-Version verbessert.
Falsche Kamera im Bodenkampf
- Seit der Closed Beta wurden mehrere Probleme behoben, bei denen bestimmte Grappling-Moves die Bodenkamera beschädigten. In der Beta tauchten einige neue Fälle auf, die in Patches nach der Veröffentlichung behoben werden sollten.
Fehlende Interaktionen mit dem Schiedsrichter.
- Dieses Problem wurde seit der Beta verbessert. Wir haben mehrere Animationen für die Interaktionen mit dem Schiedsrichter und wir sind immer noch dabei, die Mechanik zu verbessern, die sie häufiger und wie vorgesehen auslöst. Wir werden weiter daran arbeiten, vor allem die schweren körperlichen Interaktionen so häufig wie möglich stattfinden zu lassen.
Kämpfer können bei Treffern ausrutschen, Beine können bei Treffern zu wackelig erscheinen, Arme können bei schweren Treffern zu viel um sich schlagen und Kämpferreaktionen können bei gleichzeitigen Treffern unnatürlich aussehen.
- Das Problem wurde seit der Closed Beta behoben.