Abubakar Salim es un artista. Un líder empático, inteligente y considerado, además de una fuerza creativa arrolladora. Sin duda, unos atributos que han ayudado mucho al fundador y director creativo de Surgent Studios (y actor de Hollywood, reconocible por sus papeles en Napoleón de Ridley Scott y en La Casa del Dragón de HBO).
El 24 de abril de 2024, después de años de desarrollo, planificación y preparación minuciosa, Abu lanzó su primer videojuego: Tales of Kenzera: Zau de EA Originals, ya disponible para PlayStation®5, PC, Nintendo Switch y Xbox Series X|S.
Hemos tenido la oportunidad de juntarnos con Abu para hablar sobre el viaje personal y creativo que ha supuesto lanzar su primer videojuego, cómo ha compaginado su faceta como actor con dirigir Surgent Studios y cómo ha convertido su luto en una hermosa obra de arte.
¡Gracias por acompañarnos, Abu! Hace poco se ha lanzado tu primer videojuego, Tales of Kenzera: Zau. ¿Cómo te sientes?
Cansado. Estoy cansado. [Ríe]. Sinceramente, es emocionante. Es raro. Es muy raro; tienes la sensación de que llevas cuidando de este bebé un montón de tiempo y ahora por fin lo has dejado libre en el mundo para que viva su vida. Ya no tienes control sobre él. Cuando se lanza, está ahí fuera. Y ahora le toca a la gente decidir qué piensa de él. Es una sensación extraña de alegría, pero también de emoción y miedo porque... ha sido algo muy personal para mí durante mucho tiempo. Pero ahora está por fin ahí fuera y es como... vale. Aquí estamos.
Vamos a explorar esa conexión personal. Durante mucho tiempo, has sido actor en videojuegos, películas y series de televisión. Pero es la primera vez que creas tu propia historia, tu propio juego. ¿Cómo ha sido eso?
Creo que, como actor, muchas veces te incorporas al proceso cuando ya está casi terminado. Así que llegas, haces tu trabajo y pasas a otra cosa. Por supuesto que respetas el arte y la narrativa, pero la diferencia es que, al crear una obra desde cero, le estás entregando al resto del mundo una parte de ti mismo. Le estás ofreciendo a alguien una parte de tu mente; en cierto modo estás dándole tus pensamientos y sueños. Eso es lo que entregas al mundo.
¿Cómo ha sido compaginar tus papeles? Nunca has dejado de actuar mientras estabais creando Zau. ¿Cómo ha sido eso?
Creo que lo realmente bueno de haber seguido actuando mientras dirigía un estudio es que ambas facetas se ayudan la una a la otra. Se equilibran y se compenetran. Sabes que tienes una vía de escape en la que te dicen lo que tienes que hacer. Y luego tienes otro trabajo en el que, técnicamente, tú estás al mando.
Tienes dos perspectivas muy diferentes a lo largo de todo este proceso. Es como que se ayudan y se retroalimentan entre sí, ya que te guían de diferentes formas creativas.
Pero en ambos casos, siempre he sentido que podía dejar fluir la creatividad, incluso en las series y las películas que ya había hecho antes. Al principio me obsesionaba aprenderme mis líneas al dedillo. Y no me daba cuenta de que, al final, acabas imaginándote cómo vas a decir esas líneas y eres incapaz de salirte de esa idea. Pero si en vez de eso te aprendes tus líneas, confías en que las recordarás el día del rodaje y escuchas a la persona que tienes delante al grabar, te acabas divirtiendo mucho más. Y el resultado es más espontáneo y fluido. Mucho más vivo y emocionante.
Y eso era lo que quería aportar cuando llegaba al estudio. Así que no venía en plan: «A ver, os traigo todas las respuestas». Ofrecía algunas respuestas y algunas ideas, pero quería escuchar las opiniones del resto para desarrollar esos momentos creativos en equipo.
Eso es muy interesante. Parece que te dejaste llevar bastante, ¿no? Que preferías fluir con el río en lugar de construir una presa, por así decirlo.
Exacto. En ese sentido, una presa intentará controlar la situación, mientras que si te dejas llevar, puedes avanzar más fácilmente. Y creo que ese es el camino a seguir. Así es como han sido todos los procesos creativos que me han funcionado a mí. Y, la verdad, estoy seguro de que la gente nota cuando algo no acaba de encajar o no funciona del todo. La sociedad nos dice que debemos tener el control en todo momento; pero si aceptas que en realidad no tienes el control de las cosas, te das cuenta de que tienes mucha más libertad y, paradójicamente, más control. [Ríe].
Me encanta. También quería preguntarte por qué decidiste contar esta historia a través de un videojuego. ¿Por qué usar este medio en lugar de, digamos, el cine, la televisión o un libro?
Para mí, lo principal es que con un videojuego le pides al público que haga el viaje contigo. Hay algo muy especial a la hora de darle un mando a tu audiencia y decirle: «Toma. Tienes que hacer que la historia avance».
Es algo muy potente. Además, este ha sido un viaje de luto. Así que tenía que tener esa inspiración del género metroidvania. Porque es lo que mejor representa el luto para mí. Lanzas a una persona a un mundo extraño y tiene que acabar sintiéndose a gusto con él. Y el público siente eso cada vez que coge un mando y entra en este mundo... o le lanzan a él. No tiene ni idea de adónde va a ir ni lo que va a pasar.
¿Qué mejor manera de vivir la historia que estar en ella? Va mucho más allá de lo que pueden conseguir el cine y la televisión. Tienes que ser partícipe del mundo, porque no hay otra forma de conseguir que la historia o el viaje avancen si no te mueves a la izquierda o a la derecha.
Hablando de la historia. Zau tiene cierto aspecto metanarrativo, ya que el personaje de Zuberi está leyendo la historia de Zau, que es la que jugamos. ¿Qué os inspiró a tomar esta decisión?
Para mí, era muy importante representar la idea de que el luto es atemporal. Literalmente, podrías estar en el mundo en el que existe el dios de la muerte y aún así llorarías la pérdida de alguien a quien amas igual que si estuvieras en la época actual. El luto es atemporal.
Háblame de la creación del personaje de Zau, porque es fascinante. Es un chamán joven, un líder espiritual para su pueblo, pero está afligido por la pérdida de su padre. También es testarudo y a menudo actúa con demasiada temeridad o premura, muy a su pesar.
Al final, nos inspiramos en distintas verdades. Siempre he creído que los personajes más cautivadores son los que se sienten más humanos. Y con eso me refiero a que tienen defectos. No se van a llevar bien con todo el mundo.
Saqué mucho de mí mismo después de perder a mi padre. La sensación de que simplemente desconecté y estaba en plan: «Vale, genial. Sigamos adelante», ¿sabes? Y eso me hizo desconectar emocionalmente de mucha gente e incluso de mí mismo. Creo que si Zau, a pesar de estar enfadado y triste, quisiera hacer el bien y ayudar a todo el mundo, no sería del todo honesto. Y ese es el verdadero origen de todo.
El luto es algo aislado. Es incluso egoísta en cierto modo. Y eso es algo que queríamos resaltar aquí, en el sentido de que eso es por lo que está pasando. Quería representar a Zau correctamente; tenía que ser un hombre joven que está pasando por esto.
En EA somos una empresa de personas creativas, innovadoras y a quienes nos apasiona contar historias. Nos dedicamos a crear experiencias inmersivas para que jueguen millones de fans de todo el mundo. Y no podríamos sentir más orgullo por apoyar a Abubakar y a Surgent Studios en la creación y el lanzamiento de Tales of Kenzera: Zau. El viaje creativo de Abu es el reflejo de la trayectoria de la propia EA: la búsqueda constante de la innovación y la excelencia. Nos llena de orgullo apoyar este regalo que ha creado en honor a su padre y estamos deseando seguir acompañándole en este camino para crear experiencias de entretenimiento más grandes, atrevidas e interactivas para todo nuestro público.
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