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Dos años de Apex Legends

Dos años más tarde, esto no ha hecho más que empezar.

Hola, soy Chad Grenier, director de juego de Apex Legends. 

Llevo en Respawn desde la formación del estudio en 2010 y he tenido el privilegio de trabajar en muchos juegos fantásticos, incluido Apex Legends desde los inicios. 

En unos días celebraremos nuestro segundo aniversario y nos hemos puesto a recordar y a reflexionar cómo hemos llegado al lugar en el que estamos. Me gustaría compartir un poco de historia.

Orígenes y lanzamiento

Tras lanzar Titanfall 2, nos pusimos con el contenido de Titanfall posterior a la publicación y empezamos a explorar ideas para otro juego. En este punto, aún no habíamos pensado en Apex Legends. Comenzamos a debatir y a probar nuevas ideas, realizar pruebas de juego con prototipos de ideas de campañas y probar nuevos modos de juego. Dos diseñadores iniciaron un pequeño prototipo que cambiaría el curso de nuestro juego.

Casi dos años antes del lanzamiento de Apex Legends, toda la empresa probaba un nuevo modo de juego denominado Supervivencia, en el que pilotos y titanes se enfrentarían hasta que quedara uno, estilo Battle Royale.

En este inicial modo de supervivencia, había un transporte con 24 jugadores que formaban grupos de 3 al correr juntos hacia la misma cápsula y entrar en ella.

Los pelotones de pilotos accedían al espacio de juego mediante cápsulas.

El prototipo del mapa, denominado «mapa muy grande» se diferenciaba del Cañón de los Reyes en que era mucho más disperso y los titanes podían recorrerlo libremente.

Un mes después, el equipo que trabajaba en este nuevo modo de juego ya tenía 20 personas. En octubre de 2017 vimos las primeras versiones de Gibraltar, Bloodhound y Wraith en el juego. En noviembre de 2017 celebramos la primera partida de 50 jugadores con éxito y comenzamos las pruebas de juego de un mapa que acabaría por llamarse el Cañón de los Reyes.

La primera imagen reconocible del Cañón de los Reyes. Antes de que existieran los nombres de las ciudades, se denominaban zonas

La mecánica de juego mejoró con el tiempo: se eliminó a los titanes y las carreras sobre los muros para bajar el ritmo del juego y equilibrar la mecánica. Por supuesto, intentamos mantener a los titanes en el juego durante muchos meses, pero cuando aceptamos que estábamos haciendo algo completamente distinto de Titanfall, comenzamos una nueva fase. En la empresa se realizaban pruebas de juego todas las semanas, que con frecuencia se extendían hasta la noche. ¡No podíamos parar de jugar!

Teníamos un marcador en la pizarra de la cocina que mostraba quién acumulaba más victorias. Nos absorbía el nuevo modo que estábamos creando.

En una pizarra del estudio se registran los ganadores de las pruebas de los combates de los viernes

El nombre del juego cambió de «Supervivencia» a «Depredador supremo». El Cañón de los Reyes empezó a parecerse a lo que conocemos hoy. Comenzamos con la creación de prototipos de nuevas mecánicas, como la reaparición de compañeros y las habilidades de las leyendas. Obligamos al equipo a probar el juego sin auriculares y con los nombres de los jugadores desactivados para poder crear el mejor sistema de comunicación.

Nos dimos cuenta de que teníamos algo fantástico entre manos y descartamos el otro proyecto. En ese momento, nos metimos de lleno en lo que se acabaría llamando «Apex Legends» y no volvimos la vista atrás.

Por supuesto, pensar que tienes un gran juego entre manos no significa necesariamente que al público le encante lo que has creado, por lo que estábamos muy nerviosos con el lanzamiento. 

Sabíamos que muchos de nuestros fans esperaban otro tradicional juego de Titanfall, por lo que optamos por un lanzamiento secreto para que los jugadores pudieran probarlo en cuanto descubrieran su existencia. Sabíamos que les encantaría en cuanto lo probaran.

Unos días antes del lanzamiento, celebramos un evento privado en Los Ángeles para mostrar el juego a los mejores streamers, creadores de contenido y medios. Después de una presentación, probaron el juego durante dos horas, que pasaron a ser ocho y nadie quería dejarlo. ¡El equipo empezó a sentirse abrumado por el entusiasmo!

El 4 de febrero de 2019 sorprendimos a todos con el lanzamiento del juego. Esperábamos que algunos jugadores descargaran el juego y lo disfrutaran. También sabíamos que, a diferencia de los lanzamientos de superventas, en los juegos gratuitos es más importante una larga duración y ampliación con el tiempo.

Recuerdo que uno de nuestros ingenieros de operaciones en directo (responsable de garantizar que nuestros servidores funcionan a escala) nos dijo que no esperáramos un millón de jugadores al principio, ni siquiera en los primeros meses.

El equipo entero se reunió en la cocina para mirar la pantalla del proyector y contar los segundos hasta el lanzamiento. Cuando terminamos de brindar y de felicitarnos, ¡ya teníamos decenas de miles de jugadores!

Ocho horas después seguíamos en la oficina cuando alcanzamos un millón de jugadores. ¡Por supuesto, tuvimos que meternos con el ingeniero de operaciones en directo!

Tres días más tarde, estábamos en la misma cocina y vimos que había 10 millones jugadores. Y 24 días después del lanzamiento alcanzamos los 50 millones jugadores.

Hacia un futuro aún más brillante

Desde la publicación del juego, hemos lanzado ocho temporadas, más de una docena de eventos de personajes combinados con contenido de vídeo original y más de una docena de importantes eventos del juego. Hemos añadido dos mapas nuevos, vehículos, ocho leyendas nuevas, infinidad de modos de juego por tiempo limitado y mejoras en el juego.

El crecimiento del juego continúa. El mes que viene llega a Nintendo Switch. También estamos preparando una versión de Apex Legends para móviles. Y a finales de este año añadiremos nuevas formas de jugar que nos llevarán más allá del Battle Royale.

Hemos aprendido a dirigir un juego con servicios en directo, lo importantes que son las opiniones de nuestros jugadores y que es posible fascinar a los usuarios con la narrativa en un multijugador.

Para nosotros, Apex Legends es más que un juego. Reúne a la gente, unifica a los jugadores, entretiene y nos permite evadirnos del mundo real, aunque sea solo durante 30 minutos al día. Es el lugar perfecto para que artistas, escritores, streamers y creadores de contenido se expresen. También es un título que se posiciona sobre la importancia de la diversidad.

Hemos escuchado historias de jugadores de todo el mundo sobre cómo nuestro juego ha mantenido a amigos y familiares conectados durante la pandemia y cómo algunas de nuestras innovaciones, como el sistema de marcado, han permitido que los multijugadores sean más accesibles. Incluso hemos descubierto historias sinceras de fans a los que Apex ha salvado la vida.

Sois vosotros, los jugadores, los que nos motiváis a crear juegos. Siempre lo habéis sido. 

Gracias por jugar, leyendas. Vuestro apoyo y amor en los últimos dos años han sido una fuerza impulsora abrumadoramente positiva para intentar que Apex sea cada vez mejor. Esperamos que disfrutéis del lanzamiento de la temporada 8: Estragos y de todo lo que queda por venir.

Chad

 


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