Una actualización sobre Apex Legends
Decir que el lanzamiento de Apex Legends superó nuestras expectativas sería quedarse muy corto. 500 millones de jugadores en el primer mes (y subiendo) es asombroso para cualquier juego y mucho más para una nueva PI de un equipo relativamente pequeño que ha creado por primera vez un juego gratuito.
Este crecimiento tan rápido es algo fantástico, y nos ha entusiasmado la respuesta que hemos recibido desde el lanzamiento. Sin embargo, este crecimiento conlleva unos cuantos desafíos y nos hemos encontrado algún bache en el camino: equivocaciones en nuestras actualizaciones, no proporcionar a los jugadores suficiente visibilidad del contenido futuro ni establecer las expectativas reales sobre el soporte que pretendemos proporcionar a Apex Legends.
Estamos totalmente comprometidos al desarrollo a largo plazo de Apex Legends y a seguir ofreciendo soporte a los millones que juegan cada día al juego. Hoy queremos volver a comprometernos contigo y ofrecerte información sobre lo que está haciendo el equipo de desarrollo y nuestro enfoque respecto al servicio en directo de Apex Legends.
Conseguir tantísimos jugadores en un periodo corto de tiempo supone que las vulnerabilidades, los errores y las trampas proliferan más rápido y con mayor frecuencia. Hemos tenido que reaccionar y asignar los recursos necesarios para poder corregir un montón de errores inesperados. Desde el lanzamiento, hemos publicado varios parches de cliente y servidor con los que hemos solucionado una amplia variedad de problemas.
Aunque hemos conseguido proteger mejor el juego, a medida que la comunidad crece, surgen problemas que debemos resolver. La estabilidad de Apex Legends es importantísima para nosotros y estamos trabajando de forma interna para mejorar todos nuestros procesos. A medida que nos organizamos, vamos a dar prioridad a unas cuantas cosas:
Rendimiento lento de los servidores al principio de una partida
- Hasta ahora, sabemos que afecta más a algunos centros de datos que a otros, que sucede con distintas configuraciones del servidor y que no parece producirse con varias instancias de servidor que se ejecutan en la misma máquina. Lo que es lo mismo, no se trata de una máquina que se sobrecarga y todo lo que se ejecuta en ella funciona con demasiada lentitud, sino que una instancia de la misma máquina parece hacer más trabajo que otras. Intentamos determinar qué trabajo realiza y hacerlo a la inversa para comprobar la causa original. Otorgamos la máxima prioridad a este problema y te mantendremos informado de nuestro progreso.
Problemas de sonido
- Estamos testeando algunas soluciones potenciales que esperamos que solucionen muchos de los problemas de rendimiento de los que se han informado.
Tramposos
- Hemos estado trabajando mucho entre bambalinas. Estos cambios serán siempre menos publicitados, para que los tramposos no puedan saber las medidas que preparamos contra ellos, pero compartiremos más información sobre nuestro progreso la semana que viene.
Problemas de registros de impactos
- Estamos añadiendo características al motor del juego para ayudar a hacer un seguimiento e informar de casos de registros de impactos erróneos en pruebas en el juego para poder provocar el error y reproducir el problema de forma continua. Aunque hemos conseguido proteger mejor el juego, a medida que la comunidad crece, surgen problemas que debemos resolver.
En las próximas semanas ofreceremos más información sobre el trabajo que estamos realizando en estas áreas y os proporcionaremos actualizaciones sobre los futuros parches en los que se abarcarán.
Sabemos que además de solucionar problemas del juego, los jugadores están deseando que añadamos contenidos nuevos. Nos hemos esforzado mucho para establecer una cultura de estudio y la salud de nuestro equipo es fundamental. Las tenemos muy en cuenta cuando discutimos nuestro plan de contenidos, el calendario de producción y la frecuencia con la que podemos actualizar el juego. Nuestro objetivo a largo plazo es asegurarnos de que Apex Legends siempre parezca nuevo y en evolución, priorizando la calidad de los contenidos por encima de frivolidades y la frecuencia de los lanzamientos. Al mismo tiempo, queremos mantener nuestra cultura de equipo de desarrollo y evitar periodos de exceso de trabajo que rápidamente puedan deteriorar en exceso de fatiga y estrés, o algo incluso peor.
En el lanzamiento compartimos nuestro mapa de ruta en el que mostramos que para el servicio en directo adoptaríamos un enfoque por temporadas. Hoy queremos aclarar qué podéis esperar en lo que respecta al ritmo de publicación de actualizaciones y contenido:
Lanzamientos de temporadas
- Al inicio de cada temporada habrá un nuevo pase de batalla, una nueva leyenda, algo nuevo para las metas y mucho más.
Actualizaciones meditadas durante la temporada
- Como hemos hecho desde el lanzamiento, abordaremos las vulnerabilidades, aplicaremos los cambios necesarios al equilibrio, correcciones de errores y pequeñas características durante toda la temporada. Nuestro objetivo no es ni ha sido ofrecer parches o actualizaciones de contenido de forma semanal. Creemos firmemente en la importancia de aplicar cambios grandes y significativos al juego que tengan un efecto duradero. Por esta razón, nos centramos en el lanzamiento por temporadas. En el futuro continuaremos con este ritmo.
Mejora de la comunicación
- Debemos proporcionar mayor visibilidad a nuestros planes de futuro y a las cuestiones en las que trabajamos. Eso no quiere decir que vayamos a empezar a contar todo lo que los jugadores quieren saber cuando quieran saberlo, pero las actualizaciones futuras serán más transparentes y habrá menos cambios por sorpresa.
En EA PLAY en junio os daremos los primeros detalles acerca de qué podéis esperar de la temporada 2. Hemos recibido vuestros comentarios de la temporada 1 y estamos deseando mostraros las mejoras en las que estamos trabajando. En la temporada 2 habrá un pase de batalla con contenido más significativo, la presentación de una nueva leyenda, así como de una nueva arma. . . ¿Pensabas que el Cañón de los Reyes sería siempre igual?
Por último, en lo que respecta a otros juegos en fase de desarrollo en Respawn, es fundamental dejar claro que los equipos de desarrollo que trabajan en Apex Legends y Star Wars Jedi: Fallen Order son completamente independientes. Además, para ofrecer un soporte completo a Apex Legends, vamos a retrasar los planes para futuros juegos de Titanfall. No se van a pasar recursos del equipo de Apex Legends a otros títulos en fase de desarrollo en el estudio. Tampoco vamos a utilizar recursos del equipo que trabaja en Star Wars Jedi: Fallen Order.
Sabemos que tenemos mucho trabajo por delante, pero estamos preparados para el reto y queremos esforzarnos junto a nuestros jugadores para que Apex Legends alcance todo su potencial.
Drew McCoy
Productor ejecutivo
Apex Legends